Autor Thema: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)  (Gelesen 83672 mal)

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Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #450 am: 13.12.2012 | 14:57 »
Okay.

Dann kann ich ja eigentlich ja folgendes machen.

Ich schaue welche Skills im Wege der Helden für die Kulturen erwähnt werden, suche nach den vergleichbaren Skills im Gurps Buch und stelle die einfach zusammen.

Was die Vor- und NAchteile angeht, mache ich es ähnlich?

Tmwl hatte in seinem PDF ja schon einige Skills aufgeführt die jeder in Aventurien kostenlos hat.

Noch Einwände?

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #451 am: 13.12.2012 | 15:05 »
ich würdedas mit den Skills komplett lassen, solche Skills sind   von den Hintergrundtemplates/Lenses abhängig.

Städter/Landbewohner, Bürger/Unterschicht/Krimineller, Fahrendes Volk

Nicht jeder Thorwaler fährt zur See, im Binnenland dürfte es ziemliche Unterschiede zur Küste geben
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #452 am: 15.12.2012 | 13:54 »
Ich würde mich übrigens freuen, wenn du deine neuen Rassen Templates in das Google Dokument einträgst, Morvar. Wäre gut, wenn du meine alten Templates einfach rauslöschst und deine dafür einfügt, die gefallen mir besser.

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #453 am: 15.12.2012 | 21:23 »
Ich habe gerade mit einem meiner Spieler gesprochen, denn er möchte einen Magier spielen. Da habe ich ihm unser Magiesystem erklärt. Er fand es erstmal unnötig kompliziert und umständlich. Deshalb hatte ich mir nochmal Gedanken gemacht und stehe gerade vor einer Frage, die ich mir erhoffe hier mit euch zu beantworten:
Was spricht eigentlich gegen das ganz normale Spell Magic System, aber statt es auf IQ basieren zu lassen, lässt man es auf einem zusammengesetzten Wert basieren. Dabei würde ich den Wert abhängig vom Zauberkundigen machen. Ein Gildenmagier zaubert beispielsweise mit
((10+Magery) + 10 + IQ)/3
Bei einem Startcharakter wäre das dann beispielsweise
(11+10+12)/3 = 33/3 = 11
Ein extrem starker Charakter hätte beispielsweise
(16+10+16)/3 = 42/3 = 14
Also, spricht irgendwas dagegen? Damit hat man doch das IQ-Problem ausgeschaltet, so dass es selbst für sehr mächtige Charaktere äußerst sinnvoll ist, die einzelnen Zauber-Skills zu erhöhen. Oder übersehe ich was? Mir erscheint das gerade irgendwie sehr einfach und elegant und problemfrei. Irgendwie zu einfach :D

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #454 am: 15.12.2012 | 21:52 »
Da spricht gar nichts dagegen
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #455 am: 15.12.2012 | 22:11 »
Da spricht gar nichts dagegen
Ich habe gehofft so eine Antwort zu hören :)
Na cool, dann werde ich mein Magiesystem wahrscheinlich so handhaben, wenn hier niemand mehr einen guten Grund dagegen produziert :) Gefällt mir gerade nämlich sehr gut der Gedanke, schön schlank und elegant.

Aber mal aus Interesse: Was ist deine persönliche Meinung dazu?

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #456 am: 15.12.2012 | 23:45 »
Das Gurps Standard Spell System ist gut geeignet um aventurische Spruchzauberei abzubilden.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #457 am: 16.12.2012 | 09:05 »
Also...

Zuersteinmal : Es spricht nie etwas dagegen, mit dem wunderbaren Baukasten System Gurps irgendetwas anders zu machen.
;-) Wenn es dir gefällt...Mach es!

Ich empfinde deine Lösung unter zwei Gesichtspunkten für MICH als VIEL weniger passend und unsere in KEINSTER Weise kompliziert (meine 14)verschiedenen Spieler die damit in Kontakt gekommen sind, fanden es SUPER.

1. Für mich ist eine Formel wie deine sehr viel komplizierter als: Ich lerne alle Zauber einer SChule auf 10+Magery und kann sie nicht höher steigern als SChulenwert(pathwert, der durch Wissen Fertigkeit begrenzt wird) + feststehender Wert (sagten wir 2 oder so? muss gleich mal schauen)
Der Vorteil ist für mich klar: Ich kann Charaktere anhand des Magery Werts direkt vergleichen, habe mit den Wege Skills eine gute Begrenzung die ein gewisses Balancing hineinbringt und die innerweltliche Logik unterstützt.

