Autor Thema: Kämpfe beschleunigen in Savage Worlds - mit einem Overtime-Mechanismus?  (Gelesen 4126 mal)

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Offline Gunnar

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Hallo liebe Savages!

Inspiriert vom Nachbar-Thread, ist mir gerade einen Idee gekommen, was man machen könnte, wenn es bei Savage Worlds mal nicht so F!F!F! zugeht, wie man es gerne hätte... ;)

Die Kämpfe in meiner Runde sind zwar oft echt spannend, was den möglichen Ausgang angeht, aber manchmal sind sie dennoch zu lang für den Geschmack meiner Spielgruppe - v.a. bei sehr vielen Beteiligten.


Daher folgender Vorschlag, den ich demnächst ausprobieren will:

------------------------------------
Vor jedem Kampf wird abhängig von der Anzahl der Beteiligten und der „Wichtigkeit“ des Kampfes vom SL und den Spielern gemeinsam eine gewünschte Kampfdauer festgelegt: normalerweise zwischen 20 und 60 Minuten. Das letzte Wort hat der SL. Dann wird eine Stoppuhr/Eieruhr auf diese Zeit eingestellt.

Ist die Uhr abgelaufen, erhält am Anfang der nächsten Runde jede der beteiligten Wildcards (Charaktere, Verbündete und Feinde) einen Overtime-Bennie* und der SL erhält zusätzlich einen SL-Overtime-Bennie zur freien Verfügung.

Ab jetzt wird alle 15 Minuten eine weitere Overtime-Bennie-Runde verteilt (wie oben) bis der Kampf zu Ende ist.

Nach dem Kampf verfallen die noch verbleibenden Overtime-Bennies und werden eingesammelt.


*Diese Overtime-Bennies [Plastikplättchen statt Glassteine] sind nur für die Dauer des Kampfes gültig und dürfen nur benutzt werden, um Würfe zu wiederholen oder „Angeschlagen“ wegzukaufen, nicht aber für „Schaden Wegstecken“. Die Talente "Elan" und "Keine Gnade" funktionieren nicht mit Overtime-Bennies, außer in Settings wo alle Beteiligten die betreffenden Talente automatisch haben. Normale Bennies dürfen hierfür natürlich immer eingesetzt werden, ebenso wie für „Schaden Wegstecken“.
------------------------------------

Warum poste ich das?
1. Für den Fall, dass es noch jemand brauchen kann...
2. Falls jemand Fallstricke sieht, die das System aushebeln, würde mich das sehr interessieren. Und Feedback anderer Art ist ebenfalls willkommen.
3. EDIT: An Alternativvorschlägen in diese Richtung bin ich natürlich ebenfalls interessiert.


Lieben Gruß
Bjarni
« Letzte Änderung: 5.02.2013 | 10:10 von Bjarni »

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Ich nehme an, deine Intention ist es, mit zusätzlichen Bennies für Wurf-Wiederholungen mehr Treffer zu provozieren, um die Kampfdauer so zu reduzieren?
Dabei scheidest du dir vielleicht irgendwie selber ins Bein, wenn du diesen spezifischen Bennies auch die Möglichkeit gibst, Angeschlagen wegzukaufen.
Angeschlagen erleichtert erheblich, mal "richtig" Schaden zu machen, deswegen liest es sich für mich so, als würdest du eine für dich testenswerte Methode zur Beschleunigung direkt mit eingebauter Bremse bauen..

Wenn du es ausprobieren möchtest empfehle ich, die Option, Angeschlagen wegzukaufen entfallen zu lassen und die Frequenz deiner Overtime-Bennies zu erhöhen. (Alle 15 Minuten ist nun nicht unbedingt sooo viel...)

Ich hoffe, du kannst mit diesen Anregungen was anfangen..?
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Offline Gunnar

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Ich nehme an, deine Intention ist es, mit zusätzlichen Bennies für Wurf-Wiederholungen mehr Treffer zu provozieren, um die Kampfdauer so zu reduzieren?
Exakt.

Ich hoffe, du kannst mit diesen Anregungen was anfangen..?
Ja, sehr viel sogar. Danke!  :d
« Letzte Änderung: 4.02.2013 | 18:03 von Bjarni »

Offline Kardohan

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Effektiv sind deine OBs auch nur ganz normale Bennies, denn die meisten Fertigkeitswürfe hat man nunmal nur in Konflikten. Also wozu diese zusätzliche "Abhärtung" der Spieler?

Wenn man nicht zu knickerig mit Bennies ist und die Spieler sich beim "Melken" nicht zu dämlich anstellen, sollten sie sowieso genug davon haben.

Was wirklich den Kampf beschleunigt:

- KNOW YOUR SYSTEM: Nichts bremst mehr als ein SL oder Spieler, der erst stundenlang rumblättert (wg Regeln, Zauberbeschreibung oder Abenteuervorgaben)
- Fokussierung auf die Geschehnisse: Keine Anekdoten, keine Anrufe, keine Pizza ordern, kein langes Planen und Wählen der Aktionen. Zack, Zack, Zack!
- Verteilen der Rollen auf die gesamte Gruppe: Kleinzeugs wie Actiondeck mischen, Verteilen der Karten, Statusupdate bei Figuren und Bewegen der Figuren an den Rest der Gruppe deligiert.
- Ran an den Mann: Kämpfe sind meist schneller im Nahkampf vorbei.
- Belohnen Wilder Aktionen: Kinoreife Einlagen, Stunts sollten wie gehabt Bennies geben. Notfalls muss der SL hier Vorbild sein und seine NSCs so handeln lassen...
- Fight Another Day: Nicht jeder Kampf muss bis zum Stift ausgereizt werden. Intelligente Protagonisten werden sich relativ schnell nach einem Ausweg oder Umgehen des Konfliktes umsehen.
- Take Your Lucky Dice: Egal ob die Würfel heute für oder gegen einen sind, kann dies Konflikte enorm verlängern. Ich habe es schon mehr als einmal erlebt, daß Gegner trotz 5 möglichen Wunden bzw. Erfolgen diese locker gekontert hat.
- Spiele an den Settingschrauben: Führe entweder Settingschrauben aus dem GRW ein oder tune die gegebenen ein Wenig.
- Die Cops kommen: Wenn ein Konflikt zu lange dauert, taucht halt eine passende 3te Gruppe auf, die den Streit (auf welche Weise auch immer) beendet. Passt gut zu Die Zeit verrinnt.
- Die Zeit verrinnt: Verbinde potentiell lange Konflikte mit zeitlich limitierten Geschehnissen (Die Cops kommen, die Geisel ertrinkt, das Tor senkt sich, die Energiezellen der Mesonenkanonen sind in 10 Runden voll geladen etc.)
« Letzte Änderung: 4.02.2013 | 18:44 von Kardohan »
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Kardohan klingt immer so als ob er einen gerade lynchen will, wenn es darum geht Regeln zu erklären, das muss man einfach überlesen, dann sind die Posts super  ~;D  --- Dragon

Offline Gunnar

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Effektiv sind deine OBs auch nur ganz normale Bennies, denn die meisten Fertigkeitswürfe hat man nunmal nur in Konflikten. Also wozu diese zusätzliche "Abhärtung" der Spieler?
Naja, bei uns gibt es schon viele Situationen jenseits des normalen Kampfes, wo Bennies gebraucht werden: Dramatische Situationen, Soziale Konflikte, Wissensproben, Massenkämpfe, Verfolgungsjagden. Aber natürlich werden für den "normalen Kampf" schon auch relativ viele Bennies benötigt - klar.

