Autor Thema: Spieler und epische Setting-NPCs - wie spielt man das am besten?  (Gelesen 1566 mal)

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Offline Antariuk

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Moin!

In vielen Settings gibt es ja mächtige NPCs, Fraktionen, Rassen, oder sonstwie definierte Parteien, die gegenüber den Spielercharakteren erheblich mehr Macht und Einfluss haben. Populäres Beispiel ist hier sicherlich Forgotten Realms mit Elminster, aber man findet diese Konstellation ja auch woanders. Der Gebrauch solcher Charaktere und Fraktionen bringt ggf. Probleme mit sich, wenn die Spieler, die vielleicht noch sehr schwache/unerfahrene Charaktere haben, mit ihnen interagieren. Sei es die Intrige in der Intrige innerhalb der Verschwörung, der mächtige NPC, der die Spieler mit Bösewichtern nervt die er selbst in 5 Minuten erledigen könnte, oder die durch nichts zu erschütternde Gruppe von NPCs irgendwo im Hintergrund - man kann bestimmt schnell ein Gefühl von Ohnmacht erzeugen.

Man kann das Problem nun natürlich umgehen, indem man diese NPCs/Fraktionen nicht direkt mit im Spiel benutzt, sondern nur durch Mittelsmänner, oder sie für die gespielten Abenteuer ganz ignoriert. Was aber tun, wenn das nicht geht, bzw. man dass nicht will? Welche Techniken und Tricks gibt es, um die Anwesenheit eines - zumindest aus der momentanen Perspektive der Spielercharaktere - nahezu allmächtigen NPCs interessant zu machen?



Als Erklärung für meine Frage kurz der Hintergrund:
Für eine kommende Runde knobele ich momentan an einem Zendikar-Setting herum, dass auf der gleichnamigen Magic The Gathering Erweiterung basiert. Für diejenigen, die davon keinerlei Ahnung haben, in aller Kürze: Zendikar ist eine Ebene innerhalb des Magic-Universums, die vor ungezähmter Wildnis und brodelner magischer Energie strotzt. Schwebene sog. Hedrons, deren Ursprung und Zweck niemand so genau kennt, rapide Landschaftsveränderungen, Ruinen mit uralten Artefakten, und ein gefährliches Tier- und Pflanzenleben sind beherrschende Themen von Zendikar. Kurz gesagt wie gemacht, um eine Truppe Abenteurer da durchzuscheuchen.

Leittragende Figuren bei Magic sind ja die sog. Planeswalker, die über alle möglichen Zauber und Kreaturen gebieten. Gegenüber einem handelsüblichen Fantasy-Helden rangieren sie wohl auf der Stufe von (Halb-)Göttern. Da ich schon gerne auf den Aspekt der verschiedenen Ebenen eingehen und gerne auch mit Elementen aus Planescape spielen will, würde ich zumindest versuchen, ein oder zwei Planeswalker in dem Spiel vorkommen zu lassen. Die Frage, wie man das noch spielbar abbilden sollte, ist aber denke ich auch allegemein stellbar.
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Shield Warden

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Also es gibt meiner Meinung nach durchaus ein paar Sachen, die man beachten sollte, wenn man das von dir angesprochene Ohnmachtsgefühl bei seinen Spielern vermeiden will, was wirklich ein absoluter Stimmungskiller sein kann.

