Autor Thema: Geräte, Maschinen und ähnliches basteln  (Gelesen 1974 mal)

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Offline Vasant

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Geräte, Maschinen und ähnliches basteln
« am: 11.04.2016 | 00:07 »
Bin gerade an einem Steampunk-Setting dran (mit The Widening Gyre). Da kommt natürlich auch die Frage auf, wie man Maschinen bastelt. Nun enthält The Widening Gyre leider keinen Ansatz zum Bauen solcher Maschinen. Schade, aber kein Beinbruch.
Da ich mir die Frage auch schon in Fantasy-Settings gestellt habe, was man z.B. würfelt, wenn man n Schwert schmiedet, kam ich recht bald darauf, das einfach auszuerzählen und da gar nicht erst mit Fertigkeiten oder überhaupt Würfen herumzuhantieren.
Nun sprechen da einige Sachen gegen:
Im Gegensatz zum Fantasy-Setting, wo irgendwo zwischendurch eventuell geschmiedet wird und man davon ausgehen kann, dass der Waffenschmied ne Waffe hinkriegt - sich die Würfelei also erübrigt - , wird beim Steampunk-Setting natürlich viel experimentiert und gebastelt. Abgesehen davon, ob man etwas hinbekommt, isses also vielleicht auch wichtig, wie schnell das geht, wie gut der Plan ist, wie viel Material das braucht, wie klobig das ganze am Ende ist und so weiter.
Für Talente wie Bastler oder Reparaturgenie braucht man außerdem zwei passende Wissenstalente. Anscheinend ist es also so gedacht, dass man diese zwei Wissenstalente auch erwirbt und für irgendwas benutzt außer "schlau daherquatschen". Bisher bin ich mit Wissenstalenten immer recht sparsam umgegangen (also lieber in's Allgemeinwissen integriert, wenn's nicht ab und an vorkam), hier scheint das aber nicht angebracht.

Kurzer Entwurf:   

Phase 1: Der Plan. Es wird mit dem niedrigeren der beiden beteiligten Wissensfähigkeiten gewürfelt (z.B. Maschinenbau und Pneumatik). Beim Erfolg klappt's, je nach Steigerungen geht's schneller. Wie lange die Grunddauer ist, kommt dann auf die Maschine an, normalerweise würd ich so mit 2-4 Wochen rechnen.

Phase 2: Der Bau. Gewürfelt wird mit Reparieren, Modifikatoren je nach Ausrüstung (Werkzeugkiste -2, Spezialwerkstatt +2). Beim Erfolg klappt's, pro Steigerung wird die Bauzeit halbiert. Grunddauer so ne Woche.

Bin ich da sehr auf dem Holzweg?


Offline Kardohan

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Re: Geräte, Maschinen und ähnliches basteln
« Antwort #1 am: 11.04.2016 | 03:49 »
Ja, denn hier wie dort sind unsere Charaktere KEINE Handwerksmeister, die sich Tage, Wochen, Monate, wenn nicht Jahre der Entwicklung und Produktion gewisser Gegenstände zu widmen. Es sind Helden, verdammt! Nichts ist langweiliger unserem Meisterkorbflechter wochenlang beim Korbflechten zuzuschauen! Wäre so etwas Thema eines Settings, so gäbe es auch explizite Regeln hierzu, über das bisher gelieferte hinaus. Die Leute haben nun einmal nur die Zeit und Ressourcen um etwa zusammenzuschustern oder zu reparieren, nicht mehr. Etwas komplett neues zu entwickeln, was über die wundersamen Weird Science "Maschinen" hinausgeht (wofür es ja Regeln gibt), ist nie Thema (Deadlands Classic hatte so etwas noch, aber mit dem "Paradigmenwechsel" bei Deadlands Reloaded flogen sie raus in den Bereich des Offs bzw. der NPCs und beschräkten sich rein auf die Weird Science Gizmos).

Will man das Anfertigen von "Infernal Devices" (über den Rahmen von Weired Science und McGyver hinaus) dennoch zum Thema machen, so empfiehlt sich stets ein Arbeiten "zwischen den Abenteuern". Will man dann noch mehr als erzählerische Handwedelei bringen, so gibt es ja die Mechanik der Dramatic Tasks, welche man leicht für diesen Zweck ummodeln kann, wenn man mag. Wer will kann die einzelnen Phasen entsprechende Attributswürfen zuweisen, um Planung, Beschaffung, Konzeption und Bau zu simulieren, oder es einfach auf Handwerk und Reparieren beschränken. Von detaillierten Kosten für Material, Beschaffung, Fertigung usw würde ich absehen, sondern einfach auf das 1,5x des Listenpreises (wenn was vergleichbares) gehen.