Das Problem ist, dass der "normale Kampf" im Vergleich zu den anderen genannten Sachen einfach am deutlich längsten dauert. Die Overtime-Bennies kämen ja nur dann zum Einsatz, wenn es länger dauert, als es den Beteiligten lieb ist. Und das wäre auch nur manchmal der Fall - es sollte halt ein Mechanismus sein, um den Turbo-Boost einzuschalten, wenn es wirklich nötig ist.

Deine Tipps, Kardohan, sind ein echt guter und übersichtlicher Leitfaden - danke dafür.  :d ... Nur beherzigen wir das ja eh schon. Und ich will nicht jedesmal die Feuerwehr kommen lassen (= eine dritte Partei eingreifen lassen), um einen Kampf zu beenden. Das kann mal stimmungsvoll und spannend sein und neuen Schwung in die Situation bringen - keine Frage, aber auf Dauer fühlt es sich für mich nach ziemlicher SL-Willkür an.

Ähnliches gilt für den Punkt "DIE ZEIT VERINNT" (wobei ich das aber tatsächlich noch öfter verwenden sollte). Geht aber eben auch nicht immer und kann sich abnutzen...

Mit Bennies bin ich nicht knickrig, aber ich achte schon darauf, dass nicht gehortet wird. Der Benniefluss läuft im Allgemeinen gut bei uns. Ich will jetzt nicht damit anfangen, mehr normale Bennies als bisher in den Kampf einzuspeisen, da sie an anderer Stelle außerhalb des Kampfes das Spiel sprengen können, wenn es zu viele sind.

Außerdem ist es ja so, dass gerade dann, wenn ein Kampf eh schon länger dauert, die Kreativität abnimmt und folglich weniger Situationen entstehen, die wirklich Bennie-würdig wären... Da beißt sich die Katze ein bisschen in den Schwanz mMn...  

EDIT: RS & Grammatik
« Letzte Änderung: 4.02.2013 | 23:29 von Bjarni »

Offline Kardohan

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Worauf ich hinauswollte ist, daß es bei gutem Benniefluß einfach keine OBs braucht. Kämpfe dauern nun einmal länger, daß liegt in der Natur der Sache, da hier vergleichsweise "kleinteilig" gewürfelt wird. Dramatische Situationen, Massenkämpfe etc sind durch einfachere Regelmechanismen schneller abgehandelt, obwohl sie oft wesentlich komplexere und längere Vorgänge abbilden.

Ich spiele SW nun schon seit rund einer Dekade und habe nie festgestellt, daß ein mehr an Bennies zu einem schnelleren oder furioseren Kampfgeschehen geführt hätte. Einzig so Settingschrauben wie "Kritischere Fehlschläge", "Blut und Eingeweide" und "Dreckiger Schaden" konnten hier merklich einen Erfolg erzielen. Dazu ist das Würfelgeschehen in SW mit seinen Explodierenden Würfeln (auf beiden Seiten) einfach zu zufällig. Erfahrungsgemäß dauert bei mir ein Kampf selten länger als 2 min in-game (= 20 Kampfrunden), auch ohne die genannten Settingschrauben. So ein Konflikt ist dann selbst mit den genannten Bremsen in gut und gerne einer halben Stunde durch.

Abgesehen von den schon genannten Bremsen in der Abhandlung, hängt auch vieles davon ab, wie die Gegner strukturiert sind. Ich gehe jetzt mal beispielhaft von einer typischen Gruppe von 4 Helden aus, die ohne eigene Extras unterwegs sind. Ein guter Encounter gibt dann jedem von ihnen entweder 2-3 Extras/Rank oder 1-2 Wild Cards als Gegner. Bleibt man darunter bzw. sind es vornehmlich Extras dauert ein Konflikt selten länger als 10 Runden. Bei höheren Gegnerzahlen und sehr hohem Wild Card-Anteil (> Anzahl der Helden) kann es sich dagegen länger als 20 Runden hinziehen, da ja verdammt viele Bennies im SL-Pool sind.

So pauschal sind mehr Bennies im Kampf einfach nicht MEHR.

Ja, die Zeitlimitierung und Dritte Parteien passen nicht immer, aber sie stellen ein gutes geplantes oder ad-hoc Werkzeug dar, wenn es doch mal zu lange dauern sollte. In diese Lage bin in in den letzten 10 Jahren nur einige wenige Male gekommen und da waren es Konflikte jenseits der 200 Beteiligte-Grenze bzw. wiesen einen übermäßig hohen Anteil an gegnerischen Wild-Cards auf .

In jedem Kampf gibt es Situationen wo man als SL eine solche Beschränkung (ad hoc) einführen kann, etwa bei manchen kritischen Fehlern. Etwa: Der Blast des Zauberers trifft unglücklich die tragende Säule der Tempelruine, die nun einzubrechen droht. Das Feuer einer geworfenen Ölflasche breitet sich wider erwarten immer mehr aus (und fackelt letztlich das gesamte Lagerhaus ab). Wenn alles nichts hilft setzt einfach ein starker Regenschauer ein, der durch die stark reduzierte Sichtweite, die Lautstärke und die Nässe einen Kampf unmöglich macht. Und der Klassiker der manch klassische Schlacht beendete: Es gibt eine Sonnenfinsternis.

Das genannte Ölfeuer, der einstürzende Tempel, der Regen und die Sonnenfinsternis SIND auch 3te Parteien, die in das Geschehen eingreifen...

