Autor Thema: HMK Hârnmaster-Regelwerk ist verfügbar  (Gelesen 660 mal)

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Offline Sard

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HMK Hârnmaster-Regelwerk ist verfügbar
« am: 29.08.2024 | 18:16 »
Kelestia hat das neue Hârnmaster Regelwerk veröffentlicht:

HârnMaster: Roleplaying in the World of Kèthîra

Die Regeln wurden ganz erheblich verändert, weitestgehend auf "einfachere Füße" gestellt u.a. werden Schicksalspunkte "(Gummi") eingeführt.

Die pdf ist sofort verfügbar, es wird eine Fehleredition geben - die Community arbeitet schon am Korrekturlesen.
Ein editierbarere Charbogen kommt bald, ebenso "cheat sheets" und eine VTT-Implementierung.

Das Buch mit pdf inkl. Versand nach D kostet 75USD für 436 Seiten. Nur die pdf kostet 30USD.

https://www.kelestia.com/harnmaster
« Letzte Änderung: 29.08.2024 | 19:47 von Sard »
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Offline Sard

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Re: HMK Hârnmaster-Regelwerk ist verfügbar
« Antwort #1 am: 29.08.2024 | 18:32 »
Hmm  :think:,

wäre das besser im Rollenspiel-Kanal aufgehoben, weil das sonst kaum einer sieht hier?
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Online schneeland

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Re: HMK Hârnmaster-Regelwerk ist verfügbar
« Antwort #2 am: 29.08.2024 | 18:55 »
In der Tat ist hier in der Harnmaster-Ecke nicht mehr so viel los. Du könntest es ggf. nochmal in den vermischten Neuigkeiten posten: Link.
Und natürlich im Zu Spät-Thread, falls Du selber zugeschlagen hast.
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Offline Sard

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Re: HMK Hârnmaster-Regelwerk ist verfügbar
« Antwort #3 am: 29.08.2024 | 19:45 »
In der Tat ist hier in der Harnmaster-Ecke nicht mehr so viel los. Du könntest es ggf. nochmal in den vermischten Neuigkeiten posten: Link.
Und natürlich im Zu Spät-Thread, falls Du selber zugeschlagen hast.

Guter Tipp. Danke. ;)
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Offline Colgrevance

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Re: HMK Hârnmaster-Regelwerk ist verfügbar
« Antwort #4 am: 29.08.2024 | 20:18 »
Ich bin noch hier.  :)

Kannst du vielleicht mal konkreter schreiben, was genau im neuen Regelwerk deiner Ansicht nach "erheblich verändert" wurde? Ich habe mir die Vorschaudokumente teilweise angesehen, und da schien mir nicht allzu viel Unterschied zu älteren bzw. anderen Hârnmaster-Versionen zu bestehen.  :think:

Ich bin mit HM3 von Columbia Games ziemlich zufrieden, daher würde mich interessieren, wo die Kelestia-Version davon abweicht.

Offline Herr Moin

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Re: HMK Hârnmaster-Regelwerk ist verfügbar
« Antwort #5 am: 29.08.2024 | 20:31 »
... u.a. werden Schicksalspunkte "(Gummi") eingeführt.

Wenn man mal schaut, wie letal das System ist, finde ich die Einführung von Schicksalspunkten oder wie man sie auch nennen will, sehr sinnig. Wir hatten damals in unseren späteren Runden das Regelwerk verhausregelt und u. a. auch Gummipunkte eingeführt.

Ich bin mit HM3 von Columbia Games ziemlich zufrieden, daher würde mich interessieren, wo die Kelestia-Version davon abweicht.

Ich auch. :) Wobei ich nur das erste HM gespielt habe.

