Abend allerseits und *entstaub*,
nachdem die letzte Suchaktion nach einem guten System für BattleTech-RPG doch wieder schiefgegangen ist, habe ich mich endlich mal auf den Arsch gesetzt und einen ersten Entwurf für MWN runtergetippt (mit Anregungen von alexandro und Zornhau). Für Anregungen und Kritik bin ich dankbar, Testspiel folgt hoffentlich die nächsten Tage, TechLevel 2- und Clan-Technik kommt auch noch. Hat noch Lücken.
== Mechs without Number ==
=== Fertigkeiten ===
* Artist
* Athletics
* Bureaucracy
* Business
* Combat/Energy Weapons, Gunnery, Primitive Weapons, Projectile Weapons, Psitech, Unarmed
* Computer
* Culture/Criminal, Military, Spacer, Traveller, World
* Exosuit (Post-Clan Invasion)
* Gambling
* History
* Instructor
* Language
* Leadership
* Navigation
* Perception
* Persuade
* Profession/*
* Religion
* Science
* Security
* Stealth
* Steward
* Survival
* Tactics
* Tech/Weaponry, Astronautic, Vehicles, LosTech
* Vehicle/Air, Grav, Land, Space, Water, 'Mech
== Klassen ==
* Psychic entfällt
* Trainingspakete für Experts:
** Adventuring Expert
** Bounty Hunter
** Criminal
** Explorer
** Mission Control: Tactics, Vehicle/'Mech, Computer, Perception, Navigation, Instructor, Leadership, Bureaucracy
** Pilot
** ComStar-Adept: Bureaucracy, Culture/Any, History, Instructor, Persuade, Religion, Science, Tech/LosTech
** Scientist
* Trainingspakete für Warriors:
** Adventuring Warrior
** Assassin
** Commando
** Ground Forces
** Space Marine
** MechWarrior: Combat/Any, Gunnery, Vehicle/'Mech, Tech/Any, Tactics
== Ausrüstung ==
=== Armor ===
* Woven Body Armor als Kühlweste
* Armored Undersuit als Kevlarweste
* Combat Field Uniform, Assault Suit, Powered Armor, FEP, Deflector Array N/A
=== Primitive Weapons ===
* Kinesis Wraps, Monoblade, Suit Rippers N/A
=== Projectile Weapons ===
* Mag Pistol/Rifle nur für Clans
* Spike Thrower N/A
== Energy Weapons ===
* Nur Laser Pistol und Laser Rifle
== PsiTech ==
N/A
== Mechkampf ==
Trefferwürfe: 1d20 + ATK-Bonus + Combat/Gunnery gegen Mech-AC
Mehrere Waffen können zusammen (gleichzeitig) gefeuert werden und haben dann nur einen Trefferwurf.
Pro Runde sind bis zu 3 Angriffsaktionen möglich.
Mech-AC = 8 (Assault) / 6 (Heavy) / 4 (Medium) / 2 (Light)
=== Waffen === (8HP (BT) == 5HP (SWN))
SL: 1w6/2, 30/90, Burst Fire möglich (+2 Schaden, +2 ToHit, H1)
ML: 1w6, 100/300, H1
LL: 1w10, 150/450, H2
PPC: 1w12, 200/600 - unterhalb 50m wie lange Reichweite, H3
AC/2: 1w4, 250/750, Burst Fire möglich (+2 Schaden, +2 ToHit, dreifacher Munitionsverbrauch), 45 Schuss Munition, keine Hitze
AC/5: 1w6, 200/600, Burst Fire möglich (+2 Schaden, +2 ToHit, dreifacher Munitionsverbrauch, H1), 20 Schuss
AC/10: 1w12, 150/450, H1, 10 Schuss
AC/20: 1w20+4, 100/300, H3, 5 Schuss
SRM2: 1w4, 100/300
SRM4: 2w4, 100/300, H1
SRM6: 3w4, 100/300, H2
LRM5: 1w6, 300/900m, H1, unter 100m wie lange Reichweite, 24 Schuss
LRM10: 2w6, 300/900m, H2, -"-, 12 Schuss
LRM15: 3w6, 300/900m, H3, -"-, 8 Schuss
LRM20: 4w6, 300/900m, H4, -"-, 6 Schuss
Bei SRMs und LRMs trifft jeder Trefferwürfel eine eigene Trefferzone. Für den Würfel mit dem niedrigsten Ergebnis darf das Angriffsziel die Trefferzone auswählen, für den zweiten der Angreifer usw.
Bei anderen Waffen wird eine Trefferzone zufällig mit 2w6 ausgewählt: 2 oder 12 Kopf, 3-4 linkes Bein, 5 linker Arm, 6-8 Mitte, 9 rechter Arm, 10-11 rechtes Bein.
Für einen Treffermodifikator von -4 kann ein Arm, Bein oder die Mitte angezielt werden, für einen Treffermodifikator von -8 der Kopf.
Panzerungsumrechnungsfaktor: 0,6 (Mitte, Kopf, Beine) bzw. 0,4 (Arme - Armpanzerung = Arm(BT)+Seitentorso(BT).
Jeder Trefferwürfel nach Zerstörung der Panzerung beschädigt ein Subsystem der entsprechenden Zone (zufällig ausgewählt).
=== Hitzemanagement ===
Jeder Mech hat einen angegebenen Hitzerettungswurf (Zahl der Wärmetauscher).
Bei Rundenende Hitzerettungswurf - Gunnery + generierte Hitze der Runde würfeln, ansonsten ein Punkt auf dieser Skala hochgehen:
* -50m Bewegung, -2 auf alle Angriffswürfe
* -50m Bewegung, -4 auf alle Angriffswürfe
* unbeweglich, -4 auf alle Angriffswürfe, Tech-Rettungswurf gegen Munitionsexplosion (jede Runde auf dieser Stufe wiederholen)
* Techrettungswurf gegen automatischen Shutdown (jede Runde auf dieser Stufe wiederholen)
* Techrettungswurf: Erfolg = automatischer Shutdown, ansonsten Reaktorexplosion
Wird in einer Runde keine einzige Waffe gefeuert, sinkt der Mech auf dieser Skala einen Punkt nach unten (2 Stufen mit Hitzerettungswurf).
=== Eject! Eject! ===
Wird der Mech durch Reaktor- oder Munitionsexplosion zerstört, muss der Pilot einen Tech-Rettungswurf ablegen, um noch rechtzeitig auszusteigen, und danach mit einem Physical Effect Save 2w6 Schaden vermeiden. Ein misslungener Tech-Rettungswurf führt zu einem schmerzhaften Tod.
=== Beispiel-'Mech ===
Hunchback HBK-4G
Geschwindigkeit: 180m
Waffen:
AC20: 1w20+4, 100/300, H3, 5 Schuss
2xML: 1w6, 100/300, H1
SL: 1w6/2, 30/90, Burst Fire möglich (+2 Schaden, +2 ToHit, H1)
Kritische Treffer und Trefferpunkte:
HD ( 5): Cockpit, SL
CT (16): Reaktor, Gyro, HS
LA (14): ML, AC20 Ammo, AC20 Ammo
RA (14): AC20, ML, HS
LL (12): Bein
RL (12): Bein
Hitze-Rettungswurf: 16