Am Ende sollten die Spieler auch nicht jeden Kampf bis zuletzt durchkämpfen wollen (Handicaps und andere Gegebenheiten mal aussen vor). Wenn sich unterlegene Parteien ergeben bzw. den Rückzug antreten, und die siegreiche Seite auch mal darauf verzichtet direkt nachzusetzen und alle Flüchtigen niederzumachen, kann ein Kampf recht schnell vorbei sein. Was beim Massenkampf der Moralwurf ist, sollte beim normalen Kampf automatisch mitlaufen ohne das man da was wirft. Das sagt einfach der GMV. Die meisten Kämpfe werden zwischen Kreaturen geführt, die am Leben hängen und abhauen, wenn ihre Seite den Kürzeren zieht.
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Offline Gunnar

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Ich spiele SW nun schon seit rund einer Dekade und habe nie festgestellt, daß ein mehr an Bennies zu einem schnelleren oder furioseren Kampfgeschehen geführt hätte.

Ok. Gut. Überredet. Ich will mir ja hier keine Beratungsresistenz nachsagen lassen. Wenn Bennies keine ideale Stellschraube sind, um festgefahrene Kämpfe zu beschleunigen, dann verwerfe ich den zusätzlichen Mechanismus mit den Overtime-Bennies an dieser Stelle.



Ferner halte ich für mich fest, dass Folgendes bei allen Kämpfen sinnvoll ist, um die Geschwindigkeit der Abwicklung zu erhöhen (auf der Basis von Kardohans Liste):

- Kämpfe richtig strukturieren (SL): Anzahl der Wildcard/ Extra-Gegner reflektieren. Vorsichtig sein mit Monstereigenschaften wie „Zäh“
- guter Benniefluss / vorausschauende Verteilung. Vor einem potentiell langen Kampf, sollten einige Bennies vorhanden sein
- … und Belohnen Wilder Aktionen im Kampf: Kinoreife Einlagen, Stunts >> Bennies. SL als Vorbild.
- KNOW YOUR SYSTEM
- Fokussierung auf die Geschehnisse: Zack, Zack, Zack!
- Verteilen der Rollen auf die gesamte Gruppe: Karten mischen/verteilen, Figuren schieben


Settingabhängig gilt es außerdem grundsätzlich zu beachten:

- geeignete Settingschrauben aus dem GRW benutzen + ggf. zusätzliches Tuning. Besonders geeignet sind hierbei: "Kritischere Fehlschläge", "Blut und Eingeweide", evtl. auch „Die Macht des Jokers“ oder „Elan für alle“. "Dreckiger Schaden" wirkt indirekt (>> Kampfvermeidung)


Situationsabhängig kann bei vielen, aber nicht allen Kämpfen zudem Folgendes sinnvoll sein:

- Fight Another Day: Intelligente Protagonisten werden sich relativ schnell nach einem Ausweg oder Umgehen des Konfliktes umsehen.
- Die Zeit verrinnt: Verbinde potentiell lange Konflikte mit zeitlich limitierten Geschehnissen (Die Cops kommen, die Geisel ertrinkt, das Tor senkt sich, die Energiezellen der Mesonenkanonen sind in 10 Runden voll geladen etc.)


Wenn wirklich alle Stricke reißen – (moderate) SL-Willkür [mache ich ungern]

- ad-hoc-Beschränkungen durch Kritische Fehlschläge [gefällt mir noch am Besten von den 3 Möglichkeiten]. Snake Eyes haben immer das Potenzial Kämpfe plötzlich zu beenden – vornehmlich zu Ungunsten der Partei, bei der die Snake Eyes gewürfelt wurden >> Kreative Interpretationen: z.B. Feuerball bringt ein Gebäude zum Einsturz
- „Die Cops kommen“: Eine dritte Partei taucht auf, kippt das Gleichgewicht, schlichtet etc.
- Herbeierzählen veränderter Umstände/ nachträgliche Einführung von Zeitdruck aufgrund eines neu hinzugekommenen / neu entdeckten Umstandes: z.B. veränderte Witterung, Feuer bricht aus etc.

--------------------------


Trotz allem hätte ich immer noch gerne einen "Turbo-Boost", der mir hilft, wenn SL- Willkür unangebracht/ unbefriedigend erscheint.

- ... z.B. weil es ein echt wichtiger Endkampf ist, der jetzt einfach ein für alle mal entschieden werden muss.
- Nehmen wir ferner an, dass der Kampf für das Empfinden der Mehrheit der Spieler und des SL einfach schon zu lange dauert...
- Außerdem haben sich die Bennies aller Beteiligter mittlerweile erschöpft
- Es kommen auch keine neuen Bennies mehr nach, weil sich auch die Kreativität im Laufe der vorangegangenen Würfelorgie erschöpft hat.
- Man möchte dem Kampf aber im Kampfsystem möglichst RAW und fair zu Ende bringen


An alle: Was kann man jetzt noch tun?



-------------
Und gleich noch zwei Vorschläge von mir hierzu:

Nach mindestens 30 Minuten und einem Überdruss-Gefühl beim SL und der Mehrheit der Spieler wird festgelegt, dass ab der nächsten Kampfrunde...

1.... +2 auf alle Schadenswürfe angerechnet wird >> mögliche In-Game-Erklärungen: Die Rüstungen sind nach dem vielen Geprügel beschädigt und die Konzentration lässt nach, sodass gefährlichere Treffer wahrscheinlicher werden...

ODER

2.... würfeln alle Beteiligten eine Konstitutionprobe - zusätzlich (deutlich) erschwert, wenn sie besonders aktiv waren im Kampf - und erhalten bei Misslingen eine Erschöpfungsstufe, die sei zusätzlich schwächt und ein baldiges Ende des Kampfes wahrscheinlicher macht  

ODER

was anderes in die Richtung.


Sonst bleibt alles wie es ist.


Was haltet hier von diesen Vorschlägen?


-----------------
EDIT: Thread-Titel angepasst.
 
« Letzte Änderung: 5.02.2013 | 10:12 von Bjarni »

Offline condor

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Nur zwei kleinere Ergänzungen:

- eigentlich selbstverständlich, aber: Als SL nicht den Ausgang des Kampfes schon einplanen. Einige SL dehnen Kämpfe notgedrungen aus, um das gewünschte Ergebnis zu forcieren, statt halt die andere Seite einfach gewinnen zu lassen.

- rule-of-lame auch für Kämpfe: Gerade wenn es um nichts wirklich Entscheidendes geht und jemand "langweilig!" ruft, kann man sich darauf einigen, den Kampf erzählerisch mit einem Unentschieden enden zu lassen - beide Parteien ziehen sich zurück oder so.
Für die einen ist es DSA - für die anderen der längste Inside-Joke aller Zeiten.

Offline Zoidberg

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Ich schätze mal, wenn Eurer Gruppe SW beim Kämpfen als "lang" vorkommt, dann würdet Ihr bei Kämpfen in den Mainstreamsystemen wie DSA, D&D3/4 oder Shadowrun regelmäßig einschlafen. Dauern bei gleicher Teilnehmeranzahl vielleicht 5x solange wie ein SW Kampf.

