Autor Thema: Ritual Magic  (Gelesen 1352 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Thot

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.046
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Thot
Ritual Magic
« am: 27.03.2013 | 07:12 »
Laut Basic Set Seite 242, also "es gibt eine Core Skill und College Skills, Zauber sind aber bloß optionale Tchniques". Hat jemand Erfahrungen damit in Kampagnen ab 250 CP?

Für meine kommende Kampagne habe ich die Energie- und Zauberzeitreduktionen, die von höheren Fertigkeitswerten kommen, abgeschafft... einfach weil wir sonst wahrscheinlich Leute mit Thaumatolgy 80 oder so sehen würden, die fast alles, was Magic hergibt, sofort und für lau wirken können - mit dieser neuen Einschränkung gibt es ein sinnvolles Maximum bei den Skills, so dass mehr Raum für anderes bleibt.

Was könnte es noch für Probleme geben, was sind gute Strategie bei der Charaktererschaffung für Magier, wo seht ihr Probleme?

Offline Morvar

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.225
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Morvar
Re: Ritual Magic
« Antwort #1 am: 27.03.2013 | 08:38 »
Habe im Aventurien Thread mal was dazu geschrieben, wir nutzen RM recht intensiv, mit kleinen Einschränkungen:

Hallo zusammen!

Als ich den Vorschlag von Oldsam gelesen hatte musste ich schmunzeln..große Geister denken gleich ;-)

Ich nutze deinen Vorschlag in meiner Welt seit nunmehr 6 Spielsitzungen sehr intensiv.
Also--> Basis Skill als Obergrenze-->Path haben kein Default auf den Basis Skill--> Zauber sind Average nicht Hard.

Die MAgier sind RICHTIG rund! Durch die Prereqs durch Mali entsteht eine natürliche Balance und es ensteht eine tolle Plausibilität.

Zusätzlich habe ich 5 Alternative Skills entwickelt die auf DX, HT, Per, IQ basieren. Sie dienen als BAsis Skill.
Thaumatology und CO sind nur als Wissensskill Fluff...

Das könnte man so dann auch auf diverse Aventurische "Berufe" übertragen:

Magier nehmen "Wege des Wissens (IQ) " als Basis Obergrenze. Also praktisch die intellektuelle Herangehensweise.
Sharisad nehmen "Wege des Gewandheit (GE)" usw....

Auf diese Weise müsste man auch nicht darauf achten, allen Magieanwender einen überdurchschnittliche IQ zu geben, damit sie ihre Basisskills nicht völlig überteeuert kaufen müssen.

Spielgefühl:

Durchweg aus allen drei Gruppen hervorragendes Feedback! Nur die talentiertesten Magier  (hohe MAgery und hohes Attribut) können durch relativ wenig CP hohe Spellwerte erreichen. Wenn man jetzt noch aus Fluffgründen Obergrenzen für Zauber festlegt , hat man es doch....

Offline Thot

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.046
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Thot
Re: Ritual Magic
« Antwort #2 am: 27.03.2013 | 11:49 »
Hm, ja, diese Einschränkungen erwäge ich auch gerade. Das Problem mit dem System ist ja erstmal, dass im Grunde nur noch CP in eine einzige Fertigkeit gesteckt werden müssen, und man mit 120 CP schon auf absurd hohe Werte kommt... dadurch, dass man die Colleges separat lernen muss, löst sich das recht elegant.

Offline Morvar

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.225
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Morvar
Re: Ritual Magic
« Antwort #3 am: 27.03.2013 | 11:59 »
Was mir die ganze Zeit durch den Kopf geht...

Wenn es schon die Path gibt und man durch die oben beschriebene Lösung den Spielern eigentlich schon nahelegt, sich auf einzelne Path zu spezialisieren, würde ich die Einschränkungen One College only, Limited Colleges durchaus nutzen.

So könnte man mit den gewonnen CP zum Beispiel mehr Energie kaufen, oder falls man Threshold Magery nutzt, den Grenzwert höher setzen oder oder oder...

Dann hätte man Magier die zum Beispiel nur Feuer und Licht beherrschen, dort aber z.B. 40 Energiepunkte haben...Oder jemand der viele Pfade kann, aber nur geringe Energiewerte hat.

Wie auch immer...viele Möglichkeiten..


Online Woodman

  • Damsel in Distress
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.852
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Woodman
    • Woodman Online
Re: Ritual Magic
« Antwort #4 am: 27.03.2013 | 13:01 »
Ich kann Grad nich nachgucken, aber sind die defaults nicht normalerweise bei 20 gecappt? So dass einem ein baseskill von über 20 erst was bringt wenn man zumindest einen Path skill auf 20 Hochgekauft hat?

Offline Thot

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.046
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Thot
Re: Ritual Magic
« Antwort #5 am: 27.03.2013 | 13:23 »
Nein, das gilt nur für Defaults von Attributen.

Offline Keuner

  • Adventurer
  • ****
  • Vielseitig unbegabt
  • Beiträge: 525
  • Username: Keuner
Re: Ritual Magic
« Antwort #6 am: 27.03.2013 | 13:42 »
In Thaumatology ist der Vorschlag gemacht, dass die Paths bei 20 gecappt sind. Irgendwo in der Einleitung bei Ritual Magie.
Man kann das also durchaus einführen :)
Wie Einstein schon sagte: E=m

Offline Thot

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.046
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Thot
Re: Ritual Magic
« Antwort #7 am: 28.03.2013 | 20:35 »
Danke an alle. Ich habe mich nun für die "keine Defaults auf die Core Skill"-Variante entschieden. Auf diese Weise kann nicht jeder Elementalist auch Nekromantie und Bewegungszauber, das passt für meine Kampagne besser, glaube ich.