2. Du hast immer noch das gleiche Problem wie vorher bei der Nutzung verschiedener Attribute in deiner Formel. Den DX und IQ kosten halt immer noch mehr als ST/HT/Per/Will. Auch wenn du es durch 2 Teiler mehr schickst.

3. Die normale Gurpsmagie (mit allen Vor- und Nachteilen) haben wir am Anfang recht zügig ausgeblendet, weil mehreren Beteiligten eines sauer aufstößt: DAs System das erst Zauber x dann erst Zauber y, dann erst ZAuber g. Manchmal braucht man sogar nen Vorteil oder einen bestimmtem Magery Level oder oder oder....

Ich will auf meinem Bogen nicht 20 Zauber stehen haben die ich gar nicht brauche und nutzen will.
Diese Diskussion immer wieder von Anfang an durchzugehen ist zwar interessant, aber irgendwann auch müssig.


Mit unserem (sehr langem (über ein Jahr?) entwickeltem Konsens waren mehr als 50% der Anwesenden zufrieden. Deshalb haben wir es halt genommen.

Aber wie gesagt, nimm was immer du willst! Dafür ist Gurps ja da!

Für mich ist klar.

Klares Votum für den (endlich) geschlossenen Konsens der Ritual MAgie mit den Änderungen die wir diskutiert haben.

PS: Bei der es übrigens auch kein Machtproblem gibt!

Gruß
der Morvar

EDIT:

Fast vergessen:
Man kann mit Ritual magery sehr gut die verschiedenen Akademien abbilden. Man nimmt einfach verschiedene Zauber und diese bekommen halt einen +1 Boni oder +2...Oder das halt mit Talenten abhandeln.
Das geht recht schnell und sicher. Und das Balancing wird beibehalten durch die Prereqs. (0 bis -13)
Wenn ich auch nur eine Schule mit dem normalen Magiesystem bauen soll...Ui.....das wird richtig Arbeit. Schließlich muss ich ja jeden Zauber (tlw. aus gegenüberliegenden Schulen) lernen der als Voraussetzung dient.

« Letzte Änderung: 16.12.2012 | 09:35 von Morvar »

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #458 am: 16.12.2012 | 09:52 »
Erstmal vorweg: Mein einziges Problem mit der Spell Magic war bisher, dass alles von IQ abhängig und somit über ein einziges Attribut steigerbar war. Da dieses Problem wirklich aus dem Weg geräumt scheint, bin ich ziemlich glücklich damit.

Ich weiß nicht, wieso hier jetzt wieder das Thema "Spell vs Ritual Magic" ausgegraben wird. Ich wollte nur wissen, ob jemand ein hartes Argument gegen "meine" Spell Magic Variante hat und nicht beide Magiearten vergleichen.

Trotzdem danke für deine Zeit und Energie, nur demnächst brauchst du dir gar nicht so viel Mühe zu machen, gerade wo eigentlich keiner von uns beiden diese alte Diskussion wieder aufleben lassen möchte :)

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #459 am: 16.12.2012 | 10:00 »
Oki. Aber du hast gefragt.  ;)


Und das du nicht Spell MAgic einführen willst, ging NICHT aus deinem Beitrag hervor.

Sorry.

Denn den Basiswert zum Erlernen von Zaubern zu ändern hat ja NICHTS mit der Spell Magic/Ritual Magic zu tun. Aber da du es im Kontext erwähnt hattest, dachte ich du wolltest dazu ein Statement.

Wir haben diesen BAsiswert zum erlernen von MAgie doch schon längst von IQ frei gemacht? Auf einigen Seiten vorher hatten wir das doch schon überlegt?

So nach dem Motto:
Gildenmagier nutzen Iq+magery
Druiden: Will+MAgery
Sharisad : DX+Magery

War auch nicht schlecht...

Nur...wir haben das verworfen....
Hab gerade wenig Zeit zum nachlesen...

Wie auch immer...Lösung war: für alle 10+magery. Und Begrenzung durch einen vh Skill, der auf dem Stilattribut basiert.