Ansonsten was Kardohan sagt. Know your system und zack zack. Wer verzögert und zu lange nachdenkt und meint eine Schachpartie vor sich zu haben, wird nach 2maligem Vermerk beim dritten Mal ausgezählt. 5.4.3.2.1 - ah Du hast nicht gezogen? Gut Bewegung verfällt ....nächster.

Das lehrt die Spieler schnell zu denken und zu handeln. Wenns nicht optimal ist, dann ist es egal, da in der Realität die Kampfmanöver oft auch nicht optimal sind. Dumm ist es nur wenn der Spielleiter derjenige wäre, der zu lange für einen Zug braucht. (Der kann sich ja schlecht selbst auszählen :))

Befolgt man die Ratschläge Kardohans geht SW mit steigender Übung rasant. z.B. Gemetzel mit 30 Teilnehmern in 45 min. (kein Problem hatten wir schon) Das gleiche Gemetzel in einem anderen RPG System (beliebiges einsetzen) und der Abend für die Gruppe ist gelaufen weil sie zu nix anderem mehr kommt. (Ausnahme vielleicht OD&D in den ersten 3 Leveln)
« Letzte Änderung: 5.02.2013 | 18:40 von Zoidberg »

Offline ComStar

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Wenn du den Spielern nach einer Zeit X plötzlich Boni auf ihre Kampfwerte oder extra Bennies geben willst, belohnst du sie dann nicht viel eher für Langsamkeit?  wtf?
"Hey Leute, wenn ich euch jetzt noch 5 Min erzähle was ich am Wochenende gemacht habe, bekommen wir alle 1 Bennie/+2 auf unsere Kampfproben"...

Wenn schon so ne Regel, wieso dann nicht lieber Schnelligkeit belohnen!?
"So Jungs, wer seine Aktion in unter 30/60/90 Sekunden abgehandelt hat, bekommt.... (+1 auf den Wurf/am Ende des Kampfes nen Bennie/was auch immer)"


[Edit]Oder was der Dr. Z. sagt.
Lahmärsche bestrafen:
"So Jungs, wer seine Aktion NICHT in unter 30/60/90 Sekunden abgehandelt hat, bekommt.... keine Aktion und der nächste is dran!"

 
« Letzte Änderung: 5.02.2013 | 18:39 von ComStar »

Offline Zoidberg

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Wenn du den Spielern nach einer Zeit X plötzlich Boni auf ihre Kampfwerte oder extra Bennies geben willst, belohnst du sie dann nicht viel eher für Langsamkeit?  wtf?
"Hey Leute, wenn ich euch jetzt noch 5 Min erzähle was ich am Wochenende gemacht habe, bekommen wir alle 1 Bennie/+2 auf unsere Kampfproben"...

Wenn schon so ne Regel, wieso dann nicht lieber Schnelligkeit belohnen!?
"So Jungs, wer seine Aktion in unter 30/60/90 Sekunden abgehandelt hat, bekommt.... (+1 auf den Wurf/am Ende des Kampfes nen Bennie/was auch immer)"


90 sekunden?  Ist doch viel zu lange. Mach mal max. 20 sec. draus und das inklusive Würfeln und Beschreibungen. (bei uns beschreiben die Spieler den Schadenseffekt ihres Wurfes nachdem sie gewürfelt haben - das entlastet den Spüli) Mehr als diese 20 sec. gebe ich üblicherweise nur Anfängern die die Regeln noch nicht gut kennen.

Ich hab z.b. einen recht regelfesten Spieler in der Runde  der braucht für alles nicht länger als vielleicht 10 sekunden und liefert zusätzlich superbeschreibungen und moves. Was diese Regelfestigkeit nicht alles ausmacht - alles trainiert - den hättest mal vor 3 Jahren sehen sollen, da war er eine Schnecke dagegen.

Während der eine Spieler moved, würfelt und beschreibt, nutzt der nächste bereits die Zeit um sich seinen Zug zu überlegen. Er kann zusätzlich übrigens auch Fightingwürfel, Wild Die und Schadenswürfel gemeinsam vorbereiten und alle auf einmal würfeln. Spart Zeit.

Als Spielleiter immer mehrere Monster auf einer Karte haben und diese als Gruppe gemeinsam moven. (ich hab oft ein halbes Dutzend auf einer Karte) Spart auch Zeit.




 
« Letzte Änderung: 5.02.2013 | 18:59 von Zoidberg »

Offline Kardohan

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Hey, ich wollte dich nicht überreden, sondern nur darlegen warum ICH es für keine so gute Idee halte... aber sei es drum.

In deiner Liste hast du "Ad hoc Beschränkungen durch Kritische Fehler". Da hast du mich falsch verstanden. Ich versuchte nur dazulegen, daß es in Kämpfen immer Situationen gibt - wie Kritische Fehler - wo der SL Gelegenheit hat steuernd einzugreifen OHNE dass es willkürlich oder heavy handed wirkt. Diese "Schnittstellen" eignen sich für alle meinen genannten Beispiele. Oft muss sich der SL ja auch nichts ausdenken, weil es sich eben aus der Situation und dem Ort ergibt, wie eben den Ölbrand oder den einstürzenden Tempel. Klasse finde ich übrigens auch unbeteiligte Dritte, die nur mal nachschauen wollten was abgeht und dann von der einen oder anderen Partei bemerkt wird. Was passiert dann? Flieht eine Partei weil sie meinen diese Dritten würden sich den Gegnern anschließen.

Was kann man wirklich tun?

Sollte sich das Kampfgeschehen zäh hinziehen, stoß doch einfach ein paar filmreiche Stunts oder Willensduelle an. Mach einfach etwas, was die "Routine" unterbricht.

Wenn es sich ergibt, wechsle zu einer ganz kurzen Verfolgungsjagd und lasse den Kampf andernorts weitergehen. Dieses Aufteilen in "Episoden" bietet sich vornehmlich für Konflikte an, die fest eingeplant sind (Endkampf). So könnte in einem Fantasysetting etwa der Kampf auf den Zinnnen beginnen, dann reitend auf Drachen weitergehen und am Fuße einer steilen Klippe enden.

Wenn es dir zu lange dauert, lasse alle Beteiligten einfach einen Spirit- bzw. Vigor-Wurf machen. Ersterer ist eine Art Moralwurf, wo man sich einfach mal ein paar Runden vom Gegner löst und zurückzieht. Letzterer ist dein "Erschöpfungswurf", wo man 1 Punkt Ausdauer verliert. Mehr muss hier nicht sein...

Von deinem +2 Schadensbonus würde ich absehen, da es ja schon Wild Attack, Joker u.ä. gibt bzw. in manchen Settings Waffen und Rüstungen etwa nicht besonders stabil sind.