- Die Spieler aufklären: wenn sie wissen, dass sie (vorerst) gegen einen bestimmten Gegner nichts ausrichten können und damit auch einverstanden sind (durch vorherige Absprache vielleicht, oder einfach instinktiv wenn man den SL einfach gut kennt) ist das alles kein Problem. Man sollte es Spielern sowieso nie zu deutlich ins Gesicht reiben, immer hin gehts um sie und die Geschichte ihrer Charaktere.
- Den Spielern Möglichkeiten zur Intervention geben: die besten übermächtigen NSCs sind wohl die, die nicht wirklich übermächtig sind. Jede halbwegs gute Figur hat eine oder mehrere Schwachstellen, selbst die genialsten Oberfieslinge verpatzten schonmal einen ihrer genialen Pläne. Da gibt es viele Möglichkeiten, den Spielern Möglichkeiten zu geben, irgendwie zu intervenieren und zumindest hier und da mal einen Plan oder eine Aktion zu vereiteln, dafür muss man natürlich recht offen spielen. Wenn die Schere wirklich zu groß (gottgleiche Charaktere, direkt Götter o. ä.) und das einfach mal Setting-Fakt ist, würde ich auch davon absehen, direkte Konfrontationen zu generieren, die nur in Frust enden können, vor allem wenn die Spieler mit dem Gefühl reingehen, etwas ausrichten zu können. Möglichkeiten zur Intervention sind aber auch bei Göttern gegeben, zumindest wenn man sich die Heldensagen ansieht. Und selbst junge und "schwache" Charaktere sollten doch zumindest in der Regel durch ihre Taten im Mittelpunkt stehen (anders bei Spielen, wo das tragische Scheitern der Charaktere Teil des Spielkerns ist, versteht sich).

Ich glaube das Schlimmste, was man machen kann, ist die Spieler im Glauben zu belassen, dass sie etwas reißen können, wenn das nicht der Fall ist. Idealerweise darf es diesen Fall nicht geben, gibt es ihn doch, muss man sie denke ich vorher einfach aufklären und die Fakten klarstellen, dann kann man drüber reden, ob man das im Spiel haben will oder nicht.

Offline La Cipolla

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Und wie auch immer man's macht, nicht übertreiben. Mal kann man alles machen, aber in der Wiederholung fallen die potentiellen Probleme dann langsam auf. ;)

Offline Antariuk

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@Shieldkröte: Mit offenen Karten spielen ist so eine Sache... manchmal will man ja, dass die Spieler das Setting nach und nach erspielen, ohne dass man eine Art Vorbereitungsseminar abählt, oder die Spieler wollen das sogar selber so. Aber ich würde das im Zweifelsfall auch lieber so machen. Möglichkeiten zur Intervention sind natürlich die beste Lösung, die ich auch in anderen Quellen bisher so gefunden habe. Sei es die Schwachstelle des Bösewichts, der Fakt dass die Mächtigen auch nicht immer alles wissen, oder die Dynamik die sich ergibt wenn zwei solcher Mächtigen gegeneinander agieren und die Spieler in den Strudel dazwischen geraten - Möglichkeiten gibts da viele.

Was mich dabei interessieren würde: wie kann man hier Momente schaffen, wo den Spielern die Kinnlade herunterklappt, weil sie gerade erst begriffen haben, was genau da eigentlich passiert, oder mit wem genau sie da gerade reden? In meinem Fall wird das (wahrscheinlich) von alleine kommen, weil fast alle geplanten Spieler Kenntnisse von Magic haben. Aber was, wenn nicht, oder da doch jemand anderes sitzt? Ich weiß dass ich als GM Schwächen bei NPC-Dynamik habe, und meine Sorgen sind einfach, dass das Problem mit ansteigender NPC-Mächtigkeit nur schlimmer wird.

@La Cipolla: Sicherlich ein guter Hinweis, Abwechslung kann hier viel bewirken. Das wird bei meinem spezifischen Fall sicherlich auch nicht so das Problem sein, aber generell auf jeden Fall erwähnenswert.
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alexandro

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Die SC sollten sicher über ein grundlegendes Allgemeinwissen verfügen, so dass sie evtll. (mittels eines einfachen Intelligenzwurfes) wichtige Merkmale der betreffenden NSC richtig zuordnen können.

Ansonsten kann man auch zeigen, wie selbstsicher sich der Über-NSC in der Spielwelt bewegt: der alte, greise Zauberer der den Spielern ALLEIN, mitten im "Mörderdungeon der sicheren Vernichtung(TM)" begegnet muss einfach eine krasse Sau sein.

