Autor Thema: [eigener Retroklon] Regelthread: bitte nur lesen, nebenan posten  (Gelesen 1187 mal)

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Offline Archoangel

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Da ich eine direkte Stellungnahme wünsche, aber auch einen kompakten Regelthread möchte, bitte ich den MOD das hier nicht in den Systembaukasten-Bereich zu verschieben.

So ... auf ein Neues. Ich schriebe (erneut und nicht zum ersten Mal) mein persönliches D&D - Palatinate Edition (klingt schick was?), also quasi eine Art Weiterentwicklung der BECMI-Edition, aber eben deutlich näher an D&D als an AD&D. Hierzu gibt es (auch mal wieder) minimale Anlehnungen an DSA1 - das meiner (und Moritz) Meinung nach das selbe Spielgefühl transportierte.

Mir persönlich ist das gute alte BECMI nicht mehr genehm genug - vor allem in der Charaktergestaltung: es ist zum Einen unnötig Komplex (Charakterklassen), zum Anderen nicht flexibel genug; ich strebe eine universelle Lösung (eine Grundklasse mit Optionen) an.

Hierzu lautet mein (32. erweitertes Konzept):

Acht Attribute (in vier Pärchen [Seele, Geist, Köper, Motorik]) ; jedes Attribut gibt einen - oft kampfrelevanten - Bonus

Mut (Initiative)
Persönlichkeit (Glück = automatische Erfolge pro Abend)

Klugheit (Talente)
Wahrnehmung (Fernkampf)

Körperkraft (Schaden)
Zähigkeit (Gesundheit = Trefferpunkte)

Gewandtheit (Verteidigung = Rüstungsklasse)
Geschick (Nahkampf)

Da ich eine Heldenkampagne anstrebe (generell) werden die 8 Eigenschaften je mit 2W6+6 gewürfelt, was einer Bandbreite von 8-18 entspricht, mit einem Durchschnittswert von 13. Da ich dennoch Hardcore bin, soll in Reihenfolge gewürfelt werden. Als Softcore-Variante stünde auch 10xwürfeln, würfeln und zuordnen, zwei austauschen, zwei neu würfeln oder vergleichbares zur Wahl.

Die Boni sind leicht verändert: 8 = -1 ; 9/12 = 0 ; 13/14 = +1 ; 15/16 = +2 ; 17/18 = +3
« Letzte Änderung: 23.09.2013 | 22:10 von Archoangel »
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Ideologie ist der Versuch, den Straßenzustand durch Aufstellung neuer Wegweiser zu verbessern.

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Zu jedem Attribut gibt es einen Rettungswurf, also die Möglichkeit eine Gefahrensituation abzumildern, oder zu umgehen. Diese erklären sich in der Regel selbst, einige werden häufiger benötigt, andere sind deswegen nicht weniger wichtig. Im Einzelnen wären dies:

Mut : Furcht, Terror, Ängste etc.
Persönlichkeit: direkte "Seelen"angriffe, z.B. Kräfte der Unsterblichen, aber eben auch Ehrfurcht usw.

Klugheit: geistesbeeinflussende Effekte (Magie)
Wahrnehmung: Illusionen, Täuschungen

Körperkraft: Ausdauerraubende Effekte, teilweise negative Energie-Effekte (Todesstrahlen, Lähmung)
Zähigkeit: massiver Schaden, Temperatureffekte, Strahlungsschäden, Gifte, Krankheiten

Gewandtheit: ausweichbedingte Effekte (Drachenodem, Feuerball etc.)
Geschick: Entfesslungskünste, Hand-Auge-Koordination

Rettungswürfe beginnen mit einem Startwert von 20, davon wird der Eigenschaftsbonus abgezogen und alle RWs sinken jede gerade Stufe um 1.

=> sollte ich hier noch einge Punkte zum Individualisieren vergeben?
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Allgemeine Fertigkeiten:

Jedem Attribut ist zudem eine allgemeine Fertigkeit zugeordnet. Mit diesem Wert sollen alle klassischen Skill-Checks, sowie die Attributschecks abgewickelt werden (Schleichen, Verbergen, Schlösser öffnen, Nachtwache, Kundschaften, Spuren lesen, Feilschen, Wissen ... etc.).

Startwert ist hierbei das Attribut (8-18). Auch dieser Wert verändert sich automatisch und zwar um +1 auf jeder ungeraden Stufe. Um größere Herausforderungen angemessen zu bedenken sieht der Einsatz der Fertigkeiten verschiedene Herausvorderungsstufenvor, die sich an den alten Heilsprüchen orientieren (leicht, schwer, kritisch).

Eine leichte Probe bedeutet den Wert zu unterwürfeln, eine schwere den halben Wert und eine kritische den vierten Teil des Wertes, so dass z.B. bei einem Wert von 16 die Schwellen 16/8/4 entstünden. das Ganze muss mit einem W20-Wurf unterwürfelt werden.