Letztlich muß du entscheiden, was dir und deinen Leuten Spaß macht! ;)
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[...]
90 sekunden?  Ist doch viel zu lange.
[...]

Das war ja nur ein Beispiel. Genau genommen sogar nur eines von 3 Beispielen.
Die entsprechend gewählte Zeit sollte mMn letztendlich von der Gruppe abhängen.
Ich meine nur es sollte vorsichtig abgewogen werden (z.B. "mögliche Beschleinigung des Kampfes" vs "Verlust des Spiespaßes"; "Motivation der Spieler sich zu beeilen" vs "Resignation, weil sie der Meinung sind es in der Frist eh nicht zu schaffen"; oder auch "Beschleunigung des Kampfes" vs "unter Zeitdruck gewählte schnelle aber langweilige Aktionen"; etc.)

Offline Zoidberg

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Das war ja nur ein Beispiel.


ah ok, dachte Du meinst diese Zahlen ernst.

Genau genommen sogar nur eines von 3 Beispielen.
Die entsprechend gewählte Zeit sollte mMn letztendlich von der Gruppe abhängen.


Ist schon klar. Nicht jede Gruppe hat die gleiche Auffassung von zeitlichen Abläufen. Bei uns gehts halt flott und konzentriert dahin. Das macht uns Spaß und gibt uns zusätzliche Spielzeit für anderes.

Ich meine nur es sollte vorsichtig abgewogen werden (z.B. "mögliche Beschleinigung des Kampfes" vs "Verlust des Spiespaßes"; "Motivation der Spieler sich zu beeilen" vs "Resignation, weil sie der Meinung sind es in der Frist eh nicht zu schaffen"; oder auch "Beschleunigung des Kampfes" vs "unter Zeitdruck gewählte schnelle aber langweilige Aktionen"; etc.)

Das Interessante ist aber, daß Beschleunigung solange es nicht unsinnig hektisch ist oder wirkt beträchtlich zum Spielspaß beiträgt. Und das für die ganze Gruppe nicht nur für Einzelne. Ist irgendwie synergetisch denk ich.

Nur wenige Spieler können sich wenn sie es sich mal angewöhnt haben, schnell und effizient zu spielen, vorstellen wieder zu ihrem alten Trott zurückzukehren. Man hat auch, wenn man das Grundsätzliche aus dem FF beherrscht, mehr Planungszeit für außergewöhnliche Aktionen wie Stunts und Tricks, obwohl letztendlich nicht mehr reale Zeit vergeht als Vorher, als man alleine für Grundmoves die gleiche Zeit brauchte.

Wenn ein Spieler allerdings einen coolen komplexen Stunt beschreibt, der länger dauert als die von mir so dahingeschossenen 20sec, dann laß ich ihn selbstverständlich auch gewähren und geb ihm solange er benötigt. Ist ja nichts in Stein geschrieben.

Offline Gunnar

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Vielen Dank für Eure Beiträge. Ihr habt mir sehr geholfen.  :d

- eigentlich selbstverständlich, aber: Als SL nicht den Ausgang des Kampfes schon einplanen. Einige SL dehnen Kämpfe notgedrungen aus, um das gewünschte Ergebnis zu forcieren, statt halt die andere Seite einfach gewinnen zu lassen.
Sehe ich ganz genauso. Deshalb spiele ich Savage Worlds. Weil es ein System ist, mit dem man solche Konflikte RAW lösen kann, ohne dauernd zu handwedeln oder scripten zu müssen.

- rule-of-lame auch für Kämpfe: Gerade wenn es um nichts wirklich Entscheidendes geht und jemand "langweilig!" ruft, kann man sich darauf einigen, den Kampf erzählerisch mit einem Unentschieden enden zu lassen - beide Parteien ziehen sich zurück oder so.
Könnte man im Notfall, aber dann ist es halt gehandwedelt. Das möchte ich vermeiden, besonders wenn der Kampf "wichtig" ist und viel von seinem Aushang abhängt.


Ich schätze mal, wenn Eurer Gruppe SW beim Kämpfen als "lang" vorkommt, dann würdet Ihr bei Kämpfen in den Mainstreamsystemen wie DSA, D&D3/4 oder Shadowrun regelmäßig einschlafen. Dauern bei gleicher Teilnehmeranzahl vielleicht 5x solange wie ein SW Kampf.
Diese Einschätzung kann ich aus meiner langfährigen DSA4-Erfahrung (*schauder*) bestätigen.

Ansonsten was Kardohan sagt. Know your system und zack zack. Wer verzögert und zu lange nachdenkt und meint eine Schachpartie vor sich zu haben, wird nach 2maligem Vermerk beim dritten Mal ausgezählt. 5.4.3.2.1 - ah Du hast nicht gezogen? Gut Bewegung verfällt ....nächster. Das lehrt die Spieler schnell zu denken und zu handeln. Wenns nicht optimal ist, dann ist es egal, da in der Realität die Kampfmanöver oft auch nicht optimal sind.

Daran hakt es bei uns nur teilweise. Gute Regelkenntnis ist bei den meisten vorhanden. Lang überlegt wird auch selten. Das geht eigentlich schon recht flott, so wie man sich das wünschen würde. (Trotzdem behalte ich das mit dem Anzählen im Hinterkopf, wenn es doch mal total lahmarschig wird).

Wir hatten letztens z.B. folgenden Kampf:
- Dauer: über 2 Stunden
- ca. 30 Beteiligte >> 4 Spieler + 2 Verbündete Wildcards +3 verbündete Extras ///VS/// 2 Gegner-Wildcards und 15-20 Gegner-Extras
- ungefähr 50:50-Verhältnis Fernkämpfer : Fechter auf beiden Seiten; Helden mit 2 Magiern
- Schwarzpulversetting mit Magie
- Schauplatz: großes Wirtshaus mit Galerie und vielen Deckungsmöglichkeiten
- eigentlich waren genügend Bennies vorhanden
- Ausgang: Gegner gab auf nachdem eine Wildcard und ca. 6 Extras außer Gefecht waren.
Es hat allen gefallen, und es war spannend bis zum Schluss was den Ausgang angeht. Was die Abwicklung angeht, war aber nach 45 Minuten definitiv die Luft raus. Es hätte halt schneller gehen sollen nach unserem Geschmack. Vielleicht ein Luxus-Problem?!    

Zitat
Gemetzel mit 30 Teilnehmern in 45 min. (kein Problem hatten wir schon)
Da will ich hin. Es scheint mir aber (noch) etwas utopisch, muss ich zugegeben. Ich finde uns gar nicht so langsam. Und absolute Greenhorns sind wir auch nicht mehr...
Aber wie auch immer, Zoidberg, ich habe auch Deinen zweiten Beitrag gelesen und finde ihn erhellend in dieser Hinsicht. Wir haben da schon ein bisschen Luft nach oben im Vergleich. Vielleicht mehr als ich gerade denke... Hoffen wir's.