Am Ende sollte man imA IMMER einen Riegel vor den gewerblichen Verkauf dieser Gegenstände schieben. Warum sollten sie ihre Brötchen als Abenteurer verdienen, wenn sie so einfach und relativ gefahrlos ihren Lebensunterhalt verdienen könnten. Somit sollte solche Sachen prinzipiell nur zum Eigenverbrauch dienen und der gewerbliche Verkauf sollte wegen mangelnder Nachfrage, exorbitanten Preisen, Aberglauben, fehlender Gildenzugehörigkeit o.ä. settingspezifischen Punkten nicht möglich sein.

Was jetzt Widening Gyre angeht, gibt es ja den Archetypen des Savant, einen Sack voll Wissenschaften und settingspezifische Regeln für Clockwork Contraptions and Sorceries.
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Kardohan klingt immer so als ob er einen gerade lynchen will, wenn es darum geht Regeln zu erklären, das muss man einfach überlesen, dann sind die Posts super  ~;D  --- Dragon

Offline Vasant

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Re: Geräte, Maschinen und ähnliches basteln
« Antwort #2 am: 11.04.2016 | 09:19 »
Natürlich erfinden die typischen Helden keine Sachen, nur um reich zu werden - aber vielleicht brauchen sie nun mal ein schnelles Fahrzeug für ein Rennen, einen fahrbaren Bohrer für ihre Reise ins Innere der Erde oder ein Fluggerät, das dorthin gelangt, wohin eben die gewöhnlichen Fahrzeuge nicht hingelangen.
Wenn ich das richtig gelesen habe, hat ja auch Red Sands genau solche Regeln.

Wie du richtig schreibst, hat The Widening Gyre einen Sack voll Wissenschaften. Dazu verlangt das Regelwerk, dass der SC zwei Wissensfertigkeiten für bestimmte Talente - Bastler, Reparaturgenie - besitzt.
1. Was soll ich denn mit den zwei Wissenstalenten, die ich für einen SC nehme, damit er tolle Geräte bauen kann, wenn ich sie nicht nutze, um tolle Geräte zu bauen?
2. Wir wollen das Setting lieber ohne verrückte Wissenschaft als arkanen Hintergrund spielen, unter anderem, weil es beim Bauen die restlichen, eigentlich beteiligten Wissensfertigkeiten degradiert.

Das kommt mir in etwa so vor, als würde man in einer Runde von vier umgänglichen, netten Spielern, die drei stinkende, maulfaule Krieger und eine attraktiven, charismatischen Diplomat mit Überreden W12 spielen, ausnahmslos alle Gespräche, auch die finale Verhandlung mit dem feindlichen Heerführer, würfellos ausspielen lassen.
Oder einen Kämpfer noch Wissen (Kampfhaltung) und Wissen (Fechtstile) aufzuzwingen, damit er Blitzhieb nehmen kann, aber immer auf Kämpfen würfeln lassen.

Pyromancer

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Re: Geräte, Maschinen und ähnliches basteln
« Antwort #3 am: 11.04.2016 | 09:29 »
Ohne "The Widening Gyre" zu kennen, aber zäumst du das Pferd nicht von hinten auf? An statt mit Krampf eigentlich unnütze Wissensfertigkeiten ins Spiel zu zwingen würde ich mir eher überlegen, ob man diese nicht einfach streichen kann.

Offline Vasant

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Re: Geräte, Maschinen und ähnliches basteln
« Antwort #4 am: 11.04.2016 | 09:37 »
Ohne "The Widening Gyre" zu kennen, aber zäumst du das Pferd nicht von hinten auf? An statt mit Krampf eigentlich unnütze Wissensfertigkeiten ins Spiel zu zwingen würde ich mir eher überlegen, ob man diese nicht einfach streichen kann.
Ja, das stimmt schon ein bisschen. Aber wir spielen Steampunk ja gerade, weil einigen Spielern das Basteln Spaß macht, daher sollte es auch irgendwie Spotlight bekommen - und andererseits bin ich eben davon ausgegangen, dass es ja irgendeinen Sinn haben muss, wenn sowohl das Grundregelwerk solcherlei Wissensfertigkeiten voraussetzt und, wie Kardohan schon korrekt bemerkte, das Setting dazu einen großen Berg Wissensfertigkeiten anbietet. Zur Nichtanwendung sind sie dann ja sicherlich nicht gedacht. Wie bring ich sie also am besten rein?