Offline Sard

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Re: HMK Hârnmaster-Regelwerk ist verfügbar
« Antwort #6 am: 29.08.2024 | 21:11 »
Ich bin noch hier.  :)

Kannst du vielleicht mal konkreter schreiben, was genau im neuen Regelwerk deiner Ansicht nach "erheblich verändert" wurde? Ich habe mir die Vorschaudokumente teilweise angesehen, und da schien mir nicht allzu viel Unterschied zu älteren bzw. anderen Hârnmaster-Versionen zu bestehen.  :think:

Noch kann ich das nicht im Detail beantworten, aber beim ersten Quersichten sind mir schon ein paar Punkte aufgefallen.
Vlt. später mal was dazu, falls ich Zeit dazu finde.
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Offline Tharbad

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Re: HMK Hârnmaster-Regelwerk ist verfügbar
« Antwort #7 am: 29.08.2024 | 22:58 »
Die Regeln wurden ganz erheblich verändert, weitestgehend auf "einfachere Füße" gestellt u.a. werden Schicksalspunkte "(Gummi") eingeführt.
Einfacher ist hier relativ, denn die Gold Regeln von Kelestia sind ja deutlich komplizierter als HM3.5. Gerade die Fate Points fand ich extrem umständlich und würde ich so nie übernehmen.

Es gibt previews unter https://www.kelestia.com/hmk-previews/

Offline tarinyon

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Re: HMK Hârnmaster-Regelwerk ist verfügbar
« Antwort #8 am: 3.09.2024 | 22:08 »
Also ich bin seit letztem Jahr fanatischer HârnMaster-Fan und habe mir im Lauf eines Jahres alle HârnWorld-Setting-Module (Kaldor, Kanday, Tharda, Melderyn, Orbaal etc.) besorgt und in Ringordner gepackt. Dazu auch noch einige Artikel, die neuen Hardcover-Ausgaben der Module und ein HârnQuest-Abo, um ja nix zu verpassen. Parallel bin ich natürlich auch in die Geschichte von HârnMaster eingetaucht und bin so auf HârnMaster Gold und die Produkte von Keléstia gestoßen. Das konfuse Layout und die unfassbar hässlichen Cover von HMG haben mich aber so sehr abgestoßen, dass ich bei der Ankündigung von HârnMaster Kèthîra zunächst sehr skeptisch war. Auch die ersten Previews konnten nicht so richtig Eindruck machen, weil sich mir das große Ganze noch nicht erschlossen hatte. Als letzte Woche aber das fertige Produkt als PDF released wurde, konnte ich nicht widerstehen und hab sofort zugeschlagen. Und was soll ich sagen: ich bin total begeistert.

Die Aufmachung ist echt gut (auch wenn die Artworks meiner Meinung nach nicht so stimmungsvoll sind wie die wunderschönen Illustrationen von Richard Luschek bei HârnMaster 3). Noch dazu hat man zum ersten Mal seit HârnMaster 1 alle Regeln in einem Band (die Betonung liegt hierbei auf "Band", da es sich nicht um eine Loseblättersammlung handelt, sondern um ein Buch). Auch die Änderungen bei den Regeln gefallen mir bisher sehr gut. HârnMaster 3 ist zwar derzeit eines meiner absoluten Lieblingssyteme (und auch gar nicht so kompliziert, wie behauptet wird). Aber HM3 ist halt doch sehr sperrig in der Aufmachung (für mich ein feature, kein bug - aber manche soll das ja abschrecken). HMK hat sicherlich nicht weniger Regeln als HM3, aber die Regeln sind meines Erachtens didaktisch sinnvoller präsentiert und haben erstmals den Anspruch, nicht nur die Insel Hârn (und die Nachbarreiche), sondern die gesamte Welt von Kèthîra bespielbar zu machen.

