Ok, im Moment fehlen mir zündenden Ideen, deswegen würde ich um Inspirationen bitten. Im Moment steht ein Dungeon an, da hab ich mich letzte Sitzung hinein Improvisiert
Hier die Eckdaten der laufenden Kampagne:
Setting - Aventurien, Albernia, z,Zt. Abagund, nahe des Farindelwalds, eine Abwandlung des Kaufabenteuers 'Die Bestie von Fairngard'
Regelsystem: FATE (3, Legends of Anglerre, mit div. mods)
Die Helden:
1.) Ein angeblicher Schwertgeselle, der in Wahrheit ein gefallener Ritter der mit einem dämonenschlachtenden Schwert (Erbstück,Praiosgeweiht)der auf der Flucht vor seinen ehemaligen Ordensmitgliedern durch die Lande zieht (Ehrenhaft, sein ehemaliger fanatischer Orden (Bannstrahler, Familientrtadition wollte es so, dass er als 2. Sohn dabei ist)) wollte ein ganzes Dorf verfeuern, er hat stattdessen seine Ordensbrüder gerichtet, um die aus seiner Sicht unschuldigen zu Retten.)
2.) Eine Jägerin aus den Nordmarken, Tochter des 1. Jägers. Abenteuerlustig, Jung, unvorsichtig, kämpft mit div. Pfeilgiften und kennt sich mit div. pflanzlichen Substanzen gut aus Kämpft auch gern mit den Bogen und den Waffen einer 18 Jährigen, Verfürerisch.
3.) Eine Zauberwebende Elfe aus den Wäldern Albernias: Hauptgebiet Einflussmagie, Verwandlung (in einen Falken),Hellsichtsmagie hat einen Luchs als Gefährten, Weltfremd, Hellsichtig, hat Visionen, manchmal auch dunkle...
Was bisher geschah (die Kurzform)
Es war einmal... am Rande des Feenverseuchten Zauberwalds die Burg und Dorf Fairngard, darin ein Zauberturm - die Zauberin darin hatte eigentlich den Auftrag die Welt der Menschen vor übergriffen aus dem Feenreichen zu schützen, bastelt aber an Dämonen-Tier Chimären. Ein Experiment funktioniert vorzüglich, das Wesen ist aber so stark, das es sie tötet, und andere Dörfler auch.
Der Junker der Burg bannt das Wesen mitheilfe einer Mächtigen Baumfee bzw. eine verzauberten Speers, das Wesen schnarcht fürderhin unter dem Feenbaum, ein Pakt wird geschlossen, das der Baum nicht gefällt werden darf. Alles ist Gut.
Fast alles: Der Junker war ja unrechtmäßig verliebt in die Zauberin und hat ihr unwissentlich bei den Experimenten geholfen, als er das erkennt stürzt er sich zu tode und verflucht seine ehemals geliebte Zauberin, die fürderhin im Zauberturm herumgeistert, der Turm wird zugemauert, der Zauberspeer steckt als Fahnenhalter am Dach.
- Cut in die Gegenwart-
Helden treffen Sohn des gegenwärtigen Junkers von Fairngard, der ausgesandt Wurde bei der Baronin des Landstrichs um hilfe bzgl. einer gewissen Chimäre zu holen.
Baronin kann aber nicht Helfen, da sie selbst, die Truppen und großteil der Garde im Krieg.
Also hilfts nix, sie Reisen zum ehemaligen Aussenposten der Zivilisation, ans ende der Welt, am Rande des Zauberwalds.
Der Junkerssohn wird auf dem Weg von der Chimäre getötet, weil er allein in die Dunkelheit flieht und das Wesen offenbar immer nur auf einen losgeht. Die Helden retten dabei aber eine kleine Hexe, eine Dorfbewohnerin, die von den verängstigenden Dörflern dem Wesen geopfert werden sollte, wei sie irrtümlich annehmen, sie sei an dem ganzen Schuld.
Im Dorf angekommen stellt sich heraus, das der Junker von einem Magier (angeblich aus einer Stadt, der das Holz für Zauberstäbe benötige) verführt wurde, den Feenbaum zu Fällen - der Pakt wurde gebrochen, die Chimäre entkam und beginnt Dörfler zu verspeisen, jede Nacht einer.
