Du sprichst hier von Konzepten die etwas mit der Konkurrenzsituation zwischen den Spielern zu tun hat. Erstens besteht diese Konkurrenzsituation so eigentlich nicht - zumindest nicht so wie unter Schülern (Big-Fish-Little-Pond-Effekt). Außerdem geht es hier nicht um das Verhältnis der Spieler untereinander oder überhaupt um ein soziales Problem.
In einem normalen Rollenspiel
kooperieren die SCs miteinander, und sollten daher nicht in einer Konkurrenzsituation stehen. Was leider nicht ausschließt, dass einzelne Spieler einen Ehrgeiz darin sehen, einen möglichst großen Anteil zum gemeinsamen Erfolg beizusteuern - das funktioniert in den meisten Runden wahrscheinlich etwa so gut wie der "sozialistische Wettbewerb" seinerzeit im Ostblock
und tendiert dazu, den Gruppenzusammenhalt zu sprengen. Von daher sollte der SL einen solchen Wettbewerb zwischen den Spielern nicht noch zusätzlich befeuern.
Auch wenn jeder Charakter seine eigene Abenteuermotivation hat, kann der SL das nutzen, um den Gruppenzusammenhalt zu stärken, indem er Charakter A etwas (z. B. eine Information) zukommen lässt, das Charakter B der Lösung
seines Anliegens näherbringt usw., denn so kann man die Spieler dazu motivieren, ihre Charaktere kooperieren zu lassen.
Es geht hier ja explizit um das nicht vorhandene Erfolgserlebnis eines Spielers im Kontrast zu Computerspielen, wo dieses scheinbar sich sehr schnell einstellt. Sowas ist aber erstmal ziemlich unabhängig von der Spielgruppe. Mal angenommen, die Spieler sind in der Lage dazu sich zu freuen, wenn es was zum Freuen gibt und sie sind auch in der Lage dazu "Man war das cool" zu sagen, wenn es denn so war. All das sind soziale basics an dem es mit Sicherheit nicht mangelt.
Was Computerspiele gut können ist Herausforderungen anzupassen, perfekt Feedback zu geben und durch den Questaufbau und geschickte Rückmeldung sowohl intrinsisch als auch extrinsisch zu motivieren. Das führt im Idealfall dazu dass man Stundenlang spielt ohne es zu merken, sprich psychologisch: es wird ein Flow-Zustand errreicht. Dadurch das die Inhalte als bedeutsam inszeniert werden und die Herausforderungen immer sowohl als schaffbar als auch als "ordentlich schwer" wahrgenommen werden, hat man insbesondere nach großen Ereignissen oder längeren Abschnitten "Fiero"-Momente. Ich denke das von diesem Fiero hier die Rede ist, wenn man von Erfolgserlebnissen redet.
Wie ich schon gesagt habe, kann man das, was im CRPG funktioniert, nicht so einfach aufs P&P übertragen, da es im P&P ganz andere (nämlich viel kreativere) Möglichkeiten gibt. Der Unterschied zwischen P&P und CRPG ist
mindestens so groß wie zwischen Buch und Film, eher noch größer. Das sind ganz verschiedene Medien. Aber ich komme vom Thema ab.
Das heißt nicht, dass es nur um Gamistisches Rollenspiel geht oder gar nur um Kämpfe, aber es geht um Herausforderungen und anschließenden Fiero-Momenten wo man einfach sagt "Wow, das war der Hammer!". Das kann nach einer perfekten Charakterszene, die Spielerisch viel abverlangt hat genauso passieren wie nach einem harten Boss-Kampf, den man gerade so überlebt hat. In jedem fall kommt es auf die Schwierigkeits-Gestaltung und bedeutungsgebenden Maßnahmen an.
Richtig! Eines meiner größten Erfolgserlebnisse im Rollenspiel hatte
gar nichts mit Kampf zu tun. Ich spielte eine Thorwaler Skaldin, die an einer Stelle die Aufgabe hatte, einen Gefängniswärter zu bezirzen. Für mich als Mann, dazu noch in erotischen Belangen reichlich unerfahren, war das eine große rollenspielerische Herausforderung, aber ich habe es geschafft! Das verschaffte mir viel mehr Erfolgserlebnis als es der "dramatischste" Kampf hätte verschaffen können.
Zu bedeutungsgebenden Maßnahmen zählt sowohl Unbedeutende Sachen zu reduzieren oder weniger zu gewichte (Hartwurst-Verwalterei, unnötige Proben, sicher Kämpfe abzubrechen/abzukürzen usw.) als auch Gegnern, Herausforderungen oder auch allgemeiner Spielsituationen Bedeutung zu verleihen, wenn sie denn wichtig sind oder sie schlicht besser zu inszenieren.
Genau.
Niemand isst gerne Hartwurst! Was die Handlung nicht voranbringt oder selbstverständlich ist, braucht man nicht auszuspielen, das regelt man Pi mal Daumen und möglichst schnell und unkompliziert.
Und hier kommt erst wieder der soziale Faktor rein: Denn was genau wichtig ist, müssen die Spieler vorher anzeigen bzw. der SL muss versuchen sie dahingehend anzuspielen. In einer Runde, die nicht gerne Kämpft macht es zum Beispiel keinen Sinn besonders spannende Gegner zu entwerfen, da sollte man einfach mal sehen, was sie denn spielen wollen.
Auch das ist richtig. Wer einer Runde etwas vorsetzt, was sie nicht spielen will, motiviert seine Spieler allenfalls dazu, einen neuen Spielleiter zu wählen oder die Runde zu verlassen
Ich habe schon so manche Runde verlassen, weil mir der Abenteuerstil des SL nicht passte (meistens wurde entweder zu viel gekämpft oder zu viel Hartwurst serviert, und zuwenig Raum für kreatives Rollenspiel gelassen).