Wenn du den Spielern nach einer Zeit X plötzlich Boni auf ihre Kampfwerte oder extra Bennies geben willst, belohnst du sie dann nicht viel eher für Langsamkeit?  wtf?
"Hey Leute, wenn ich euch jetzt noch 5 Min erzähle was ich am Wochenende gemacht habe, bekommen wir alle 1 Bennie/+2 auf unsere Kampfproben"...
Naja, gleiches gilt ja für die Gegner. Das kann auch ganz schnell nach hinten losgehen...

Wenn schon so ne Regel, wieso dann nicht lieber Schnelligkeit belohnen!? "So Jungs, wer seine Aktion in unter 30/60/90 Sekunden abgehandelt hat, bekommt.... (+1 auf den Wurf/am Ende des Kampfes nen Bennie/was auch immer)"
Würde bei uns nichts bringen. Es kommt so gut wie nicht vor, dass jemand deutlich länger als 30 Sekunden für einen Zug braucht.


Hey, ich wollte dich nicht überreden, sondern nur darlegen warum ICH es für keine so gute Idee halte... aber sei es drum.
Ja, ne, schon klar. Das sollte auch kein Seitenhieb sein. Ich bin eben auf der Suche nach Ratschlägen (gewesen). Und das war ein guter Rat von Dir, den ich dann auch angenommen hab.

In deiner Liste hast du "Ad hoc Beschränkungen durch Kritische Fehler". Da hast du mich falsch verstanden. Ich versuchte nur dazulegen, daß es in Kämpfen immer Situationen gibt - wie Kritische Fehler - wo der SL Gelegenheit hat steuernd einzugreifen OHNE dass es willkürlich oder heavy handed wirkt. Diese "Schnittstellen" eignen sich für alle meinen genannten Beispiele. Oft muss sich der SL ja auch nichts ausdenken, weil es sich eben aus der Situation und dem Ort ergibt, wie eben den Ölbrand oder den einstürzenden Tempel. Klasse finde ich übrigens auch unbeteiligte Dritte, die nur mal nachschauen wollten was abgeht und dann von der einen oder anderen Partei bemerkt wird. Was passiert dann? Flieht eine Partei weil sie meinen diese Dritten würden sich den Gegnern anschließen.
Ja, okay. Danke für die Erläuterung. Das hab ich oben etwas ungünstig formuliert.

Was kann man wirklich tun? Sollte sich das Kampfgeschehen zäh hinziehen, stoß doch einfach ein paar filmreiche Stunts oder Willensduelle an. Mach einfach etwas, was die "Routine" unterbricht. Wenn es sich ergibt, wechsle zu einer ganz kurzen Verfolgungsjagd und lasse den Kampf andernorts weitergehen. Dieses Aufteilen in "Episoden" bietet sich vornehmlich für Konflikte an, die fest eingeplant sind (Endkampf). So könnte in einem Fantasysetting etwa der Kampf auf den Zinnnen beginnen, dann reitend auf Drachen weitergehen und am Fuße einer steilen Klippe enden.
Oh ja, das klingt richtig gut. Das sollte ich allerdings wirklich machen. Top!

Wenn es dir zu lange dauert, lasse alle Beteiligten einfach einen Spirit- bzw. Vigor-Wurf machen. Ersterer ist eine Art Moralwurf, wo man sich einfach mal ein paar Runden vom Gegner löst und zurückzieht. Letzterer ist dein "Erschöpfungswurf", wo man 1 Punkt Ausdauer verliert. Mehr muss hier nicht sein...
Gefällt mir ebenfalls. Genau so werd ich’s machen, sollte es mal wieder nötig sein.
« Letzte Änderung: 5.02.2013 | 20:06 von Bjarni »

Offline Zoidberg

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Lieber TO, wenn ich mir Dein erstes Posting und Deine Lösung zum Problem so ansehe - also den Spielern spezielle Kampfbennies zukommen zu lassen damit sie mehr re-rolls machen können dann denk ich, daß bei Euch Deinem Verständnis nach (bewußt oder unterbewußt) der Haken bei der Trefferchance bzw. Schadenshöhe der Spieler bzw. Feinde liegt. Wollen die Feinde/Freunde einfach nicht fallen? Treffen die Spieler nicht oder machen sie zuwenig Schaden?

Vielleicht könntest Du ja mal kurz anreißen welche Chars mit welchen Werten/Waffen und Skills hier mitspielen und wie die Feinde in dem erwähnten Kampf ausgesehen haben? Spielt ihr mit Minis? haben sich die Spieler die Allies untereinander aufgeteilt und agierten diese dann auf ihrer Ini-karte oder spielte sie der SL mit eigenen Ini-Karten? Wie viele feindliche Extras waren im Schnitt auf einer Karte?

Wildcards - Du hattest 5 spieler, 2 verbündete Wildcards und nochmals 2 WC NSCs. Das sind 9 WCs vs. 18 Extras. Sind die WCs gut verschanzt bzw. mit hoher Defensive kanns natürlich auch mal ein wenig länger dauern. Bennies helfen hier aber höchstwahrscheinlich nicht, sondern Taktiken wie man solche Defensivfestungen in engem Raum der Taverne überwindet.
« Letzte Änderung: 5.02.2013 | 20:14 von Zoidberg »

Offline Gunnar

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Lieber TO, wenn ich mir Dein erstes Posting und Deine Lösung zum Problem so ansehe - also den Spielern spezielle Kampfbennies zukommen zu lassen damit sie mehr re-rolls machen können dann denk ich, daß bei Euch Deinem Verständnis nach (bewußt oder unterbewußt) der Haken bei der Trefferchance bzw. Schadenshöhe der Spieler bzw. Feinde liegt. Wollen die Feinde/Freunde einfach nicht fallen? Treffen die Spieler nicht oder machen sie zuwenig Schaden?
Ja, das Problem hatte ich, aber das passierte eher in dem anderen Kampf am selben Abend: 2 WCs (SCs; je 55XP; Magier mit nur noch 5 MP und ein Diebeschar mit guten, aber nicht überragenden Kampfwerten) und 5 verbündete Extras (einfache Strauchdiebe) gg. einen WC-Dämonen mit "zäh" und Rob: 12. Der Dieb holte sich zwei Wunden ab bis er den Dämon klein hatte. War cool, aber dauerte viel zu lang.