Folgende Änderungen sind mir bisher positiv aufgefallen:

* Hauptattribute werden mit 5d6 drop-two-lowest bestimmt (war glaube ich bei HM1 auch schon so).
* Bei der Charaktererschaffung wurden Hearing, Eyesight und Smell zu einem Attribut (Perception) zusammengefasst.
* Es gibt neue Attribute: Eloquence, Reasoning, Creativity und Empathy.
* Die SB (Skill-Base) wird nicht mehr über den Durchschnitt von 3, sondern nur noch von 2 Attributen bestimmt.
* Ein neuer Charakter bekommt viel mehr automatische Skills als bei HM3.
* Die SM (Skill-Mastery) ist auf 100 begrenzt.
* Es gibt einen Wealth-Die, mit dem man seinen Lebensstil, sein Vermögen und die Startausrüstung bestimmt.
* Die SB der einzelnen Professionen sind deutlich niedriger als bei HM3 und man kann durch Familie und Optionale Skillpunkte nicht mehr so viele Skills auf einmal hochpushen. Trotzdem spielt man eher keine Bauern, sondern schon kompetente Figuren.
* Es gibt Fate-Punkte (vorsicht! es geht nicht um DIE Fate-Punkte, von Fate). Diese hängen vom AURA-Wert ab und können sich je nach Handeln des Charakters verändern. Aus den Fate-Punkten ergibt sich ein Fate-Roll (W100), mit dem man sich aus brenzligen Situationen retten kann.
* Shek-P'Var (die Magier) lernen nicht mehr verschiedene Convocation-Skills. Stattdessen gibt es jetzt verschiedene Skills für unterschiedliche Spielarten der Magie (Pvarismus, Schamanismus etc.).
* Es gibt Regeln für Zauberforschung (mit sogenannten "Arcane Research Points").
* Shek P'Var können spontan zaubern (d.h., einen Zauber mit schwächerer Wirkung in nur einer Runde casten).
* Im Kampf kann man ähnlich wie bei D&D flankieren, wodurch der Verteidiger einen Malus von 10 erhält. Zusätzlich muss er einen Awareness-Test bestehen, oder kann nicht verteidigen gegen den Flanker.
* Waffen haben jetzt einen Reach-Wert. Man kann nur Gegner angreifen, die innerhalb der Reichweite der eigenen Waffe sind. Kämpft man mit einer Waffe mit niedrigerer Reichweite gegen einen Gegner mit einer Waffe mit höherer Reichweite, gibt es Abzüge (Reach-Penalty) und man kann ihn nicht an der Bewegung im Kampf hindern.

Das waren jetzt mal die ersten Dinge, die mir nach dem groben Überfliegen des ganzen Regelbuchs aufgefallen sind. Es gibt aber bestimmt noch mehr.

Offline Colgrevance

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Re: HMK Hârnmaster-Regelwerk ist verfügbar
« Antwort #9 am: 3.09.2024 | 23:37 »
Danke für deine Eindrücke, tarinyon. Ich habe mir die pdf inzwischen auch geholt und bin aktuell dabei, das Regelwerk durchzugehen. Da ich auf absehbare Zeit keine HârnMaster-Runde haben werde, hat die Lektüre aber keine sehr hohe Priorität und ich bin noch nicht über die Charaktererschaffung hinausgekommen.  :-\ Ich würde mich aber schonmal deinem Urteil anschließen: Die dortigen Änderungen gefallen mir gut, und dass HMK auch Charaktere jenseits der Insel Hârn unterstützt, finde ich großartig.

Nach einmaligem Durchblättern bin ich allerdings ziemlich skeptisch, ob das Kampfsystem etwas für mich ist. Es scheint mir deutlich komplexer zu sein als bei HM3 (zumindest wenn man es bei letzterem nicht mit den Optionalregeln übertreibt  ;)) und mehr Würfelwürfe zu erfordern; die genannten Reach-Regeln sind dafür nur ein Beispiel. Vielleicht täuscht dieser Eindruck - falls nicht, wäre das für mich aber wahrscheinlich ein KO-Kriterium für das System.

Offline tarinyon

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Re: HMK Hârnmaster-Regelwerk ist verfügbar
« Antwort #10 am: 4.09.2024 | 09:27 »
Ja, es stimmt, dass es jetzt noch mehr Regeln gibt, die beim Kampf zu beachten sind. Also anstatt bisher einem Wurf für die Trefferzone muss man zukünftig zwei würfeln (einmal für die Zone und dann für die untergeordnete Location, also z.B. Head und dann Skull, Face oder Neck). Dadurch, dass man die beiden Würfel aber gleichzeitig werfen kann (mit zwei verschiedenfarbigen W10), müsste es recht fix gehen.