Oder wie die anderen (normalen) NSC auf den Über-NSC reagieren: die Soldaten an der Bar, Veteranen zahlreicher Kriege gegen Orks, Untote und Drachen, haben eben noch betrunken gegröhlt und rumgepöbelt - aber als dieser zerlumpt aussehende Waldläufer reingekommen ist, wurden sie auf einmal still und haben ihm sogar Platz gemacht, als er an die Bar wollte.

Wenn gar nichts hilft, könnte die Gruppe einfach Zeuge werden, wie eine Gruppe sehr dämlicher NSCs den Über-NSC angreift (der sie mit seinen göttlichen Fähigkeiten mühelos unschädlich macht).

Offline Bad Horse

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Ich habe eine der Hintergrundgeschichten von Magic in unsere Ars-Magica-Kampagne transportiert - da wurde aus dem Planeswalker dann ein über tausendjähriger römischer Magier, aber vom Machtlevel her hat das gepasst.

Die SCs haben ihn kennengelernt, als sie gerade irgendeine Braut in seiner Stadt retten wollten. Da war er eigentlich nur ein arroganter, aber hilfsbereiter Typ im Hintergrund. Nach und nach haben sie mitbekommen, was er genau ist und kann. Und welche Ziele er verfolgt.

Sie haben sich dann mit und gegen ihn verbündet, haben seine Ziele unterstützt und quergeschossen und waren schließlich irgendwann in einer Position, ihm ernsthaft an den Karren zu fahren. Das hat er dann auch nicht überlebt.

Allerdings sind das Ars-Magica-Charaktere, die selbst schon nicht wirklich unmächtig sind. Nicht auf dem Level des "Planeswalkers", aber halt auch keine besseren Ziegenhirten. Er hat sie nicht unbedingt als Ebenbürtige behandelt, aber davon gab's eh wenige; und die SCs hatten immerhin einen Funken Respekt verdient.
Insofern würde ich dir empfehlen, die Charaktere vom Machtlevel her nicht bei Null starten zu lassen; oder die Begegnung mit deinen Planeswalkern zu verschieben, bis die SCs zumindest schon mal nicht mehr nur irgendwelche Typen sind, sondern Leute, die der Planeswalker ernstnehmen muss.

In Magic-Sprech: Die SCs sollten Heroes sein, keine Tokens.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Antariuk

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@alexandro: Wo du es erwähnst erinnere ich mich auch, dass unsere Runde schon mal 'Intelligenz/Wisdom-Würfe benutzt hat, um als Charaktere fremde NPCs irgendwie einschätzen zu können, danke für den Anstoss. Problem ist nur - was dann? Das reine Abgrenzen der Mächtigen vom Rest des Settings is mMn nicht das Problem, vielmehr die Frage wie man es auch über mehrere Treffen/Szenen hinweg spannend gestaltet.

@Bad Horse: Klar sind die Spieler Helden, daher kommt meine Fragestellung ja auch, weil wenn sie nur Kleinkram am Rande wären würde ich mir solche Probleme denke ich gar nicht machen und sie zur Not auch einfach zwischen die Mühlsteine geraten lassen. Die SCs auf höheren Stufen einsteigen lassen ist sicher keine so schlechte Idee, umgeht das Problem in meinen Augen aber nur oder erzeugt ein ganz eigenes, nämlich die Illusion (oder die Möglichkeit einer solchen), dass die SCs irgendwann auf den Rang des NPCs aufsteigen können. Das ist zumindest in meinem Fall eine Settingfrage, ich weiß einfach nicht wie ich das regeltechnisch handhaben soll und ob ich mehreren Leuten auf einmal den "Spark" verleihen will, wie Magic die Transformation zum Planeswalker nennt. Nicht weil ich den Spieler nichts gönne, sondern weil das Rahmen und Machbarkeit des geplanten Abenteuers total sprengen würde.
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Online Maarzan

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Das Problem ist meist, dass ein SL oder autor sich in einen tollen NSC verliebt und diesen quasi zum Fokus des Spiels macht.

