Allerdings beschränkt sich das Ganze auf Spielwerte (!), die Frage ist also nicht, ob ein bestimmtes Rollenspiel NSCs und Monster vom Fluff vorstellen sollte, sondern ob Spielwerte notwendig sind.
Menschliche NSCs sind sehr nett zu haben, damit man weiß, wie sich die Autoren einen Soldaten, einen Elitegardisten oder einen Dieb vorstellen, eben die Sorte NSC, mit der die Spieler so zu tun haben und deren Werte auch schon mal eine Rolle spielen. (Bei Cthulhu hätte man dann meinetwegen Beispielwerte für Kultisten, Wilde und Shoggotten.) Noch wichtiger finde ich Werte für Getier, denn hier bewegt man sich ja außerhalb der menschlichen Skala - es bräuchte schon Erfahrung oder gutes Verständnis der zugrundeliegenden Regeln, um ein fremdes Wesen wie einen Bär oder Killerwal angemessen abzubilden.
Das Fehlen solcher Spielwerte betrachte ich in jedem herkömmlichen Rollenspiel für sehr sinnvoll und wichtig.
Sind die Spielwerte nicht gegeben, muss der Spielleiter sie erstellen. Wenn also jetzt JEDER Spielleiter der Welt, der dieses Rollenspiel spielt, Werte für Standard-NSCs und Wesenheiten erstellen muss, ist das doch albern. Sicher KANN man die Aufgabe an die Spielleiter übertragen - aber da die Werte nötig sind, sie also sowieso erstellt werden, hätte man sie doch gleich ins Regelwerk geben können, oder? Je einfacher das Regelwerk das Erstellen solcher Werte gestaltet und dabei Hilfestellungen an die Hand gibt, desto weniger nötig wird natürlich das Präsentieren von Beispielwerten. In Cthulhu sind Werte für NSCs z.B. weniger wichtig, weil die Werte immens leicht zu improvisieren sind. Bei DSA4 kommen dagegen Überlegungen wie das Vorhandensein von Sonderfertigkeiten und Vor- und Nachteilen dazu, außerdem werden die einzelnen Eigenschaftswerte wichtiger und dazu die abhängingen Sekundäreigenschaften - da sind fertige Werte schon viel wichtiger.
Oftmals nehmen die Werte ja noch nicht mal viel Raum ein. In vielen Systemen kann man Dutzende von Wesenheiten und NSCs auf wenigen Seiten unterbringen. Das anstrengende und schwieriger dahinter sind ja die Überlegungen, die man anstellen muss: Welchen Kämpfen-Wert hat ein durchschnittlicher Soldat, welche Wahrnehmung hat die durchschnittliche Torwache oder wie flink ist der Taschendieb? Wie stark ist ein Bär, welchen Schaden richtet der Biss eines Hais an und wie schnell fliegt eine Rhinoceros-Adler-Chimäre?
Es geht dabei ja auch nicht nur um kampflastigkeit. Es könnte auch wichtig sein, zu wissen, wie leicht man den Beamten bestechen kann, die unvollständigen Einreisedokumente abzustempeln und und und.
Wenn ein Rollenspiel überhaupt keine Konflikte mit NSC und anderen Wesenheiten beinhaltet, braucht es natürlich auch keine Werte dafür.
Alles in allem gehören solche Wertesammlungen m.E. durchaus in ein vollständiges Grundregelwerk. Aber viele Grundregelwerke sind ja sowieso lückenhaft und liefern nur ein grobes Gerüst, das dann nach und nach mit Folgepublikationen ausgebaut wird. Gerade französische Rollenspiele scheinen da Experten zu sein, da gilt dann manchmal die Ansicht, dass Charaktergenerierung, eine allgemeine Regel für Fertigkeitsproben und eine Liste von Fertigkeiten sowie Kampfregeln ein vollständiges Rollenspiel ausmachen.
Ich kenne Esteren noch nicht. Wie wichtig eine Wertesammlung dort wäre, ist m.E. halt vom konkreten System abhängig. Welche Strukturen liefert es zur Generierung von NSCs, gibt es z.B. Stufen die viel vorgeben oder baut man Charaktere sehr frei und modular, ist viel offen, hat man große oder kleine Wertespannen... Das wirkt sich ja alles aus. Wenn ich nur 5 Skillstufen habe, die eindeutig definiert sind, fällt es eben z.B. auch sehr viel leichter, Charaktere selbst zu bauen. Muss ich auf drei Eigenschaften würfeln und habe noch einen Talentwert von 1-21, fällt es sehr viel schwieriger, den Schleichen-Wert eines mittelmäßig erfahrenen Diebes einzuschätzen.