Danke schon mal für all die Antworten - da kamen einige Systeme, an die ich gar nicht gedacht habe.
Meine ersten gedanken gingen tatsächlich in Richtung Savage Worlds, weil mir da sowohl System als auch die Settings zusagen.
Ich wollte aber eben Input von Leuten haben, die auch andere System als den Standard spielen - bei mir in den Gruppen sind quasi DSA, D&D 2nd u 3rd, und Gurps die bekannten Systeme (und eben alle nicht das, nach dem ich suche).
Ich werd mich mal in die hier erwähnten Systeme reinlesen.
Eines vorneweg: das System sollte Kampagnenfähig sein.
1. Settingbezug:
An was hattest du gedacht, bzw. wie soll sich das Setting am Spieltisch anfühlen. Ich setzte einfach mal an der Stelle an, weil jedes System das jeweilige Setting anders ausleuchtet. Und um die Ausleuchtung möglichst gut auf das, was du spielen willst, abzustimmen, möchte ich gern an der Stelle ansetzten.
Wie gesagt, idealerweise ein universell einsetzbares System, da ich zwar aktuell eine Fantasy Runde (Planescape 3rd mit etlichen Homerules) leite, aber eben bei einem passenden System auch alle anderen Runden umstellen möchte.
Das System sollte bzw. darf ruhig "Helden" schaffen, wenn möglich aber nicht auf dem -mMn völlig aus dem Ruder laufenden - Niveau von D&D.
Idealerweise würde das System die ganzen ökonomischen Sachen (Lebensunterhalt, Reichtum etc) entweder komplett als fluff oder stark vereinfacht regeln.
Am besten wäre es, wenn der geasmte Buchhaltungskomplex (dazu zähle ich iwie auch das "Wettrüsten" z.B. bei D&D) im Hintergrund abliefe.
Generell wäre es mir auch lieber, wenn die Chars nicht einfach nur durch Leveln besser werden, sondern eher durch Nutzen ihrer skills.
Charaktere sollten eher CoC Chars ähneln, als den aufgepumpten D&D Helden. Wobei natürlich die CoC Chars nicht unbedingt das Potential zum Helden haben...
Ich hab zwar (noch) nicht vor, das Setting zu wechseln, aber wo wir schon mal davon sprechen... D&D ist mir sehr schnell zu power-lastig.
Ein Setting (oder System), in dem z.B. Magie nicht so allgegenwärtig ist, wie es auf Faerun zu sein scheint. Eine Welt, die nicht zu vollgestopft ist (wie Aventurien oder eben auch Faerun). Magie oder ähnliche Fähigkeiten sollten immer auch etwas kosten - damit meine ich nicht nur Astralpunkte.
2. Spielerhandlungen zur Spielwelt-Konfliktlösung
Was auch noch eine Rolle für deine Wahl spielen sollte ist die Antwort auf die Frage, ob Konflikte von seiten der Spieler eher durch assoziatives Denken, Entscheidungskonsequenzen, Nutzen von coolen Regeleffekten oder Metaüberlegungen gelöst werden sollen.
Es darf Konflikte geben, die durch "coole Effekte" gelöst werden können. Generell hätte ich es gern, wenn das System auch andere skills außer den Kampftalenten zur Problemlösung vorsieht. Es wird in meinen Abenteuern immer wieder mal was für Detektive dabei sein, aber im Prinzip möchte ich keine Metaüberlegungen oder ooc Lösungen für in-game Probleme. Ich hab da mal von nem System gehört (dessen Name mir gerade nicht einfällt), in dem es parallell zu den Kämpfen auch "Kämpfe" in sozialen und Wissenskills gibt. Das fand ich recht interessant, weil es ansonsten passieren konnte, dass gewisse skill Nachteile eines Chars durch Spieler-Ausspielen/Schauspielerei wett gemacht werden konnten.
3. Strukturen
Soll es Strukturen geben, die beim Spielen von Abenteuern helfen? Wenn ja welche?
Hier mal eine exemplarische Auswahl von Spielen, die ihre Strukturmerkmale benennen (das tun nicht alle):
D&D 4: Vorbereitung, Erkundung, Gespräch, Begegnung, Verstreichende Zeit
WFRP 3: Akte, Episoden und Erholungsphasen
Kleine Ängste: Dramatische Szene, Glanzszene, Nachforschungsszene, Kampfszene
With Great Power: Story Arc, Enrichment + Conflict Scenes
Ganz ehrlich gesagt? Alle diese Punkte*
* Mit der Anmerkung, dass ich unter Vorbereitung NICHT die Einkaufsbuchhaltung verstehe, sondern z.B. das Planen eines Runs bei SR, Bei Begegnung NICHT die sinnlosen Zufallsdinger meine, sondern sinnvolle oder stimmungsvolle (was auch immer man darunter verstehen mag) Encounter, und dass "Verstreichende Zeit" NICHT bedeuten soll, dass jede Wartezeit minutiös verplant und beschrieben wird. Ok, verstreichende Zeit würd ich rauswerfen. Da sollte ein einfacher Cut reichen.
Die Einteilung eines Abenteuers in Szenen und Akte handhaben wir schon ähnlich, wenn aber ein System ein solches Spielen unterstützt, dann scheint mir das mal mehr als einen Blick wert. Eignet sich "Kleine Ängste" als System für eine Fantasy Kampagne ? Das Setting ist ja klar etwas komplett anderes...
Je weniger Buchhaltung anfällt, und je mehr der gesamten "Heldenwartung" schnell abgehakt werden kann - entweder off-time oder z.B. mit speziellen Ressourcen (wie z.B. in den storyteller systemen), desto besser. Ich will mich mit der Gruppe auf die Action und das Abenteuer konzentrieren können, und wenn das Abenteuer nicht darin besteht, einkaufen zu gehen, dann will ich auch keine Preislisten sehen.
Mich würden die hier erwähnten Homebrews ja mal interessieren: vor allem mal Burgen & Backwerk - da hier der Name schon die ersten Fragen aufkommen lässt