Meine Vorschläge:

+ Legalität -Die NSC operieren nach denselben Regeln wie die SC, keine Sonderregeln.
+ Varianz - es gibt nicht nur einen einzelnen NSC auf dem Level sondern mehrere, welche ggf. sich ausbalancieren.
+ Vielschichtigkeit - es gibt weitere ausgearbeitete Ebenen unter den Top-NSC, welche eher auf Interaktionmit den SC ausgerichtet sind. Und die haben auch alle was zu tun. Wenn es weltweit nur ein richtiges Problem gibt (das Abenteuer) dann liegt es halt nahe, dass der SuperNSC das eben auch löst.
+ Doppelte Kontrolle ob das, was der NSC tut auch wirklich von ihm stammt. Doppelte Vorsicht bei "launigen" NSCs. Alles andere riecht nach langem Arm des SL statt nach einer echten eigenständigen Figur.
+ Privatleben - Auch SuperNSCs sollten Menschen etc. sein und nicht nur Teflon-Plotelemente.
+ Transparenz - die Umtriebe solcher Figuren sollten so weit bekannt sein, dass ihre Handlungen und Gewicht halbwegs nachvollziehbar und damit kalkulierbar wird - und sei es einen großen Bogen um sie zu machen. Dann bitte aber auch keine Situationen schaffen, welche genau so eine Konfrontation regelmäßig und/oder unvorbereitet erzwingt.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline 1of3

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Ein typischer Topos bei mächtigen Verbündeten ist dieses "Für uns gelten andere Regeln!". Gandalf kann nicht nach Mordor rennen, weil Sauron ihn sofort bemerken würde.

Das kann man, denke ich, am besten so einsetzen, diese Beschränkungen einigermaßen vorhersehbar sind. Vielleicht fallen die mächtigsten Fähigkeiten von Planeswalkern in der Nähe gewisser natürlicher Vorkomnisse und Landschaftsbilder aus. Sobald man das weiß, lässt sich das benutzen, um sich z.B. da zu verstecken. Anders herum kann so ein Halbgott dann Leute anwerben, um an solchen Stellen Dinge zu erledigen.

Kann auch ne andere Archillesferse sein, aber am besten so, dass man sie gegen feindliche Halbgötter benutzen kann und verbündete deshalb die Helden brauchen.

Offline Oberkampf

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Meinen Lieblingsratschlag hast Du ja schon ausgeschlossen ("Lass sie weg!"), darum eben die zweite Wahl:

- Werte geben und offen zeigen (z.B. durch Würfeln) oder als Plot Device auszeichnen.
Das müssen keine SC-Werte sein, man kann einen NSC auch als eine "Naturgewalt" auftreten lassen, Legends of Anglerre (basierend auf FATE) macht dazu ein paar Vorschläge. Wichtig ist mMn nur, dass der NSC entweder erkennbar Teil der Spielmechanik ist ODER erkennbar eine "Plot Device", die eine bestimmte Funktion ausfüllt.

- Langsames Heranführen ans Auftreten
Der Gag hier ist, dass die SCs vom NSC gehört haben oder ihn aus der Ferne/in Verkleidung gesehen haben, ehe er aktiv ins Abenteuerleben eintritt. Das kann manchmal zu Enttäuschungen führen, aber manchmal auch helfen, die Erwartungen der Spieler an den NSC herauszufinden.

- Wenig Über-NSCs
Je häufiger solche NSCs auftreten, desto lahmer werden sie. Einer pro 10 Abenteuerrunden ist verschmerzbar.

- Einen Leutnant zur Seite stellen:
Gib den Spielern etwas an die Hand, was unterhalb des Super-NSCs ist, aber mit dem sie mit Ach und Krach und viel Anstrengung grad' noch so auf gleicher Ebene interagieren können. Vor dem Zusammentreffen mit dem Super-NSC zeigt es ihnen ihre eigenen Grenzen. Später können sie an dem Leutnant ihren Frust ablassen.

- Grenzen des Über-NSCs klar machen:
Wenn er als Auftraggeber interagiert, muss er einen Grund haben, warum er selbst den Job nicht erledigt - und "Ist mir zu einfach" ist ein blöder, beleidigender Grund. Zeit- und Terminprobleme helfen eine Weile aus, persönliche Schwächen sind aber noch besser (vor allem, wenn irgendwann der Face-Heel-Turn ansteht).

