Autor Thema: Cyberpunk 2020: Überarbeitete Skillliste  (Gelesen 4322 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Arkam

  • Fadennekromant
  • Legend
  • *******
  • T. Meyer - Monster und mehr!
  • Beiträge: 4.879
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arkam
    • Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler!
Cyberpunk 2020: Überarbeitete Skillliste
« am: 16.08.2007 | 15:51 »
Hallo zusammen,

hie kommt meine angepasste Skill Liste für Cyberpunk 2020.

Die Spezialskills bleiben erhalten.

COO
Einschüchter / Verhören werden zu einem Skill und Rhetorik wird gestrichen.

INT
Folgende Skills werden gestrichen und bei Bedarf als Experte: geführt:
Anthropologie, Biologie, Botanik, Chemie, Geologie, Geschichte, Physik, Unterweisung und Zoologie.
Chemie und Pharmazie werden als Tech Skill zusammengeführt und umfassen die eher praktischen Anwendungen und weniger das theoretische Wissen.
Mathematik wird unter Allgemeinbildung eingegliedert wenn es ans Rechnen geht. Wirkliche Mathematik bleibt ein Experte: Skill.
Jura kommt als INT Skill hinzu.
Diagnose entfällt als Skill.

REF
Bogenschießen wird zu primitive Schuß- und Wurfwaffen.
Fechten entfällt und wird in den Skill Nahkampfwaffen integriert.
Bootfahren, U-Bootfahren und Raumfahrzeuge bedienen kommen als Fahrzeugskills hinzu.
Null G Bewegung kommt als Skill hinzu.

TCH
Elektronik und Elektromechanik werden zu einem Skill zusammengefaßt. Hierunter fällt alles was nicht durch einen anderen Skill abgedeckt ist.
Schlösser öffnen und Sicherheitselektronik werden zum Skill Sicherheitstechnik.
Forensik kommt als Skill für die praktische Polizeiarbeit hinzu.
Genetik kommt als Skill hinzu. Über Regeln für die praktische Anwendung mache ich mir dann noch Gedanken.
AV Technik und Flugzeugtechnik werden zusammen zum Skill Luftfahrzeugtechnik.
Cryotank und Erste Hilfe werden zum Skill Medizintechnik. Psychiatrie lasse ich Mal außen vor. Hier würde ich einen Experten Skill verwenden.
Musikinstrument und Komponieren werden zu Musizieren. Hier wird je nachdem auf Int oder TCH gewürfelt.
Kerntechnik: Der Umgang mit Kern- und Fusionsreaktoren und deren Wartung und Reparatur werden mit diesem TCH Skill abgedeckt.
Kommunikationstechnik kommt als TCH Skill hinzu und umfasst sowohl die Reparatur als auch die praktische Anwendung von Kommunikationsequipment.
Ortungstechnik kommt als TCH Skill hinzu und umfasst sowohl die Reparatur als auch die Bedienung entsprechender Systeme.
Schiffstechnik kommt für Boote und U-Boote noch hinzu.
Tauchen kommt als TCH Skill für das Bedienen von Tauchanzügen hinzu.
Unterwassertechnik kommt als TCH Skill für U-Boote und Unterwasserstationen hinzu.
Weltraumtechnik kommt für Raumfahrzeuge und Raumstationen hinzu.
Zeichnen fällt weg.
Fotografieren / Filmen fällt weg.

Um einen Anreiz für höhere Skills zu schaffen denke ich an folgende Regelung.
Mit einem Skillwert von 4 braucht der Spieler bei 15- Würfen nicht mehr zu würfeln.
Mit einem Skillwert von 7 braucht der Spieler bei 20- Würfen nicht zu würfeln.
Bei einem Skillwert von 10 braucht der Spieler bei 25- Würfen nicht zu würfeln.

Die entsprechenden Skills gelten trotzdem als angewendet.
Vergleichende Würfe oder Würfe im Kampf sind von dieser Regelung aber nicht betroffen. Hier wird weiterhin gewürfelt.

Die Skill Liste ist vollständig. Das heißt was jetzt nich draufsteht wird später nur noch im gegenseitigen Einvernehmen aufgenommen. In einem Abenteuer sollten also keine neuen Skills oder Expertenfähigkeiten mehr notwendig sein.
Natürlich hat man so Lücken im Skill System. Man sollte sich aber sorgfältig überlegen ob man diese Lücken nicht leicht füllen kann wenn man die Skills etwas weiter fasst.
So kann man Fälschen etwa auch für die Manipulation an Digitalfotos oder für Computertricks in Filmen benutzen.

Die Skill Liste bringt nur eine minimale Einsparung gegenüber der ursprünglichen Liste mit sich. Dafür sind aber alle Skills vorhanden um auch Unterwasser und im Weltraum zu spielen.
Zudem habe ich die Feindifferenzierung bei den Waffen kaum angerührt.
Der Sinn dahinter ist jetzt nicht als nächstes auch noch die Charaktererschaffung bei den zu verteilenden Punkten anpassen zu müssen.

Es gibt immer noch einige Skills die wohl eher selten gelernt und genutzt werden.
Das sind etwa Aktienhandel und Buchhaltung. Diese Skills könnte man auch als Expertenskills auffassen. Da sie aber für Konzerner sinnvoll sind habe ich sie nicht so behandelt.
Texten hätte man ebenfalls wegfallen lassen können aber was macht dann der Rockster?

Gruß Jochen
« Letzte Änderung: 27.06.2013 | 12:50 von Arkam »
Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler:

https://discord.gg/RuDqVSFYtC

Offline Arkam

  • Fadennekromant
  • Legend
  • *******
  • T. Meyer - Monster und mehr!
  • Beiträge: 4.879
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arkam
    • Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler!
Re: Cyberpunk 2020: Überarbeitete Skillliste
« Antwort #1 am: 18.08.2007 | 04:24 »
Hallo zusammen,

einer meiner Mitspieler hat wie ich finde noch eine gute Idee gehabt.

Der Skill

Kerntechnik: Der Umgang mit Kern- und Fusionsreaktoren und deren Wartung und Reperatur werden mit diesem TCH Skill abgedeckt.

Wird zum Skill

Anlagentechnik: Der Umgang mit Großanlagen wie Fabriken aber auch Kern- und Fusionsreaktoren und deren Wartung und Reperatur werden mit diesem TCH Skill abgedeckt.

Gruß Jochen
« Letzte Änderung: 18.08.2007 | 04:26 von Arkam »
Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler:

https://discord.gg/RuDqVSFYtC

Offline yennico

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 245
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: yennico
Re: Cyberpunk 2020: Überarbeitete Skillliste
« Antwort #2 am: 18.08.2007 | 20:26 »
nachdem unter New Skills For New Punks « cyberpunk2020
Vorschläge für neue Skills gemacht wurde und ich diese überwiegend abgelehnt habe nehme ich das als Anlass meine Vorstellungen einer Skillliste an euch zu schicken.
Ich habe irgendwo im Netz auch mal eine englische Liste mit überarbeiteten Skills gefunden.  Diese Liste fand ich eigenlich recht stimmig.

COO
Ich kann ich mir vorstellen Einschüchter / Verhören zu einem Skill zu machen und Rhetorik zu streichen.
Möchtest Du einfach die Skill Liste verringern, oder hat es andere Gründe diese Skills zusammenzulegen  bzw. zu streichen.
Wenn Verhören und Einschüchtern ein Skill ist, kann jeder gute Solo, der natürlich Einschüchtern hat neben dem Einschüchtern auch gleich Verhören.
Ich gebe zu Verhören und Rhetorik sind selten genomme bzw. auch selten gebrauchte Skills (außer Verhören in einer Polizei-Campaign).
Für Rhetorik könnte ich mir einen Bonus vorstellen. Ein erfolgreicher Wurf in Rhetorik gibt dem Redenden je nach Situatuion einen Bonus z.B. auf Verführen von gebildeten (Konzern)-Damen (Süßholzraspeln :)) oder Beieinflussen der Meinung von Personen (Überreden).

INT
Folgende Skills werden gestrichen und bei Bedarf als Experte: geführt:
Anthropologie, Biologie, Botanik, Chemie, Geologie, Geschichte, Physik, Unterweisung und Zoologie.
Es mag nur Wortklauberei sein, aber das finde ich gar nicht gut. Experte lässt bei mir so den Eindruck, die Person hat ein obskures oder sehr spezielles Wissensgebiet z.B. Mode im ausgehenden  16. Jahrhundert.
Ich würde die ganzen Wissenschaften analog zu Experte unter Wissenschaft: subsummieren.  Biologie wäre dann Wissenschaft: Biologie. Chemie wäre dann Wissenschaft : Chemie. 