Beides hat seine Vor- und NAchteile...

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #460 am: 16.12.2012 | 10:18 »
Wenn ich meine GUrps Texte ins Google doc reinkopiere, würde ich am liebsten auch mein Inhaltsverzeichnis mit reinkopieren. hast du deine Zauberzuordnung gesichert? Die würde ich dann unter Anhänge einfügen...

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #461 am: 16.12.2012 | 10:30 »
@Google Dokument: Ist alles kopiert, tob dich aus :)

Oki. Aber du hast gefragt.  ;)
Ich habe nur gefragt, was eigentlich gegen einen zusammengesetzten Wert in Kombination mit Spell Magic dagegen spricht. Ich habe nie nach einem erneuten Vergleich mit Ritual Magic gefragt :)
Aber ich kann sehen, wie man es so verstehen kann, da ich nicht explizit gesagt habe, dass ich hier KEINE Diskussion will.

Wir haben diesen BAsiswert zum erlernen von MAgie doch schon längst von IQ frei gemacht? Auf einigen Seiten vorher hatten wir das doch schon überlegt?
Korrekt. Und schon vor einigen Seiten hatte ich keinen Grund gefunden, der dagegen spricht. Darum wollte ich es für mich persönlich hier nochmal klären, ob dem auch wirklich so ist.

Aber dann ist das ja soweit alles gut jetzt und ich bin sehr froh über die Spell Magic Variante :)


Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #462 am: 16.12.2012 | 14:09 »
Ich habe gerade mit einem meiner Spieler gesprochen, denn er möchte einen Magier spielen. Da habe ich ihm unser Magiesystem erklärt. Er fand es erstmal unnötig kompliziert und umständlich. ...

Kennt/kann er das DSA4-System? Wenn ja, sollte er mit etwas Reflektion in der Lage sein zu erkennen, dass unser System in jedem Fall signifikant einfacher ist! ;) (egal ob Spell oder Ritual)

Das Problem ist, dass wir im Fall von GURPS ganz generell ein System haben, dass deutlich weniger für den 1. sondern mehr für den 2. Blick konzipiert ist, d.h. der Spieler hat aller Wahrscheinlichkeit nach unser System noch gar nicht gesehen, denn er hat es nie getestet und reflektiert, d.h. seinem bisherigen Eindruck solltest Du nicht viel Relevanz beimessen (mal abgesehen vom eh bestehenden Prototyp-Status, der den Start erschwert).
Dass dies so ist, liegt daran das GURPS die Komplexität _vor_ den Spielstart legt, d.h. es kommt grundsätzlich sehr leicht der Eindruck auf, dass alles so kompliziert ist und man ja schon zu Anfang überfordert ist, man kriegt nicht einmal den Charakter erstellt, wie soll das dann erst später werden!?!
Diese Annahme ist aber - weisst Du als Systemkenner ja selbst - eben ziemlich falsch, sorgt aber regelmäßig für Antipathien mangels Kenntnis. Das Schöne ist ja, dass es _ab_ dem Spielstart plötzlich alles ganz einfach und elegant ist, Du hast Deinen Wert X und würfelst kleiner oder gleich diesem Wert, kann ich allen SpielerInnen in 1 Minute beibringen. Kein Vergleich z.B. mit DSA4 wo allein die Würfelprobe unheimlich komplizierte Verrechnungen verlangt.
Ein idealer Start mit GURPS ist oftmals daher Sessions mit vorgefertigten Charakteren zu spielen, etwa so: Du wolltest ja einen Elementaristen spielen, diesen Char habe ich Dir gebaut, er hat Wasser- und Wind-Magie, folgende Zauber etc. Hier siehst Du den Wert Deiner Zauber, z.B. "Seek Water 14", d.h. Du würfelst 14 oder niedriger und der Zauber ist erfolgreich, sofern er nicht vorher erschwert wurde. Fertig, ganz easy.
Und zwar egal ob es sich um Spell- oder Ritual Magic handelt ;) Die Komplexität dabei liegt nur in der Char-Erschaffung und da kann man den Spielern sowieso sehr leicht unter die Arme greifen, letztlich nehmen sich beide Varianten vom Anspruch aber eh kaum etwas, es geht eher um die Ingame-Auswirkungen.