----------------------------

Vielleicht könntest Du ja mal kurz anreißen welche Chars mit welchen Werten/Waffen und Skills hier mitspielen und wie die Feinde in dem erwähnten Kampf ausgesehen haben?
- Vier 55XP SCs (1 improved level-headed Rapierfechter; 1 Magier mit 20 MP; 1 Dieb/Diplomat mit mittelmäßigen Kampfwerten; 1 Stratege/Anführer/Taktiker mit mäßigen Kampfwerten und einen Einmal-"Geschoss"-Wurfelixier // 2 der SCs mit je 2 Pistolen)
- Verbündete WCs: 1 Veteranen-Schützin; 1 Anfänger-Diebin mit Magie; 3 Verbündete Extras: Anfänger-Strauchdiebe >> alle Verbündeten handelten auf SC-Karten

- 2 Gegner-WCs: 2 Meuchler (Rang:Helden; improved level-headed) mit Armbrüsten und 1x Giftbolzen; je eine eigene Karte
- 15-20 Extras: Strauchdiebe (Fortgeschritten; quick) mit Armbrusten (50%) und Rapieren; 1 Gemeinschaftskarte für alle

Zitat
Spielt ihr mit Minis?
Ja. Vorbereitete Battle Map; Maßstab 1 Zoll; W6 als Minis >> auf 1 drehen = Angeschlagen

Zitat
Sind die WCs gut verschanzt bzw. mit hoher Defensive kanns natürlich auch mal ein wenig länger dauern.
Teilweise waren die Gegner verschanzt. V.a. hinter der Theke im Schankraum (unten). Die SCs hatten sich ihrerseits oben auf der Galerie hinter einem umgestürzten Tisch verbarrikadiert. Einige Gegner wagten den Nahkampf; u.a. eine der Wildcards. Sie zogen sich aber auch teilweise wieder in Deckung zurück, während andere angriffen. Also mehrere Wellen frischer Leute, während hinter der Deckung geschossen und nachgeladen wurde. Die SCs waren die Verteidiger, abgesehen von zwei halsbercherischen Akrobatik-Ausbruchs-Aktionen. Die Entscheidung brachte ein Kegelschlag der Helden.

EDIT: 1.000 kleine Fehler ausgebessert
« Letzte Änderung: 5.02.2013 | 21:59 von Bjarni »

Offline Kardohan

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Zwei Stunden bei unter 200 Beteiligten ist definitiv LAHMARSCHIG! Da hakt es irgendwo anders...

Welche Zauber wurden benutzt? Waren da Heavy Hitters wie Blast, Bolt und Burst dabei?

Umgekehrt; wie oft haben die Kämpfer auf Kampfmanöver, wie Rapid und Wild Attack gesetzt, bzw. auf die entsprechenden Kampftalente?

Wie oft kamen Joker? Durch mehrere Level Headed-WCs wahrscheinlich öfter.

Konzentrierten sich die Angriffe auf die offensichtlich gefährlichsten Gegner, etwa auf die Zauberer?

Wurde auch mal Gezielt angegriffen, um etwa einen Gegner hinter einer Deckung beim nächsten Mal zu erwischen?

 
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There are 10 types of people in the world: Those who know binary and those who don't.
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Offline Gunnar

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Zwei Stunden bei unter 200 Beteiligten ist definitiv LAHMARSCHIG!
Waaaas? ...  :,,( ....  ;)

Da hakt es irgendwo anders...
Ja, wahrscheinlich. Ich verusch's noch aufgedröselt zu bekommen, muss allerdings dazu sagen, dass es sich schwierig gestalten könnte, da die Erinnerung schon etwas verblasst ist, da es schon paar Wochen her ist.

Zitat
Welche Zauber wurden benutzt? Waren da Heavy Hitters wie Blast, Bolt und Burst dabei?
Von den genannten hatte unser Magier nur Burst, den er aber ewig lang nicht einsetzte. Er fing sich recht früh (in der ersten Runde?) einen Armbrusttreffer, der zwei Wunden verursachte. Danach verkroch er sich am weitersten hinten, also hinter Feind und Freund, was ihm die Anwendung von Burst unmöglich machte, da er sonst auch seine Kumpel gegrillt hätte. Unserer Magier ist hat Parry:2; Elderly; Vigor:4; Strength:4 - ein ziemlicher Theoretiker. Er hat im Laufe des Kampfes eine Bennie dafür bekommen, dass er "Elderly" "ausgespielt" hat, indem er wie zitternder alter Mann im hintersten Eck saß und gar nichts machte (abgesehen von Fluff-Beschreibungen, wie er sich fühlt und das ganze wahrnimmt). Das hat definitiv dazu beigetragen, dass es länger dauert, auch wenn's atmossphärisch ganz schön war. Irgenwann hat er dann doch wieder zu Zaubern begonnen, als er eine Lücke hatte, wo er durch-"bursten" konnte. Bei seinem ersten Burst sind ihm fast alle ausgewichen (schlechte Zauberwurf; hohe Geschicklichkeit der Gegner). Nochmal später, als der Fechter einige Extras im Nahkampf gekillt hatte, funktionierte dann ein Burst wie er sollte und nahm einen Haufen Extras gleichzeitig raus.
Im ersten Drittel des Kampfes schaltete unser Stratege einen einzelnen Extra mit dem Bolt-Wurf-Elixier aus. Hätte man taktisch geschickter verwenden können das Ding... Da habe ich es als SL aber auch verpasst, dass ich an dieser Stelle den limitierenden Faktor "Zeit" einführe. Der Bolt hatte ein Feuer-Trapping. Da hätte das ganze Holz in dem Gasthaus schon Feuer fangen können/sollen. Das hab ich im Eifer des Gefechts vergessen. Sollte nicht passieren.   

Zitat
Umgekehrt; wie oft haben die Kämpfer auf Kampfmanöver, wie Rapid und Wild Attack gesetzt, bzw. auf die entsprechenden Kampftalente?
Rapid Attack wurde gar nicht eingesetzt. Wild Attack nur von meinem Fechter einige Male. Der Fechter war am Anfang auch am effektivsten von unserer Gurkentruppe. Er schaltete einige Extras aus, zum Teil zwei pro Runde (mit Rapier und Dolch) und als sich einer Gegner-WCs in den Nahkampf einmischte, machte er ihm ein, zwei Wunden, fing sich aber auch selbst eine.

Zitat
Wie oft kamen Joker? Durch mehrere Level Headed-WCs wahrscheinlich öfter.
Selten. Wenn sie kamen, bekam sie immer eine der WCs, die anschließend durch schlechtes Würfeln nur teilweise profitierten - irc.

Zitat
Konzentrierten sich die Angriffe auf die offensichtlich gefährlichsten Gegner, etwa auf die Zauberer?
Bei den Gegnern anfangs ja. Aber die hätte ich sicher noch fokussierter kämpfen lassen müssen/ sollen. Die SCs konzentrierten sich zunächst nur auf den Riesenhaufen-Extras. Ebenfalls suboptimal. Allerdings verschanzten sich die Gegner-WCs zu Beginn auch.