Was sicher auch noch gewöhnungsbedürftig ist, ist dass es Stufen von Erfolgen gibt (Sucess Values). Diese werden aus dem SI (Skill Index) und der Art des Erfolgs (je nach Ausgang ergibt sich daraus ein Modifier von -2 bis +1) bestimmt. Wenn man z.B. einen SI von 5 hat und einen kritischen Erfolg (+1) würfelt, dann hat man ein Success Value von 6. Was ich hier nicht so toll gelöst finde ist, dass man dann teilweise noch mal in einer Tabelle nachschauen muss (z.B. kann man ein Sucess-Value von 6 aus einen 2-Sterne-Erfolg interpretieren). Für den Kampf bedeutet das halt einmal mehr in einer Tabelle nachschauen, solange man das nicht intus hat. Der Vorteil: überschüssige Sterne beim Erfolg können für Zusatzeffekte eingesetzt werden.

Das klingt jetzt alles recht kompliziert, aber in der Praxis ist es nicht so schlimm.

Beispiel aus dem Regelbuch:

Ein Angreifer attackiert mit einem Breitschwert (Strike-Action). Sein ML für den Skill ist 60. Er würfel 35. Das ist ein Critical Sucesss (CS).
Der Verteidiger führt ebenfalls ein Breitschwert und verteidigt mit der Block-Action. Sein Breitschwert-ML ist auch 60. Er würfel aber 71 und hat damit einen Failure (F).

Der Angreifer hat einen SI von 6 (ML/10) und addiert +1 (wegen CS). Sein Sucess-Value (SV) ist damit 7, was einem "drei-Sterne-Erfolg" (***) entspricht.
Der Verteidiger hat auch einen SI von 6, aber er subtrahiert -1 (wegen F). Sein SV ist 5 (= *).

Dem Angreifer bleiben damit ** übrig. Für einen erfolgreichen Treffer ist nur * nötig, d.h. der Angreifer kann den zweiten * für einen Taktischen Vorteil einsetzen (z.B. um mehr Schaden zu machen, für einen weiteren Zonenwürfel, um in der nächsten Runde besser zu treffen oder für eine Bonusaktion).

Danach wird der Schaden (Impact, unterscheidet sich je nach Waffe und Schadensart) ausgewürfelt und ggf. die Wunde bestimmt (mit Zonen- und Location-Würfeln).

Meiner bescheidenen Meinung nach wird der Kampf mit diesen Zusatzregeln etwas taktischer, weil man bei guten Ergebnissen nicht mehr nur auf die einmalige Bonus-Aktion beschränkt ist, sondern nun Erfolgsstufen auch für andere Dinge einsetzen kann.
« Letzte Änderung: 4.09.2024 | 09:29 von tarinyon »

Offline Colgrevance

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Re: HMK Hârnmaster-Regelwerk ist verfügbar
« Antwort #11 am: 4.09.2024 | 10:28 »
Hm, die Taktischen Vorteile gibt es aber ebenso bei HM3, und dort benötige ich zwar auch eine Tabelle (die irgendwann in Fleisch und Blut übergeht), aber die Berechnung der "Sterne" fällt weg. Ich bin ein großer Freund von möglichst schneller Probenabwicklung; langwierige mechanische Prozesse am Spieltisch finde ich meist öde. Leider scheint HMK da den (für mich!) falschen Weg zu gehen. Aber ich denke mal, dass man die Charaktererschafffung von HMK auch gut mit den (Kampf-)Regeln von HM3 kombinieren kann.

Wie gefällt dir denn das HMK-Magiesystem?

Offline tarinyon

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Re: HMK Hârnmaster-Regelwerk ist verfügbar
« Antwort #12 am: 4.09.2024 | 10:49 »
@Taktische Vorteile: Der große Unterschied zum Tactical Advantage bei HM3 ist, das man damit bei HMK nicht mehr nur auf die Bonus Action beschränkt ist (sondern eben die anderen Vorteile, die ich kurz angedeutet habe, auswählen kann). Ansonsten hast du natürlich recht: Entgegen der weitverbreiteten Meinung ist der Kampf bei HM1-3 superfix und die Tabelle kann man schnell auswendig. Das ist also nicht zu toppen.