Chemie und Pharmazie werden als Tech Skill zusammengeführt und umfassen die eher praktischen Anwendungen und weniger das theoretische Wissen.
Das finde ich gar nicht gut. Ich finde die INT / Tech Trennung nicht wirklich gut gelöst.
INT Skills sind IMHO Skills, bei denen es mehr auf das Wissen als auf die manuelle Arbeit angekommt.  Bei TECH Skills steht die manuelle Arbeit über dem Wissen.

Ein Doktor der Chemie in Forschung wird im allgemeinen mit einer Hypothese, die er selber aufgestellt hat an seine Forschung herangehen. Er überlegt sich alles im Kopf. Ob er die notwendigen Versuche selber durchführt oder die seinen Assistenten aufträgt, ist jetzt mal egal. die Manuelle Arbeit beim Versuch ist IMHO zu vernachlässigen. Zwei flüssige Substanzen zusammenschütten kann wohl fast jeder, aber ohne das notwendige Hintergrundwissen nutzt einem das gar nichts, wenn man in einem Raum mit   voller gefüllter Flaschen steht.
Chemie als TECH Skill würde ich als Chemiebaukastenchemie sehen.:)
Mit der Pharmazie verhält sich das ähnlich wie mit der Chemie. Eine neue Droge oder eines Giftes im Labor designt der Pharmakologe an Hand seines Wissens- Die Zutaten dafür zusammenzumischen kann nach den Mengenangaben und mit den entsprechenden Gerätschaften eigentlich jeder.

Mathematik wird unter Allgemeinbildung eingegliedert wenn es ans Rechnen geht. Wirkliche Mathematik bleibt ein Experte: Skill.
Wirkliche Mathematik würde ich z.B. in höhere Matematik umbenennen und
als eine weitere Auswahlmöglichkeit unter Wissenschaft subsummieren.

Ich würde einer Person mit einer gewissen Allgemeinbildung auch eine gewisse Kenntnis in der Bedienung von PCs zugestehen. Onlinekurse, Internet, VRs, Braindance sind doch in der Zeit an der Tagesordnung.

Musikinstrument und Komponieren werden zu Musizieren. Hier wird je nachdem auf Int oder TCH gewürfelt.
Da bin ich ganz anderer Meinung.
Mit Musizieren wird aus jedem Rockster ein Beethoven, der alle Instrumente gleich gut spielen kann.
Jedes Musikinstrument sollte einzeln erlernt werden. Jeder Rockster kann sich entschliessen, ober lieber besser spielen kann, oder er seine Spngs selber schreibt. Nicht umsonst gibnt es Songwriter, die Komponieren hoch haben und nicht wirklich gut ein Instrument spielen können.
Mit dem Musizieren Skill nimmst Du einem Rockster viel Unterscheidungsmöglichkeiten von anderen Rockstern.


Forensik kommt als Skill für die praktische Polizeiarbeit hinzu.
Genetik kommt als Skill hinzu. Über Regeln für die praktische Anwendung mache ich mir dann noch Gedanken.
Hier bin ich anderer Meinung.
Genetik wird man seltenst praktisch anwenden können, das meiste ist das notwendige Wissen über Genetik, daher INT-Skill.
Forensik gibt schon IIRC als Skill im Protect & Serve. IRRC war es ein INT-Skill.

Ortungstechnik kommt als TCH Skill hinzu und umfaßt sowohl die Reperatur als auch die Bedienung entsprechender Systeme.
Schiffstechnik kommt für Boote und U-Boote noch hinzu.
Tauchen kommt als TCH Skill für das Bedienen von Tauchanzügen hinzu.
Unterwassertechnik kommt als TCH Skill für U-Boote und Unterwasserstationen hinzu.
Nautische Skills gibt es im ersten Buch der Firestorm Campaign.

Um einen Anreiz für höhere Skills zu schaffen denke ich an folgende Regelung.
Mit einem Skillwert von 4 braucht der Spieler bei 15- Würfen nicht mehr zu würfeln.
Gilt dies auch bei einem Attributswert, der nicht 10 ist?

Ich finde diese Regelung nicht richtig. Jemand mit einem hohen Skill hat eine größere Chance etwas zu schaffen, als jemand mit einem niedrigeren.
Diese Person brauch nicht noch zusätzlich belohnen.
Jeder Spieler hätte gerne hohe Skills, aber leider kosten diese zu viele CPs.
Wenn Du schneller höhere Skills haben willst, ändere einfach dieJKosten für die Skillerhöhung.
 
Es gibt immer noch einige Skills die wohl eher selten gelernt und genutzt werden.
Das sind etwa Aktienhandel und Buchhaltung. Diese Skills könnte man auch als Expertenskills auffassen. Da sie aber für Konzerner sinnvoll sind habe ich sie nicht so behandelt.
Selten oder wenig genutzte Skills wird es immer geben. Ich habe diese Skills lieber auf dem Sheet, als dass ich mir einen Begriff für das Feld Experte suchen muss, den ich, wenn ich später mal einen NPC mit dem gelichen Skill erstelle, entweder suichen muss oder für den zweiten einen anderen Begriff wähle. 

Offline Arkam

  • Fadennekromant
  • Legend
  • *******
  • T. Meyer - Monster und mehr!
  • Beiträge: 4.879
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arkam
    • Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler!
Re: Cyberpunk 2020: Überarbeitete Skillliste
« Antwort #3 am: 18.08.2007 | 21:56 »
Hallo yennico,

mich haben bei den Skills von Cyberpunk ein paar Dinge gestört.

1) Es gibt Skills wie etwa Anthropologie die ich für ein Cyberpunksystem als überflüssig erachte.
2) Teilweise sind Skills zu sehr differenziert, Biologie, Botanik und Zoologie sind da meine Lieblingsbeispiele.
3) Die Liste sollte abschließend sein. Ich sollte also nicht mitten im Abenteuer feststellen das es neue Skills gibt die dann im Abenteuer eine große Rolle spielen.

Bei den COO Skills muß ich dir ja recht geben was Einschüchtern und Verhören angeht. In meiner Runde werde ich die beiden wohl tatsächlich zusammenlegen.
Rhetorik ist für mich Mal wieder einer der Skills die für ein Cyberpunksystem eigentlich nicht notwendig ist.

Die Idee einen seperaten Wissenschaftsskill einzuführen der dann differenziert gelernt wird finde ich gut. Vor allen da das Regelbuch deine These des Sinns des Expertenskills unterstützt.
Ich war beim Aufstellen der Liste davon ausgegangen das diese Skills wohl eher bei einer praktischen Anwendbarkeit, als TCH basiert, genommen würden.

Ich würde dann doch Chemie und Pharmazie in der praktischen Anwendung in einen Skill zusammenfassen. Denn was die Produktion angeht ist Pharmazie nur ein Spezialgebiet der organischen Chemie.

Ok bei Musikinstrument und Komponieren ahst du ja recht. Ok wieder ein Skill mehr.

Also ich habe die deutsche Ausgabe von Protect & Serve, Tatort Nightcity. Darin habe ich Forensic nicht gefunden. Selbst die vorgestellten NPCs der Spurensicherung haben noch nicht Mal den experten: Forensik.
Für einen Polizisten steht doch wohl eher die praktische Arbeit im Vordergrund. Also das sichtbarmachen von Spuren und deren Sicherung und weniger die Überlegung welche Spuren der Täter hinterlassen haben könnte deshalb werde ich Forensik unter TCH lassen.

Genetik ist eine meiner Lieblingsgebiete von da aus werde ich den Skill belassen. Ich gebe allerdings zu das man auf den Skill auch verzichten kann.

Zu den nautischen Skills, siehe oben. Interessieren würde mich jetzt aber doch wie den in der Kampagne die Skills ausgeführt sind.

Die Idee für die Verbindung zwischen Skillhöhe und Schwierigkeitsgrad kommt von den Skillbeschreibungen.
Denn hier ist ja jeweils angegeben wie gut ein Charakter mit dem Skillwert in seinem Bereich ist. Da das tatsächliche Ergebniss ja aber auch immer vom Attribut abhängig. Da wir uns in unserer Runde für Auswürfeln entschlossen habenkann es da schon Mal zu Widersprüchen kommen.
Zudem spielen wir selten und gleichzeitig möchte ich keine Erfahrungspunkte Invasion.

Bei NPCs weis ich ja was ich abdecken will. Fehlt also der Skill denke ich mir den passenden aus. Ob das nun ein wie immer auch genannter Expertenskill, eine neue Wissenschaft oder ein spezieller Techskill ist. Zum Glück vertrauen mir da meine Spieler.

Gruß Jochen
Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler:

https://discord.gg/RuDqVSFYtC

Offline yennico

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 245
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: yennico
Re: Cyberpunk 2020: Überarbeitete Skillliste
« Antwort #4 am: 20.08.2007 | 11:05 »
1) Es gibt Skills wie etwa Anthropologie die ich für ein Cyberpunksystem als überflüssig erachte.
2) Teilweise sind Skills zu sehr differenziert, Biologie, Botanik und Zoologie sind da meine Lieblingsbeispiele.
3) Die Liste sollte abschließend sein. Ich sollte also nicht mitten im Abenteuer feststellen das es neue Skills gibt die dann im Abenteuer eine große Rolle spielen.
Es wird immer Skills geben, die seltener benutzt werden als andere. Anthropologie finde ich zum einen für eine entsprechende Anthropologin interessant, aber auch für so manchen Pc, der viel in anderen Kulturen bzw. Kulturkreisen) unterwegs ist. Ich gebe zu, es wird eher selten auf Anthroplogie gewürfelt werden. Als Wissenschafts Unterpunkt ist es aber gut abgedeckt.
Zu 2 kann ich Dir nur zustimmen.
Ich kann Punkt 3 gut verstehen, aber es wird wohl selten eine absolute und abschliessende Skill Liste geben. Was ist, wenn ein PC ( Cop) mitten im Abenteuer beschliesst sich als Friseur/in zu tarnen und dementsprechend Haare schneiden als Skill lernen zu wollen. :)

Ich bersönlich halte die Skills U-Boot steuern, U-Boot reparieren oder die ganzen Space Skills für die meisten PCs für relativ unnötig.
Ein U-Boot werden die Pcs wohl eher seltenst in einem Abenteuer steuern, es sei denn
1) Die ganze Campaign spielt in einem (Unter)-Wasser Setting, Ozeanien
2) Die PC kaufen sich ein U-Boot und bauen dieses als mobile Basis aus.   
3) Sie bekommen in einem Auftrag entweder vom Auftraggeber ein U-Boot gestellt oder klauen eines.
4) Der PC ist ein Navy-Seal oder Ex-Navy Kapitän und es passt zu seinem Background.

Der Umgang, Wartung und Reparatur von Kernreaktoren ist nur dann als Skill Kerntechnik relevant, wenn diese auch häufiger in Abenteuern vorkommen. Andernfalls ist es nur ein selten genutzter Skill. Sicherlich ist es für Techniker ein schöner Skill, aber Kernreaktoren wird es wohl in CP 2020 einige geben. Mit dem Skill Kerntechnik können die Pcs natürlich einen Reaktor natürlich steuern, aber auch eine Kernschmelze einleiten. 
Soll heissen, ohne den Skill weckt man keine schlafenden Hunde :) und man braucht sich als GM nicht um PCs kümmern, die Kernraktoren durchbrennen lassen wollen. :)

Rhetorik ist für mich Mal wieder einer der Skills die für ein Cyberpunksystem eigentlich nicht notwendig ist.
IHMO kommt es auf die Abenteuer an, wie sinnvoll der Skill ist. In einer politischen oder Intrigen Campaign kann er durchaus sinnvoll sein. Theoretisch kann man den Skill unter Überreden subsummieren.   

Ich würde dann doch Chemie und Pharmazie in der praktischen Anwendung in einen Skill zusammenfassen. Denn was die Produktion angeht ist Pharmazie nur ein Spezialgebiet der organischen Chemie.
Wenn du die beiden Skills zusammenfasst wird schnell aus jedem Drogendesigner mit hohen Skill gleich auch ein potenzieller Petrochemiker. :)
Jeder Arzt, der nun auch Pharmazie braucht wird dann gelich zum Vollblut-Chemiker.
Pharmazie ist nunmal ein Gebiet, das mehrere Wissenschaftsgebiete umfasst. Laut Wikipedia ist "Grundlage der pharmazeutischen Chemie sind die organische Chemie sowie Teilgebiete der anorganischen Chemie".

Also ich habe die deutsche Ausgabe von Protect & Serve, Tatort Nightcity. Darin habe ich Forensic nicht gefunden. Selbst die vorgestellten NPCs der Spurensicherung haben noch nicht Mal den experten: Forensik.
Ich schaue das nach, wenn ich Zugang zu meinem Büchern habe.