Die Dörfler haben Merkwürdige Träume und glauben daraufhin, das die kleine Hexe an allem Schuld sei, obwohl sie gleich gegen das Fällen des Baumes war - sie und ihre Mutter(die alte Hex) waren auch die einzigen, die nicht den Einflüsterungen das bösen Zauberers verfielen Ausserdem ist die kleine Hex ein Bastard des Junkers.
Die Helden haben nach erfolgreichen Verhandlungen einen Tag und eine Nacht Zeit das Wesen zu töten und die kleine Hexe zu retten. Der Junker will das eigentlich auch und unterstützt die Helden,weil er schon erkennt, was da los ist, sich aber kaum mehr des Mobs erwehren kann.
Später wird sich herausstellen, das sein Vertrauter, der Dorfvosteher im Bund mit dem bösen Zauberer ist und den Mob aus dem Hintergrund dirigiert.
Den Helden gelingt natürlich mithlfe des Speers der ja am Dach des verschlossenen Zauberturms lagert, das Wesen zu töten. Dazu müssen sie vorher aber mit dem Geist der dort Spukenden Zauberin verhandeln und erfahren wo der Speer ist. Währenddessen versucht der Mob unter der Führung des Dorfvorstehers sowoh die kleine Hex als auch den Junker zu Opfern (da das Wesen aber scheinbar immer nur einen pro Nacht tötet plant dieser insgeheim einen von den beiden selbst zu erledigen).
Nachdem also Hex und Junker gerettet und das Dämonische Wesen vernichtet ist kommt die Fee auf den Plan, die die ganze geschichte Offenbart. Sie weist auch auf etwas Böses hin, das aus dem Wald kommt, ohne genauer darauf einzugeghen (ist ja auch nur Sphärenklang, mit dem sie kommuniziert).
Dergestalt gerettet kehren die Helden auf die Burg zurück, der entlarvte Dorfvorsteher versucht gerade mithilfe der Frau des Junkers zu fliehen. Dabei wird seine Dämonenpaktiererei offenbar - schlussendlich wird er vom 'Schwertgesellen', der ja ein Ordensritter inkognito ist, verbrannt, seine Seele dadurch 'befreit'
Die Frau des Dorfvorstehers berichtet von Wesensveränderungen in letzter Zeit, das er oft in den Osten geritten sei, um Handel zu treiben und lange fortblieb sowie jedesmal merkwürdig verändert zurückkam. Auch hätte er sich im Keller zu schaffen gemacht, einmal hat sie nachgesehen, ihn aber unten nicht angetroffen.
Die Helden folgen der Spur in den Keller wo sie eine Geheimtür in einem Fass entdecken....
Ok, da ist der Punkt, wos jetzt bei mir hakt, irgendwie hab ich zwar schon ideen, was jetzt da unten kommen wird, bräuchte aber Tips bei der Ausgestaltung.
Ideen bisher:
* ein Ritualraum, wo der Dorfversteher seinen dunklen Pakt auffrischte, mit hinweisen auf den whren Meister, der Ja im Osten haust
* ein Höhlensystem, das zu Geheimen magischen Laboratorien führt (der Turm in der Burg darüber war ja ein Magierturm), darin gibts natürlich allerhand getier, aber auch Wissen über das Böse, das da aus dem Wald kommt (ein Feenwesen hat vor Tausenden Jahren Versucht, Gewalt über die ersten Siedler zu erlangen - und versuchts jetzt wieder). Was könnte der Dämonenpaktierer dort zu schaffen haben?
Grundsätzlich hab ich mir als Hintergrund überlegt, dass da ein bösartiges Feenwesen mit dem Erzdämon der Lüge und Täuchung im Bunde ist, beide wollen selbstverständlich den Untergang der Menscheit. Vielleicht gibts da auch einen Pakt zwisch dem Feenwesen und einem Adelhaus, der jetzt schiefgeht...oder so, wiegesagt, bin für Inputs dankbar.
Vieles entsteht natürlich im Spiel selbst, zumal sich ja auch um FATE handelt, dennoch ist so ein roter Faden recht brauchbar, damit nicht zu abgetrippt wird.
edit typos uvm.