Ich weiss gar nicht, wo das Problem steckt.
Nehmen wir das oben beschriebene Beispiel mit dem "Türöffnen durch Schloss knacken".
Wenn es (bei Shadowrun zum Beispiel) die Tür ist, die zum eigentlichen Abenteuer (SR: der Hintereingang der Konzernanlage, in die man einsteigen will) führt, dann sollte es klar sein, dass diese zu öffnen ist, denn ansonsten gehen die Charaktere nach Hause und es gibt kein Abenteuer.
In so einem Fall ist eine "Öffnen-Probe" eher Makulatur, denn der Weitergang der Story erfordert ja einen entsprechenden "Ausgang" der Probe.
(Klar, jetzt kommen noch sekundäre Faktoren, wie Alarm, oder Spuren hinzu, aber das lasse ich mal aus, komme später darauf zurück).
Die Charaktere haben wahrscheinlich auch Zeit, Möglichkeit, Ruhe und Vorbereitung, deswegen ist dies keine Konfliktsituation.
Und da bräuchte man nicht würfeln, sondern der Spielleiter könnte diese Situation auch anders regeln (erzählen).
Wenn die Tür aber der versperrte Ausgang ist, die in die Freiheit führt, während hinter einem die 8. Sturmkohorte ballert, das Alien lauert oder das Wasser ansteigt, ist es schon wichtig, ob und wie schnell die Tür aufgeht.
Und in so einem Fall wird die Tür öffnen Situation zur Konfliktsituation.
Stellt sich nur die Frage, wo die Grenze ist.
Das ist einstellungssache... Hängt vom indidividuellen Spielstil ab.
Wenn bei Shadowrun das Öffnen der Eingangstür (ins Abenteuer) schon zur Konfliktsituation geraten soll, lässt man würfeln.
Will man durch das Öffnen eine Tür Spannung erreichen, lässt man vielleicht auch würfeln, um den Spielern zu signalisieren, "jetzt wirds ernst". Oder man lässt den Würfelwurf hinter dem Meisterschirm geschehen und baut erzählerisch die Spannung auf.
Will man die Action aber erst dann los lassen, wenn die Spieler tief drin stecken, dann handelt man den Einstieg ganz easy ab (ohne Würfellei und ohne, dass eine Türöffnung zum Konflikt wird) und die Hölle bricht erst beim Rausgehen über die Charaktere hinein.
Und abgesehen davon, hängt es noch von den Spielstilen der Spielleiter ab, wie sowas gehandelt wird.
Gamistisch Spielleiter werden eher dazu neigen auch den Eingang als Herausforderung zu bewerten, bei Storyorientierten Spielleitern wirds davon abhängen, wie die Tür in die Geschichte passt (welche Rolle diese Situation im Storygefüge spielt).
So, und wenn man mal jetzt weg von der Tür geht, und es allgemein betrachtet, hat man die allgemeine Lösung:
Es kommt auf den individuellen Spielstil und auf die individuelle Bewertung einer Situation im Abenteuer an, ob eine Situation zur Konfliktsituation wird, oder einfach nur "Handlung" im Sinne von "Fortschreiten der Story" bleibt.