Zu den nautischen Skills, siehe oben. Interessieren würde mich jetzt aber doch wie den in der Kampagne die Skills ausgeführt sind.
Ich habe nur den ersten Teil dieser Campaign. In diesem Buch werden neue Roles (u.a. Divemaster, Sub jock, etc) vorgestellt und auch entsprechende Skills (NuScuba, Underwater Survival, Underwater Combat, etc). Die Wahl dieser Skills oder auch Roles ist zum Teil sinnvoll, da diese Campaign größtenteils am bzw. im,  über oder unter Wasser spielen wird.
In eine normale Campaign würde ich diese Skills z.B. wohl eher weniger einführen., da sie mir da zu selten genutzt würden.

Zudem spielen wir selten und gleichzeitig möchte ich keine Erfahrungspunkte Invasion.
Hier etwas zu den IPs.

Offline Arkam

  • Fadennekromant
  • Legend
  • *******
  • T. Meyer - Monster und mehr!
  • Beiträge: 4.879
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arkam
    • Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler!
Re: Cyberpunk 2020: Überarbeitete Skillliste
« Antwort #5 am: 20.08.2007 | 22:49 »
Hallo yennico,

als Unterpunkt im auszudifferenzierenden Skill Wissenschaft finde ich Anthropologie auch passend aufgehoben.
Da Wissenschaftler immer Mal wieder eine Rolle spielen finde ich die Idee eines solchen Skills auch gut und werde ihn einfach Mal übernehmen.

Für mich treffen Skills auch immer eine Aussage über den Hintergrund.
Wenn ich wie bei Cyberpunk eine größere Anzahl von Waffenskills habe rechne ich damit das in diesem System gekämpft wird.
Wenn in der Skillliste Gassenwissen, Motorradfahren und Autofahren vorkommt aber kein 0 G Kampf und kein U-Boot steuern rechne ich mit Stadtabenteuern aber eben nicht mit Abenteuern im Weltall oder Unterwasser.
Es gibt aber ein Weltraumquellenbuch und mit Sub Attica auch ein Unterwasserabenteuer, allerdings für Cyberpunk Horror gedacht. Jetzt kann ich entweder diese Hintergründe ignorieren, oder mich auf Gejammere meiner Spieler gefaßt machen die die dort vorgestellten neuen Skills nicht gelernt haben oder eben ich integriere sie in die Skillliste und die Spieler können dann nachfragen wie häufig die Skills vorkommen werden.
Die Spieler werden aber nicht das Gefühl haben das ich sie in eine Umgebung schicke die ihnen fremd ist um den Schwierigkeitsgrad der Abenteuer anzuziehen.

Mit der Skillliste will ich also auch eine Aussage treffen die man wohl so in Worte fassen kann.
Ihr werdet auch andere Hintergründe erleben.
Diese Hintergründe haben teilweise eine spezielle Technik. Kernreaktoren etwa in U-Booten und im Weltraum und automatische Fabriken ebenfalls an beiden Orten.
Eure Skills decken bei mir außer bei den Waffen ein eher weites Gebiet ab.
Ich spiele weniger auf Straßenniveau sondern sehe euch als Spezialisten für besondere Aufgaben.
Von da aus liefgen mir die Skilländerungen am Herzen.

Spieler die von sich aus einen Skill genauer differenzieren wollen. Also etwa Friseur lernen statt Kosmetik und mit mir absprechen das sie auf Frisuren einen Schwerpunkt gelegt haben machen das ja von sich aus.
Da sage ich dann durchaus das ich es nicht für sinnvoll halte sehe mich aber nicht verpflichtet demnächst Friseurwettbewerbe, verführerische Friseusen oder geheimnissvolle Morde mit der Trockenhaube auftauchen zu lassen.
Auch Beschwerden das Charaktere mit einem hohen Kosmetikskill sich auch frsieren können ohne den Friseur Skill zu haben werde ich ignorieren.

Ob die Forensic in der englischen Ausgabe vorkommt würde mich sehr interessieren.

Bei der Erfahrungspunktvergabe wil ich eigentlich gar nicht so sehr basteln. Von da aus kann ich und nach allem was ich von meinen Spielern gehört habe auch gut mit meiner Methode lernen.
Erfahrungspunkte gibt es nur durch Erfahrung. Dafür gibt es bei einer normalen Anwendung schon 5 Erfahrungspunkte für den Skill. Bei extrem häufiger oder extrem schwierigen Anwendung Mindestwurf 25+ oder einer Mischung von beidem werde ich wohl auch Mal 10 Punkte geben.
Je nach Spielabend gibt es noch 5 bis 15 Punkte zur freien Verteilung. Etwa um neue Skills zu lernen oder auch nicht angewendete steigern zu können.
Dafür entfallen Schulung, Studieren und Üben.
Ich spare Verwaltungsarbeit und meine Spieler können auch mit einem Termin pro Quartal absehbar ihre Charaktere verbessern. Ich denke da haben alle Seiten etwas von.