@Magie: Da stehe ich erst am Anfang. Hier gab es definitiv die meisten Ergänzungen. Da HMK ja die ganze Welt bespielbar machen will, wurde die Magieanwendung breiter aufgestellt. Es wird jetzt unterschieden zwischen: Incantation (Spruchmagie, wie sie Shek P'var nutzen), Arcane Talents (also PSI), Alchemy (mundane und esoteric), Divination (Fate-Points, Astromancy, Runecraft, Tarotry), Astral Mysteries (Astralreisen in die Geisterwelt und in die Nebenwelten von Kèthîra) Schamanismus und Divine Mysteries (alles, was vorher in Religion war). Das ist definitv ein fettes Package, aber man muss das ja nicht alles nutzen. HMK erweitert halt alles über Hârn hinaus. Dabei geht ein bisserl Fluff verloren (z.B. haben die Zauber der Shek P'var jetzt eher universelle Namen).

Mir gefällt jedenfalls dieser fantastischere Ansatz, der bei HMK durchscheint. Ich liebe zwar Hârn, aber gerade das, was die Community in den letzten 20 Jahren an Fanon produziert hat, ist z.T. schon sehr krass selbstreferenziell und fesselt das Setting meiner Meinung nach zu sehr an eine pseudo-mittelalterliche-Simulation. Das Hârn, das in der ersten Edition noch etwas verwegener und abenteuerlastiger rübergekommen ist, gefällt mir da mittlerweile (nach der Lektüre von gefühlt tausend Seiten) besser. Wenn sich den Helden nun die ganze Welt von Kethira und Kelestia öffnet, dann trägt das meiner Meinung nach zu mehr Abenteuer und weniger Barbiespiel mit NSC bei.

Offline Colgrevance

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Re: HMK Hârnmaster-Regelwerk ist verfügbar
« Antwort #13 am: 4.09.2024 | 20:47 »
[...] Arcane Talents (also PSI),

Ah, ich hatte mich schon gefragt, ob die Psi-Kräfte ganz rausgefallen sind. Anscheinend haben sie aber nur einen anderen Namen und kein eigenes Kapitel mehr!  :)

Offline tarinyon

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Re: HMK Hârnmaster-Regelwerk ist verfügbar
« Antwort #14 am: 5.09.2024 | 08:53 »
Walt McAtee (der Hauptverantwortliche für HMK) hat im Discord jetzt den Combat-Table gepostet. Da wird noch einmal klarer, dass es eigentlich gar nicht viele Unterschiede zwischen HMK und HM gibt hinsichtlich der Komplexität.

Offline Der Nârr

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Re: HMK Hârnmaster-Regelwerk ist verfügbar
« Antwort #15 am: 19.10.2024 | 20:00 »
@Magie: Da stehe ich erst am Anfang. Hier gab es definitiv die meisten Ergänzungen. Da HMK ja die ganze Welt bespielbar machen will, wurde die Magieanwendung breiter aufgestellt. Es wird jetzt unterschieden zwischen: Incantation (Spruchmagie, wie sie Shek P'var nutzen), Arcane Talents (also PSI), Alchemy (mundane und esoteric), Divination (Fate-Points, Astromancy, Runecraft, Tarotry), Astral Mysteries (Astralreisen in die Geisterwelt und in die Nebenwelten von Kèthîra) Schamanismus und Divine Mysteries (alles, was vorher in Religion war). Das ist definitv ein fettes Package, aber man muss das ja nicht alles nutzen. HMK erweitert halt alles über Hârn hinaus. Dabei geht ein bisserl Fluff verloren (z.B. haben die Zauber der Shek P'var jetzt eher universelle Namen).
Grrr, dieser Post von dir hat mich gerade 75 Euro gekostet ;).

Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon