Autor Thema: Neue Idee zur Handlungseskalation  (Gelesen 4694 mal)

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Offline Radulf St. Germain

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Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
« Antwort #25 am: 3.02.2013 | 10:55 »
Hallo Di0nysius,

Wenn die Spieler in dem Abenteuer vorran kommen wollen und eine Szene für das vorrankommen uninteressant ist, dann sollte man sie nach meinem Geschmack überspringen.
Beispiel 1: Ich als Spieler will von A nach B. Passiert auf der Reise nichts relevantes, dann wird sie übersprungen und nur knapp zusammengefasst.
Beispiel 2: Ich will einen Mord aufklären und habe das Ziel Nachforschungen anzustellen. Passiert beim nachforschen nichts interessantes, dann werden die Nachforschungen übersprungen und zusammengefasst.

Genau das habe ich immer probiert - hier mal ein illustratives Beispiel.

SL: "OK, S1, du fragst ein den Kneipen der Stadt nach, aber es kommt nichts raus. Es verstreichen 4 Stunden und ihr seid erschüttert als Ihr in der Zeitung lest...."
S1: "Na gut..."
S2: "Moment! Das sind ja 4 Stunden in denen kann ich ja noch...."
S3: "Ich auch, nimm mich!"
usw.

Nun könnte man daraus den Schluss ziehen, dass Abenteuer mit einer Timeline nicht so toll sind, sondern die Story durch die Handlung vorangetrieben wird (d.h. Gegner reagieren auf die PCs und nicht auf fest getaktete Ereignisse). Das scheint Deine Meinung zu sein, wenn ich Dein Posting richtig verstehe.

Wenn das Deine Meinung ist, dann bringt Sie einen neuen Aspekt in die Überlegung. Wenn nicht, musst Du mir das noch mal genauer erklären.


Offline Crimson King

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Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
« Antwort #26 am: 3.02.2013 | 11:30 »
Hallo Di0nysius,

Genau das habe ich immer probiert - hier mal ein illustratives Beispiel.

SL: "OK, S1, du fragst ein den Kneipen der Stadt nach, aber es kommt nichts raus. Es verstreichen 4 Stunden und ihr seid erschüttert als Ihr in der Zeitung lest...."
S1: "Na gut..."
S2: "Moment! Das sind ja 4 Stunden in denen kann ich ja noch...."
S3: "Ich auch, nimm mich!"
usw.


Wo ist das Problem? Wenn S2 und S3 was ähnlich Belangloses machen wollen, ist das in zwei Minuten durch.
Davon abgesehen gibt es noch die Möglichkeit, sowas als rückwärtiges Auffüllen zu machen. So lange das, was in den vier Stunden passiert, irrelevant ist, kann man auch später festlegen, was da passiert ist. Bei FATE geht das noch besser, da kann man nämlich relevante Dinge nachträglich über Deklarationen einfügen.


Nun könnte man daraus den Schluss ziehen, dass Abenteuer mit einer Timeline nicht so toll sind, sondern die Story durch die Handlung vorangetrieben wird (d.h. Gegner reagieren auf die PCs und nicht auf fest getaktete Ereignisse). Das scheint Deine Meinung zu sein, wenn ich Dein Posting richtig verstehe.

Ich persönlich mag Abenteuer mit statischer Timeline eher nicht, sondern bin ein Vertreter von Travelling at the Speed of Plot. Ereignisse passieren, wenn ich als SL denke, sie passen. Ich sehe da allerdings keinen Widerspruch. Wenn man sich auf die relevanten Szenen konzentriert, funktionieren auch Timeline-Abenteuer wunderbar.

Auf der anderen Seite sehe ich die Karten durchaus als nette Methode, um ein Zufalls-Element in den Plot zu bringen, wenn das Spiel stockt und ich als SL mir nicht selbst ein passendes Ereignis ausdenken kann oder will.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Di0nysius

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Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
« Antwort #27 am: 3.02.2013 | 13:32 »
SL: "OK, S1, du fragst ein den Kneipen der Stadt nach, aber es kommt nichts raus. Es verstreichen 4 Stunden und ihr seid erschüttert als Ihr in der Zeitung lest...."
S1: "Na gut..."
S2: "Moment! Das sind ja 4 Stunden in denen kann ich ja noch...."
S3: "Ich auch, nimm mich!"
usw.

Nun könnte man daraus den Schluss ziehen, dass Abenteuer mit einer Timeline nicht so toll sind, sondern die Story durch die Handlung vorangetrieben wird (d.h. Gegner reagieren auf die PCs und nicht auf fest getaktete Ereignisse). Das scheint Deine Meinung zu sein, wenn ich Dein Posting richtig verstehe.

Wenn das Deine Meinung ist, dann bringt Sie einen neuen Aspekt in die Überlegung. Wenn nicht, musst Du mir das noch mal genauer erklären.

Wenn ich als Spielleiter einen Zeitsprung mach erlaube ich in der Regel meinen Spielern zu erzählen, ob sie in der Zeit noch etwas anderes für die Story nicht relevantes machen wollen. In deinem Beispiel würde ich als SL sagen: "Ihr habt über vier Stunden Kneipen abgeklappert und mit Leuten gesprochen, aber leider gingen alle Ermittlungen leere. Ihr wart zwar die meiste Zeit über in Gesprächen gebunden, aber zwischen diesen konntet ihr andere Kleinigkeiten erledigen. Habt ihr etwas bestimmtes getan?"

Ok wäre: Ausrüstung auffüllen, ganz bestimmte einfache Sachen kaufen (wie Zunder, Fakeln, Proviant, etc.), Rüstung in reperatur geben, eine kurze Nachricht verfassen, kurzer Tempel besuch, usw.
Nicht ok wäre: Etwas unbestimmtes kaufen (wie eine neue Rüstung, denn die muss ja geprüft, eventuell anprobiert werden, etc.) einen langen wichtigen Brief schreiben, einen alten Freund besuchen, usw. Das dauert nämlich alles länger und die Spieler sind ja eigentlich am ermitteln.

Das alles kann man in wenigen Worten abhandeln. Möchten die Spieler unbedingt alles ausspielen, dann würde ich mit ihnen darüber reden wie sie spielen wollen. Haben sie spaß daran alles im Detail auszuspielen? Ist es ihnen egal wenn sie nicht vorran kommen?
Dann spielt ruhig alles aus! Wenn es das ist was euch spaß macht.
Wollen die Spieler aber in der Story vorran kommen, dann müssen sie hinnehmen, dass eben nicht alles im Detail gespielt wird.

Ist die Meinung gemischt, dann macht einen Kompromiss ab.
Bei uns ist es so, dass wir zwar alle in der Story vorran kommen wollen, einige der Spieler aber auch gerne Alltag spielen. Wir spielen deshalb sehr Storyorientiert und ich baue alle paar Abende Alltagsszenen ein, wie zB. einen Tavernenabend. Für alle Spieler ist klar, dass wenn Story gespielt wird, wir die Party in der Taverne übersprungen. Wenn aber Alltagszenenzeit ist, dann wird der Maid auf den Hinterngeklatscht, Würfel gespielt, gelacht und gefeiert (IT wie OT ^^).

Nun zu der Timeline: Ich liebe Timelines! Das gibt der Welt etwas lebendiges! Aber man muss sie auch richtig benutzen. Das wichtigste ist, dass die Handlung immer von den Taten der Spieler gesteuert und beeinflusst wird. So haben meine Helden einen wirklich schlauen Plan ausgeklügelt eine feindliche Basis auszunehmen. Sie haben den Plan hervorragend umgesetzt und es waren zwei tolle Abende in denen die Spieler die Basis ihres Gegner platt gemacht haben. Ich habe nicht damit gerechnet oder es geplant. Es war die Idee der Spieler. Ich hatte einen Angriff auf die Stadt geplant (so wie bei dir). Eigentlich sollten die Helden die Stadt verteidigen, aber sie waren nicht da! Ich hatte alte meine Timeline mit dem Punkt "Stadtangriff" und der ist auch passiert. Als die Helden wieder kamen, war alles vorbei und wichtige Verbündete von ihnen sind mit der Stadt hops gegangen. Das alles war spannend, spielergesteuert und hatte eine überraschende Wende, die ich nicht geplant hatte.

Das beste daran ist, dass die Spieler nicht das Gefühl haben, dass sie machtlos sind und Dinge einfach passieren (sie hätten die Stadt ja prinzipiell verteidigen können), gleichzeitig lebt die Welt aber und steht nicht still, nur weil die Helden mal weg sind (was der Timeline zur verdanken ist).

Ich muss aber erwähnen, dass ich wenig selber spiele und seid Jahren ausschließlich leite. Deswegen ist meine Perspektive vielleicht etwas einseitig.

PS: Sorry, dass meine Posts immer so verdammt lang werden ^^

Offline Radulf St. Germain

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Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
« Antwort #28 am: 3.02.2013 | 16:57 »
Hi Di0,

danke für Deine Tipps, aber bei uns hat es mit den Karten ganz gut funktioniert daher werde ich das wohl auch so beibehalten.  ^-^