=> wird hier eine weitere Individualisierung/Personalisierung benötigt?
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Talente:

Wichtigster Individualisierungsfaktor bisher sind die Talente: jedem Charakter stehen (nach Plan) bei Erschaffung 5 (+Klugheitsbonus) Talente zur Verfügung; zu Beginn jeder Triade (3er Stufe) jenseits der 1. erhält er ein weiteres Talent.

Mit Talenten kann man:

- einen Eigenschaftsbonus um +2 erhöhen
- einen RW um -4 senken, oder 2 RWs um je -2 senken
- eine Fertigkeit um +4 erhöhen oder 5 Berufsfertigkeiten um +4 erhöhen, wobei Berufsfertigkeiten tatsächlich (sonst nicht erwünschte) Einzelfertigkeiten wären
  dazu zwei Beispiele: Beruf (Waldläufer) +4 auf Spuren lesen, Heimlichkeit, Naturkunde, Wildnisleben, Wetterkunde
                             Beruf (Dieb) +4 auf Mechanismen entschärfen, Fallen finden, Heimlichkeit, Diebstahl, Lauschen
- eine spezielle Fähigkeit erwerben, z.B.: Nachtsicht, Dunkelsicht, Blind kämpfen, Bauchredner, Lippen lesen
- die Fähigkeit Sprüche zu leiten erwerben (7 Wahlsprüche pro Spruchstufe nach Patron, keine weiteren Sprüche lernbar) [klassisch: klerikal]
- die Fähigkeit Magie aus sich selbst zu wirken (Spruchbuch benötigt, keine Begrenzung an Sprüchen pro Stufe, müssen jedoch gefunden/erworben werden) [klassisch: arkan]
=> wird keine der beiden Magiearten gewählt und es kommt später zum Spruchgewinn (siehe dort) so wird eine Anzahl einmaliger Sprüche gewählt, die irgendwie als magische/besondere Fähigkeit in den Charakter verwoben wird (Bsp.: Böses entdecken und Schutz vor Bösem wie beim Paladin)

- schlechte Eigenschaft (-1 Talentkosten, also kann man so zusätzliche Talente erwerben, allerdings nur auf Stufe 1): -4 Malus auf Würfe wenn die Eigenschaft Relevanz zeigt. Beispiele: Höhenangst, Raumangst, Totenangst, Goldgier, Neugier, Machtgier, gesteigerter Sexualtrieb, Jähzorn, Aberglaube, Trunksucht, Rassenhass etc.
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EP-Progression:

Da es nur eine Klasse gibt, gibt es auch nur eine Progression. Diese entspricht dem BECMI-Kleriker:

Stufe     EP

1           0
2           1.500
3           3.000
4           6.000
5          12.000
6          25.000
7          50.000
8         100.000
+1     +100.000

Innerhalb einer Triade (3er Stufe) verändern sich (zunächst mal bis Stufe 9) nur die Gesundheit (vormals: Trefferpunkte) und die Zauber pro Tag und zwar wie folgt nach Wahl des Spielers:

7 GES 0 Zauber  oder
5 GES 1 Zauber  oder
3 GES 2 Zauber

Die maximale Spruchstufe wird von der Anzahl der Triaden bestimmt (1-3 = I ; 4-6 = II ; 7-9 = III)

Nach einer Triade (für die nächste) kann das Verhältnis neu gewählt werden (Bsp: 7/0 dann 5/1 dann 3/2)

Sprüche werden - vor allem so sie später gewählt werden - immer zuerst einer niederen Spruchstufe beigefügt, bei Wechsel zwischen 1 und 2 Spruch pro Stufe wird immer auch die niedere Stufe höher aufgefüllt. Bsp:

ein "klassischer Zauberkundiger" wählt dreimal 3/2. Er erhält auf Stufe 1-3 je zwei Zauber des ersten Grades pro Tag, auf 4-6 je zwei des zweiten Grades und auf 7-9 je zwei des dritten grades und hat so auf Stufe 9: 6 Ier, 6 IIer, 6 IIIer

ein untypischer Spruchwirker wählt wie oben (7/0, 5/1, 3/2). Er erhält auf Stufen 1-3 keine Zauber, auf 4-6 je einen des ersten Grades und auf 7-9 je einen des ersten und zweiten Grades und hat somit auf Stufe 9: 6 Ier, 3 IIer

Zu dem Punkten für Gesundheit wird zu dem der Zähigkeitsbonus (pro Stufe) addiert. Auf Stufe 0 erhalten unsere Helden ihren Zähigkeitswert/2 als Bonuspunkte (4-9). Ein auf Gesundheut gemaxter Charakter könnte so auf Stufe 9 über: 9 (Zähigkeit/2) + (7 + 3 Zähigkeit +2 Talent) 12 mal Stufe (9) = 108, also insgesammt 117 Gesundheit verfügen.
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