Spell Magic wäre in der Tat, wie schon gesagt wurde, auch eine gute Möglichkeit, aber ich denke mit unserer modifizierten Variante, die zwischen Spell- und Ritual-Magic liegt, treffen wir die Details am genauesten...

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #463 am: 16.12.2012 | 14:12 »
Habe mal alle Fertigkeiten/Vorteile/NAchteile aus DSA in eine Excel Tabelle kopiert und werde jetzt Entsprechungen aus GURPS daneben knallen.
DAmit kann jeder zukünftige Ex-Dsa 4.1 Nutzer (;-)) einfach schauen welche Fertigkeiten jede Profession /Kultur/Vorteile/Nachteile ten in bestimmten Kulturen vorherrschen..usw..

Dann noch 2 Beispiele für Kulturen und Professionen und den Rest kann die Gruppe ja dann selber bauen..oder?

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #464 am: 16.12.2012 | 21:49 »
Mit dieser Zuordnung bisher zufrieden?

Talente Aventurien   Fertigkeiten GURPS   Fertigkeiten GURPS Deutsch
Kampftalente      
      
Anderthalbhänder   Broadsword und Two-Handed Sword   Breitschwert und Zweihandschwert
Armbrust   Crossbow   Armbrust
Belagerungswaffen   Artillery (Catapult) oder Gunner (Catapult) oder Engineer (Artillery) oder Engineer (Combat)   Artillerie (Katapulte) oder Geschütze (Katapulte) oder Ingenieur (Artillerie) oder Ingenieur (Kampftechnik)
Blasrohr   Blowpipe   Blasrohr
Bogen   Bow   Bogen
Diskus   Thrown Weapon (Disc)   Wurfwaffen (Diskus)
Dolche   Knife oder Shortsword   Messer oder Kurzschwert
Fechtwaffen   Smallsword oder Main-Gauche oder Rapier   Degen oder Parierdolch oder Rapier
Hiebwaffen   Axe/Mace oder Saber oder Two-Handed Axe/Mace   Axt/Keule oder Säbel oder Zweihandaxt/-Keule
Infanteriewaffen   Polearm   Stangenwaffe
Kettenstäbe   ???   ???
Kettenwaffen   Flail   Flegel
Lanzenreiten   Lance und Riding oder sogar Combat Riding (Riding ([Mount]))   Lanze und Reiten oder sogar Kampfreiterei (Reiten ([Reittier]))
Peitsche   Whip   Peitsche
Raufen   Brawling   Raufen
Ringen   Wrestling   Ringen
Säbel   Saber   Säbel
Schleuder   Sling   Schleuder
Schwerter   Broadsword und Shortsword   Breitschwert und Kurzschwert
Speere   Spear   Speer
Stäbe   Staff   Kampfstab
Wurfbeile   Thrown Weapon (Axe/Mace)   Wurfwaffen (Wurfaxt)
Wurfmesser   Thrown Weapon (Knife)   Wurfwaffen (Wurfmesser)
Wurfspeere   Thrown Weapon (Spear)   Wurfwaffen (Wurfspeer)
Zweihandflegel   Two-Handed Flail   Zweihandflegel
Zweihand-Hiebwaffen   Two-Handed Axe/Mace   Zweihandaxt/-Keule
Zweihandschwerter/-säbel   Two-Handed Sword   Zweihandschwert
Körperl. Talente      
      