- Lass ihn sterben:
Das kann man geplant einrichten, der Mentor der SCs tritt notwendigerweise irgendwann verbunden mit einem großen Opfer ab, oder den Würfeln überlassen (schließlich hat der NSC Werte).
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Offline Antariuk

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Man könnte die Liste nach einigem Überlegen vielleicht noch ergänzen durch:

- Gefangen im eigenen Kreis
Der NSC mag zwar (sehr) mächtig sein, ist jedoch im eigenen Kreis gefangen, d.h. seine Widersacher halten ihn im Grunde immer in Schach, er ist an einen mythischen Kraftort gebunden, oder er weiß dass für alle seine persönlichen Siege andernorts Katastrophen passieren. Die Spieler dagegen entfalten ihr Potential gerade erst und alles ist theoretisch möglich - sobald ihnen dieses Verhältnis klar ist, sollte das schon eine gewisse Dynamik entfalten.

Für mein spezifisches Setting werde ich wohl eine Mischung aus mehreren Möglichkeiten anwenden, Über-NSCs insgesamt aber eher dezent vorkommen lassen (je länger das Spiel läuft, um so mehr werden die Spieler dann in die "wahren Hintergründe™" eingeweiht werden).

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Offline Bentley Silberschatten

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eine weitere mögliche Option die Spieler mit einem Planewalker auf einem fairen Level zu konfrontieren wäre sie auch welche spielen zu lassen.

Offline Antariuk

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Das bringt leider ein Problem mit sich: als Planeswalker erlebt man keine Wildnisabenteuer mehr, wo man steile Hänge hochklettert, sich vor Geysiren in Acht nehmen muss, sich im Wald verläuft, oder mit einem selbstgebauten Floß versucht den wilden Fluss hinabzufahren - und Zendikar bietet sich für solche Abenteuer einfach ideal an. Auf verrückte Highend-Magierkämpfe gegen Albtraumkreaturen auf mehreren Existenzebenen habe ich keine Lust, wenn es sich nicht "natürlich" dahin entwickelt. Zumal ich Pathfinder (wird wohl das Regelsystem werden) dafür auch nur als bedingt geeignet erachte.
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Offline La Cipolla

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Hm, neue Prestigeklasse: Weltenwanderer wäre da eine ECHT coole Überlegung. Denn der Horizon Walker ist dann doch noch was Anderes.

Offline Antariuk

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Entweder das oder man macht das ganze a la Mythic Adventures - was mir besser gefallen würde, da es zum einen nicht etwas sein sollte auf das Spieler gezielt hinarbeiten, und es zum anderen einigermaßen entkoppelt von der normalen Steigerung von Klassenstufen läuft.

Aber das ist denke ich schon sehr spezifisch und umgeht das Problem insofern, als dass der Unterschied zwischen SCs und NCSs dann ja (fast) aufgehoben wird und das Machtgefälle einem kaum noch Kopfzerbrechen bereiten sollte :)
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Offline La Cipolla

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Ich finde aber, das Weltenwandererdasein sollte gerade etwas sein, dass a) an einen gewissen Machtlevel gekoppelt ist, und b) etwas ist, wo man drauf hinarbeiten kann. Hatte auch erst die Mythic Sachen vor Augen, aber davon abgesehen, dass die auch ganz gut zu manchen Magic-Romanen passen würden, fangen sie das spezifische Weltenwanderer-Flair imho nicht unbedingt ein. Könnte man aber gut zusätzlich benutzen.

Offline Sticks

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Sollte sich das Problem nicht über das PF-Regelwerk von selbst lösen? Wenn die Spieler auf einer niedrigen Stufe beginnen, dann sollte doch klar sein, dass es NSC´s gibt, die sehr viel mächtiger sind als ihre SC. Ansonsten ingame über Gerüchte und Wissensfertigkeiten schonmal den Auftritt eines Planewalkers "vorbereiten".