Offline Feyamius

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Re: Geräte, Maschinen und ähnliches basteln
« Antwort #5 am: 11.04.2016 | 12:43 »
Egal, wie du es letztendlich machst, ich wäre an einer Sammlung der hergestellten Maschinen interessiert. ;)

Offline Vasant

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Re: Geräte, Maschinen und ähnliches basteln
« Antwort #6 am: 11.04.2016 | 12:48 »
Wird gemacht!  :)

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Geräte, Maschinen und ähnliches basteln
« Antwort #7 am: 11.04.2016 | 13:03 »
Warum sollten sie ihre Brötchen als Abenteurer verdienen, wenn sie so einfach und relativ gefahrlos ihren Lebensunterhalt verdienen könnten. .
Vielleicht weil sie nicht zum Brötchenverdienen Abenteuern?
Vielleicht weil man sich das Abenteuern leisten können muß?

Von so Scherzen wie weil sie Erfinder, Wissenschaftler(Indiana Bingham) oder Ingenieure(Gibt es etwas schöneres als eine Brücke zu bauen/Bridgeburners) sind?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Geräte, Maschinen und ähnliches basteln
« Antwort #8 am: 11.04.2016 | 13:08 »
Space 1889 bietet Regeln für das Entwickeln von Schemata, Bauen von Prototypen und sogar für das Vermarken von Erfindungen.
Da werden die Wissenfertigkeiten genutzt, um Blueprints zu erzeugen. Vielleicht würde dir das Inspiration bieten?
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Offline Vasant

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Re: Geräte, Maschinen und ähnliches basteln
« Antwort #9 am: 11.04.2016 | 18:10 »
Space 1889 bietet Regeln für das Entwickeln von Schemata, Bauen von Prototypen und sogar für das Vermarken von Erfindungen.
Da werden die Wissenfertigkeiten genutzt, um Blueprints zu erzeugen. Vielleicht würde dir das Inspiration bieten?

Bestimmt! Red Sands hatte ich ja auch schon kurz erwähnt. Leider besitze ich's nicht und wollt mir jetzt nicht n komplettes Buch kaufen, nur um die Regel dort herauszupicken. Wir hatten uns vorher gegen das Setting entschieden.
Aber wenn ich jetzt nicht noch anderweitig zu solcherlei Bauvorhaben oder Wissensfertigkeiten erleuchtet werde, nehm ich das entweder so oder - wie von Kardohan vorgeschlagen - als Abwandlung der dramatischen Herausforderungen.  :)

Offline The_Nathan_Grey

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Re: Geräte, Maschinen und ähnliches basteln
« Antwort #10 am: 12.04.2016 | 08:36 »
Wie wäre es denn wenn man einfach die Regeln für verrückte Wissenschaftler und für die Rippertech (aus Rippers, für welches es die PDF grade für 2,99€ bei Prometheus gibt) einfach ummodelt? Im Prinzip könnten so Steampunk Maschinen ja auch Rippertech sein.
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Offline Vasant

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Re: Geräte, Maschinen und ähnliches basteln
« Antwort #11 am: 12.04.2016 | 09:58 »
Hm, bei Rippertech seh ich jetzt nicht, wie man das hilfreich ummodelt, sodass es großartig anders ist als mein ursprüngliches zwei-Würfe-Ding. Und die einzelnen Teile sind ja dann Sachen, die Eigenschaften der Helden verändern - das passt glaub ich nicht immer auf Maschinen (jedenfalls passt es auf die, die ich da im Kopf hatte, gar nicht  :D)
Bei verrückten Wissenschaftlern läuft das ja als neue Macht. Würdest du dann einfach wie einen Arkanen Hintergrund laufen lassen und sagen "jaja, das ist aber alles nicht magisch"?

Offline The_Nathan_Grey

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Re: Geräte, Maschinen und ähnliches basteln
« Antwort #12 am: 12.04.2016 | 10:12 »
Genau, ist ja bei den verrückten Wissenschaftlern auch nicht anders (zumindest in meinen Augen). Die bauen für mich Maschinen, welchen von der Spielmechanik her zwar wie Magie behandelt werden, aber keine Magie im Sinne von Zaubern und Wundern sind.
Es ist einfach nur für die jeweilige Zeit ziemlich abgedrehte und fortschrittliche Technologie, aus diesem Grund würde ich Maschinen, wenn sie den Dinge tun die man auch mit Zaubern machen kann, einfach wie die Gerätschaften eines verrückten Wissenschaftlers ansehen. Wenn man jetzt z.B. ein riesige dampfgetriebene Flak bauen will, macht man das mit Geschoss und verstärkt dieses einfach bis zum gewünschten Schaden usw.

Zitat von: Arthur C. Clarke
Jede hinreichend fortschrittliche Technologie ist von Magie nicht zu unterscheiden
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