Akrobatik   Acrobatics oder Aerobatics oder Aquabatics oder Astrobatics   Akrobatik oder Luftakrobatik oder Wasserakrobatik oder Astrobatik
Athletik   siehe Athletics   siehe diverse Athletische Fertigkeiten
Fliegen   Flight   Fliegen
Gaukeleien   siehe Arts/Entertainment   siehe diverse Kunst/Unterhaltungsfertigkeiten
Klettern   Climbing   Klettern
Körperbeherrschung   Body Control   Körperbeherrschung
Reiten   Riding mit evt. Techniques Combat Riding (Riding ([Mount])), Quick Mount (Riding ([Mount])), Staying Seated (Riding ([Mount])), Hang from Saddle (Riding ([Animal])), No-Hands Riding (Riding ([Animal]))   Reiten mit evt. Techniken Am Sattel hängen (Reiten ([Tier]), Freihandreiten (Reiten ([Tier]), Kampfreiterei (Reiten ([Reittier])), Schnell aufsteigen (Reiten ([Reittier])), Im Sattel bleiben (Reiten ([Reittier]))
Schleichen   Stealth oder evt. Shadowing   Verstohlenheit oder Beschatten
Schwimmen   Swimming   Schwimmen
Selbstbeherrschung   Mental Strength oder Mind Block   Geistige Stärke oder Geistiger Schild
Sich Verstecken   Stealth oder Camouflage   Verstohlenheit oder Tarnen
Singen   Singing   Singen
Sinnenschärfe   Attribut Perception, Sinneswürfe oder Search   Attribut Wahrnehmung, Sinnenwürfe oder Suchen
Skifahren   Skiing   Skifahren
Stimmen imitieren   Impersonate (Mimicry (Speech)) oder Mimicry (Animal Sounds) oder Mimicry (Speech)   Stimmen imitieren (Sprache) oder Imitieren (Nachahmen (Sprache)) oder Stimmen imitieren (Tiergeräusche)
Tanzen   Dancing   Tanzen
Taschendiebstahl   Pickpocket   Taschendiebstahl
Zechen   Carousing   Geselligkeit
Gesellschftl. Talente      
      
Betören   Sex Appeal oder Erotic Art   Verführen oder Erotische Kunst
Etikette   Savoir-Faire   Savoir-Faire
Galanterie   Savoir-Faire oder Fast-Talk oder Poetry   Savoir-Faire oder Fast-Talk oder Poesie
Gassenwissen   Streetwise   Gassenwissen
Lehren   Teaching   Lehren
Menschenkenntnis   Psychology oder Detect Lies   Psychologie oder Lügen durchschauen
Schauspielerei   Acting und/oder Fast-Talk   Schauspielerei und/oder Beredsamkeit
Schriftl. Ausdruck   Writing   Verfassen
Sich Verkleiden   Disguise   Verkleiden
Überreden   Fast-Talk   Beredsamkeit
Überzeugen   Fast-Talk oder Diplomacy   Beredsamkeit oder Diplomatie
Natur-Talente      
      
Fährtensuchen   Tracking   Spurenlesen
Fallenstellen   Traps   Fallenkunde
Fesseln/Entfesseln   Escape   Entfesseln
Fischen/Angeln   Fishing   Fischen
Orientierung   Navigation oder Area Knowledge   Navigation oder Ortskunde
Seefischerei   Seamanship oder Shiphandling und Fishing   Seefahrt oder Schiffsführung und Fischen
Wettervorhersage   Weather Sense   Wettervorhersagen
Wildnisleben   Survival (Area)   Überleben (Gebiet)
Wissenstalente      
      
Anatomie   Physiology   Physiologie
Baukunst   Architecture oder Masonry   Architektur oder Baukunst
Brettspiel   Games   Spiele
Geographie   Geography   Geografie
Geschichtswissen   History   Geschichte
Gesteinskunde   Geology   Geologie
Götter/Kulte   Theology   Theologie
Heraldik   Heraldry   Heraldik
Hüttenkunde   ???   ???
Kriegskunst   Tactic oder Strategy   Taktik oder Strategie

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #465 am: 17.12.2012 | 13:05 »
Habe mal alle Fertigkeiten/Vorteile/NAchteile aus DSA in eine Excel Tabelle kopiert und werde jetzt Entsprechungen aus GURPS daneben knallen.
DAmit kann jeder zukünftige Ex-Dsa 4.1 Nutzer (;-)) einfach schauen welche Fertigkeiten jede Profession /Kultur/Vorteile/Nachteile ten in bestimmten Kulturen vorherrschen..usw..
Klingt sehr gut!  :d

Dann noch 2 Beispiele für Kulturen und Professionen und den Rest kann die Gruppe ja dann selber bauen..oder?

Ja, das sehe ich auch so, i.d.R. werden die Leute da eh frei nach dem eigenen Geschmack anpassen,es muss echt nicht alles vorgegeben sein. Wenn wir es geschafft haben ein Sourcebook in der "Grundversion" fertigzustellen, können wir ja problemlos nach und nach ein paar mehr Beispiele anfügen, nämlich die Sachen, die wir in unseren eigenen Gruppen erstellt haben.
Wichtig ist dabei nur eine grundsätzliche Maxime, nämlich, dass man die Sachen möglichst "schlank" implementiert, so dass nur ganz zentrale, zweifelsfreie Sachen fest vorgegeben werden und alles andere sind dann Empfehlungen/Ideen aus denen die Leute sich etwas aussuchen können.


Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #466 am: 17.12.2012 | 13:25 »
Mit dieser Zuordnung bisher zufrieden?

Mir gefällt es gut! :)

Schleichen   Stealth oder evt. Shadowing   Verstohlenheit oder Beschatten
Betören   Sex Appeal oder Erotic Art   Verführen oder Erotische Kunst
Überzeugen   Fast-Talk oder Diplomacy   Beredsamkeit oder Diplomatie
Kriegskunst   Tactic oder Strategy   Taktik oder Strategie
[/table]

Wichtig ist halt, dass wir an einer Stelle für DSA-Umsteiger den Unterschied erklären, etwa wie folgt:
Die Fertigkeiten in GURPS werden stellenweise für andere Anwendungsfälle etwas detaillierter unterschieden als in DSA.
Statt beispielsweise allgemein einfach von "Schleichen" auszugehen, schauen wir genauer hin und stellen fest, dass schon ein klarer Unterschied in der Vorgehensweise besteht, ob man sich leise an einer Wache vorbeibewegt (Verstohlenheit) oder unauffällig einen Diener verfolgt, der im Auftrag seines Herrn einen Botengang in die Stadt unternimmt (Beschatten). Etwa im Beispiel der Kriegskunst wäre die Planung und Beurteilung der Aushebung und Ausrüstung von Truppen eine Frage der Strategie, während die Aufstellung und Planung der Gefechtsmanöver einer kleineren Kriegergruppe unter Taktik fällt.


Sehr schön ist die Auflistung auf jeden Fall für Leute, die ein DSA-Kaufabenteuer mit unserem System leiten wollen: Wenn da z.B. steht, dass ein Spielcharakter auf Überzeugen würfeln soll, zeigt sich aus der Tabelle, dass man Beredsamkeit oder Diplomatie verwenden könnte und der SL entscheidet was in der Situation passender ist. Als "Faustregel" kann man dann einfach sagen, dass die verwandten, aber jeweils weniger passenden Fertigkeiten, mit einer pauschalen Erschwernis von -4 alternativ genutzt werden dürfen (um Zeit zu sparen, falls man den exakten Default-Wert nicht parat hat und nachschlagen vemeiden will).


« Letzte Änderung: 17.12.2012 | 15:37 von OldSam »

President Skroob

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #467 am: 8.03.2013 | 20:16 »
Hallo,
Ich bin neu im Forum, war aber so begeistert von diesem Thread, das ich beschlossen habe, GURPS Aventurien bei nächster Gelegenheit eine Chance zu geben.
Ich habe dazu das Dokument vom Threadstarter zu überarbeiten mit späteren Inputs (und meinen Vorschlägen). Ich stecke noch irgendwo in der Mitte des Threads fest, es gibt noch einige Dinge einzuarbeiten.

Natürlich bin ich für jedes Feedback dankbar :)

Ich wollte mal meinen Zwischenstand posten, vielleicht lässt sich ja der Thread hier wieder starten :)


[gelöscht durch Administrator]

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #468 am: 8.03.2013 | 21:23 »
Ich spiele aktuell mit meiner Gruppe GURPS Aventurien und es macht eine Menge Spaß :) Ich schaue mir deine Ergänzungen also liebend gerne an und beteilige mich auch weiterhin für diesen Thread. Hatte nur irgendwann die Lust am Diskutieren verloren :)

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #469 am: 9.03.2013 | 19:58 »
Ich wollte mal meinen Zwischenstand posten, vielleicht lässt sich ja der Thread hier wieder starten :)

Tolle Arbeit das so wieder aufzugreifen und in ein Dokument zusammenzubringen!  :d
Hab momentan leider beruflich enorm viel um die Ohren, deswegen komme ich jetzt nicht dazu Details zu kommentieren, aber das ist auf jeden Fall nen guter Weg... ( und schön, dass Du meine Zauberkonvertierung vom Balsam eingebaut hast ;) )