Gruß Jochen
Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler:

https://discord.gg/RuDqVSFYtC

Offline yennico

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 245
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: yennico
Re: Cyberpunk 2020: Überarbeitete Skillliste
« Antwort #6 am: 9.04.2008 | 00:31 »
Für mich treffen Skills auch immer eine Aussage über den Hintergrund.
Wenn ich wie bei Cyberpunk eine größere Anzahl von Waffenskills habe rechne ich damit das in diesem System gekämpft wird.
Wenn in der Skillliste Gassenwissen, Motorradfahren und Autofahren vorkommt aber kein 0 G Kampf und kein U-Boot steuern rechne ich mit Stadtabenteuern aber eben nicht mit Abenteuern im Weltall oder Unterwasser.
Das stimmt, aber der Platz auf einem Charaktersheet ist begrenzt um eine vollständige Skillliste, in der viele Skills, die ein sehr warhscheinlich eh Charakter nicht nimmt, aufzuführen und so das Charaktersheet unübersichtlicher zu machen.

Es gibt aber ein Weltraumquellenbuch und mit Sub Attica auch ein Unterwasserabenteuer, allerdings für Cyberpunk Horror gedacht. Jetzt kann ich entweder diese Hintergründe ignorieren, oder mich auf Gejammere meiner Spieler gefaßt machen die die dort vorgestellten neuen Skills nicht gelernt haben oder eben ich integriere sie in die Skillliste und die Spieler können dann nachfragen wie häufig die Skills vorkommen werden.
Ja, es gibt diese Quellenbücher, aber die sind nur dann für den Meister interessant, wenn er sie selber besitzt und auch zulässt. Das Zulassen der Inhalte der Quellenbücher ist eine bewusst getroffene Entscheidung des Spielleiters.
Keiner der Spieler sollte jammern, wenn er einen neuen Skill nicht hat, denn
- er kann nicht alle Skills haben
- (bei Werten unter +3) könnte er ihn ja als Chip +3 in seine Chipbox einstecken
- manch ein Skill passt überhaupt nicht dem Characterkonzept des PCs (Ein normaler Strassen Nomade wird wohl nicht Pilot Submarine +5 haben)

Before man den PC baut, spricht man mit dem GM was für Arten von Abenteuer generell kommen und wo diese dann hauptsächlich spielen. Danach baut man seinen PC.
Ich finde es viel spassiger: z.B. Streetpunks ohne Zero-G Combat mit einem Auftrag in die Orbitalstation zu schicken, oder ein einzelnes Nautikabenteuer ohne, dass alle PC gleich alle Nautikskills haben. In diesem Abenteuern kann ich sie dann mit Spezialisten auf diesen Gebieten herausfordern.

Mit der Skillliste will ich also auch eine Aussage treffen die man wohl so in Worte fassen kann.
Ihr werdet auch andere Hintergründe erleben.
Damit hast Du bedingt recht. Es sollte die Skills geben, aber nicht unbedingt auf dem Characktersheet, denn IMHO sind einige Skills Platzverschwendung auf dem Charactersheet, denn sie werden von dem PCs wohl nicht genommen bzw. die Erklärung warum sie diesen Skill (Rockstar mit Nukleartechnik 5) haben ist irgendwie lächerlich.


Ob die Forensic in der englischen Ausgabe vorkommt würde mich sehr interessieren.
Ich habe mich geirrt. :( In der englischen Ausgabe gibt es kein Forensic.:(

Offline Arkam

  • Fadennekromant
  • Legend
  • *******
  • T. Meyer - Monster und mehr!
  • Beiträge: 4.879
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arkam
    • Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler!
Re: Cyberpunk 2020: Überarbeitete Skillliste
« Antwort #7 am: 9.04.2008 | 15:49 »
Hallo yennico,

ein Schlüsselereigniss das mich dazu gebracht hat eine einheitliche Skilliste zu formulieren war die Nachfrage des Spielers ob sein Cop befördert würde. Der Charakter hatte sich in der Kampagne bewährt und ich hielt eine Beförderung nicht für unwahrscheinlich. Laut Copquellenbuch hätte der Charakter jetzt aber Experte: Gesetzeskenntniss haben müssen mal ganz abgesehen von Experte Forensik.