Zitat
Wurde auch mal Gezielt angegriffen, um etwa einen Gegner hinter einer Deckung beim nächsten Mal zu erwischen?
Versteh ich nicht ganz Wie meinst Du das?

Zusätzliche Anmerkung/ Selbstkritik: Ein Spieler bekam ungefähr nach ner halben Stunde mal nen wichtigen Anruf (tm), der uns ca. 15 min Pause einbrachte. Und ein anderer Spieler entfernte sich gegen Ende, nachdem er dran war, zur Balkontür, um eine zu rauchen. Das sind natürlich Verzögerungen, die nach der Zackzackzack-Regel nicht drin sein sollten...

Edit: Der profane Fernkampf war seitens der SCs ziemlich für den A.... . Die vier Radschloss-Pistolen verpufften ziemlich wirkungslos. Im Gegensatz zu den Gegnern wurde auch nicht nachgeladen, sondern die SCs schalteten sich in den Nahkampf ein.

Edit2: Das war mit dieser Gruppe einer unserer ersten Kämpfe mit so vielen Beteiligten, den wir nicht als Massenschlacht machten. Sonst hatten wir immer nur so maximal 10-12 Beteiligte.

Edit3: Ach ja, ganz so lang wie oben angeben (2h+) dauerte der eigentliche Kampf vielleicht doch nicht, da er nicht plötzlich begann. Es war eine 20-25 Minute Wirtshausszene vorgeschaltet, bei der die SCs nach und nach bemerkten, dass sich einige Gäste komisch verhalten... Diese Zeit kann man also abziehen. Als die SCs den Hinterhalt gerade bemerkten (einige Gäste waren Gegner-Extras), stürmten weitere Extras durch die Tür rein und die Gegner-WCss traten durch die Tür zum Hinterzimmer/ zur Küche auf den Plan.
« Letzte Änderung: 6.02.2013 | 10:40 von Bjarni »

Offline Zoidberg

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Auch äh...200 Beteiligte erscheint mir dann doch ein wenig zu übertrieben. Da würden wir für soviele eher einen ganzen Abend brauchen. Soviele Hände hat unsere Gruppe gar nicht, daß sie soviele Figuren in unter 2h mehrmals hin und herschieben könnte... :)



Das hab ich im Eifer des Gefechts vergessen. Sollte nicht passieren. 

Ist, finde ich, nicht weiter schlimm. Nicht jedes Holz brennt auch sofort lichterloh.
 
Rapid Attack wurde gar nicht eingesetzt.

Gottseidank. Was für Sch....edge. (ist bei uns am Tisch nicht erlaubt)



Zusätzliche Anmerkung/ Selbstkritik: Ein Spieler bekam ungefähr nach ner halben Stunde mal nen wichtigen Anruf (tm), der uns ca. 15 min Pause einbrachte. Und ein anderer Spieler entfernte sich gegen Ende, nachdem er dran war, zur Balkontür, um eine zu rauchen. Das sind natürlich Verzögerungen, die nach der Zackzackzack-Regel nicht drin sein sollten...

Na, da kommt ja noch einiges zu Tage, das Du am Anfang nicht erwähnt hast. Wenn ihr mitten unter der Kampfaction 15min Päuschen einlegt, dann ist das ganze Gruppenerlebnis verzerrt. Wäre bei uns auch so. Erklärt so einiges.


Edit2: Das war mit dieser Gruppe einer unserer ersten Kämpfe mit so vielen Beteiligten, den wir nicht als Massenschlacht machten. Sonst hatten wir immer nur so maximal 10-12 Beteiligte.


Ein weiteres Teil zum Puzzle. Ihr seid größere Metzeleien, obwohl ihr im Prinzip regelfest seid, nicht gewohnt.

Ich denke, Du solltest Dich wegen eines Kampfes, der durch die Spieler eingelegte Pausen unterbrochen wurde, und bei dem eine für Euch ungewohnt hohe Anzahl an Beteiligten mitmachten, nicht abschrecken lassen und Dir erst noch einige weitere Kämpfe reinziehen, bevor Du Dir eine endgültige Meinung zur "Geschwindigkeit" von SW machst. Und vergiß vor allem mal die Regeländerung bis dahin.

Offline Kardohan

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Elderly ist NICHT Yellow. Euer Magier hätte demnach eher einen Tritt in den Allerwertesten verdient, statt eines Bennie. Keiner der noch Handlungsfähig ist, drückt sich im Kampf. Selbst aus dritter Reihe könnte er etwa unterstützend zaubern (falls er solche Zauber schon besitzt) oder tricksen oder Willensduelle anleiern oder verspotten. Auch mit -1 oder gar -2. Eben das was man so kann, wenn man im Nahkampf nicht gut ist. Unsere beste Kämpferin war mal eine Cheerleaderin die KEIN Kämpfen beherrschte, dafür aber Verspotten und hohe Gewandheit hatte.

Ein gutes taktisches Vorgehen im Team scheint bei Euch die Achillesferse zu sein, denn WCs weicht man mit Willensduellen und Tricks auf, daß sich oft angeschlagen werden - zumindestens im 2ten Versuch, was dann die Kämpfer ausnutzen. Rapid Attack ist in der Praxis imA nicht scheiße, wenn man die entsprechenden Kampffertigkeiten hat. Der Paradeabzug gleicht da viel aus. Wenn das dann mal Kämpfer in Überzahl nutzen, ist das Teil oft besser als Frenzy o.ä. - gerade bei unknackbaren Kreaturen die man via Shaken Stück für Stück verwunden muss...

Auf Feuer, Strom, Wasser, etc je nach Setting muss man schon achten. Ebenso auf die Eiseffekte in kalten Settings wie Hellfrost, wo die Bewegung stark eingeschränkt ist bzw. Lebenskraft entzogen werden könnte. Allgemein immer auf die Szenerie achten, die ja wie gesagt oft als 3te Partei eingesetzt werden sollte oder kann.

200 Beteiligte sind in 2 Stunden schon richtig. Auf Heroisch etwa kein Problem. Ein halbes Dutzend WC auf jeder Seite, die Extras in 5er oder 10er Gruppen organisiert um die Bewegungen bzw. Kartenverteilung zu beschleunigen. Wenn höchstens mal einer zum Pinkeln geht, und die Aufgaben gut verteilt und gemanagt sind, ist das straff aber keine Schwierigkeit. Aber für Gewöhnlich lassen wir es gemütlich angehen und bescheiden uns mit 50-100 Kampfteilnehmern.
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