Solche Überraschungen wollte ich möglichst vermeiden indem ich eine einheitliche Skilliste aufstelle.
Da in meiner Runde noch verschiedene Versionen des Charakterdatenblatts kusierten kam es auch immer wieder zu Problemen einen Skill jetzt zu finden.

Das bisherige Endergebniss habe ich hier einfach Mal als PDF angehängt. Ich halte es eigentlich nicht für übertrieben unhandlich obwohl es vollständig ist.
Für konstruktive Kritik bin ich immer zu haben.

Wo ich schon Mal dabei war habe ich gleich noch ein paar Änderungen mehr eingefügt.

Kulturen kennen wurde als Skill eingeführt. Mit diesem Skill hat man eine Vorstellung davon wie man sich in fremden Kulturen also etwa moslemischen Ländern oder asiatischen Staaten zu benehmen hat. Auf eine Aufspaltung habe ich verzichtet. Ein Mal weil mir der Skill noch zu guter letzt einfiel und auf der anderen Seite weil man sonst unter Garantie nie die richtige Kultur gelernt hat.
Wer dafür eine Begründung braucht kann einfach davon ausgehen das ein Charakter mit diesem Skill sich vorher um die Kultur kümmert die er aufsucht bzw. die häufigsten Kulturen in seiner Umgebung kennt.

Musikinstrumente und Komponieren wurde wieder aufgetrennt. Es gab einige Kritik zur Zusammenführung und mit dem Rockster gibt es ja eine Charakterklasse den die Skills interessieren könnten.

Die Skills Pistole und Maschinenpistole wurde zu Handfeuerwaffen zusammengefaßt. Änderungen an Kampfskills sind ja immer kritisch. Aber in unserer Runde haben die meisten Charaktere sowieso eine Waffe gewählt und die anderen weitgehendst ignoriert.

Raufen entfällt denn welcher Spieler der rechnen kann nimmt Raufen wenn man eine Kampfsportart mit Boni bekommen kann. Bei Bedarf kann man Raufen ja als Kampfsportart ohne Schlüsselangriffe betrachten.

Alle einzelnen Pilotenskills (AV, Hubschrauber etc.) wurden zu Pilot (2). So wird man eventuell auch Spielerpiloten erleben. Denn ein universeller Pilot wird sonst einfach nicht aufstellbar.

Fahren deckt jetzt auch Motorradfahren und Schwere Maschinen ab. Was dem Piloten recht ist sollte dem Fahrer billig sein.

Leichtathletik ist von den Reflexen in den Körperbau gewandert. Ich fand sie dort besser aufgehoben. Denn viele Sportarten erfordern ja nicht nur Reflexe sondern eben auch Kraft und Ausdauer.

Gruß Jochen

Edit: Rechtschreibung

[gelöscht durch Administrator]
Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler:

https://discord.gg/RuDqVSFYtC

Offline Arkam

  • Fadennekromant
  • Legend
  • *******
  • T. Meyer - Monster und mehr!
  • Beiträge: 4.879
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arkam
    • Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler!
Re: Cyberpunk 2020: Überarbeitete Skillliste
« Antwort #8 am: 14.06.2013 | 12:57 »
Hallo zusammen,

wo sich jetzt, Juni 2013, ja wieder ein paar Cyberpunk 2020 Interessierte gefunden haben und ich im entsprechenden Thread auf die Regelprobleme hingewiesen habe bringe ich diesen Thread doch Mal wieder ans Tageslicht.
Bei konstruktiven Vorschlägen werden die Texte natürlich auch noch angepasst.

Gruß Jochen
Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler:

https://discord.gg/RuDqVSFYtC

Offline Arkam

  • Fadennekromant
  • Legend
  • *******
  • T. Meyer - Monster und mehr!
  • Beiträge: 4.879
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arkam
    • Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler!
Re: Cyberpunk 2020: Überarbeitete Skillliste
« Antwort #9 am: 9.10.2015 | 15:26 »
Hallo zusammen,

da der Supersöldner sich derzeit für Cyberpunk 2020 interessiert und das Charakterdatenblatt gelöscht ist hole ich den Thread Mal wieder aus den Tiefen des Forums hervor.

Gruß Jochen

[gelöscht durch Administrator]
Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler:

https://discord.gg/RuDqVSFYtC