Ein Rollenspiel mit verteilter Spielleitung.
Tagline: Du spielst noch immer nur ein Setting?
Promo-Text: Wer hat heute noch die Zeit, all die Settings, die publiziert werden, zu spielen? Die Bücher stapeln sich, die ToDo-Liste wird immer länger. Zeitgleich sinkt die Aufmerksamkeitsspanne der MTV & YouTube-Generation. Wird es langweilig, wird weggezappt. Und die Geschichten sind eh immer die selben, lediglich die Namen und Kostüme ändern sich. Nur wer sich anpasst, überlebt: Wechseln wir Settings wie geklickt.
System:
NIP'AJINHilfsmittel: Spieler, Würfel, Papier, Karteikarten und eine TV-Fernbedienung.
Die Stichworte: die passen alle:
Magie Entdecken -> Fantasy Genre
Erde bewegen -> mächtige Planetenschiffe -> SciFi Genre
Feuerball -> Kometeinschlag -> Katastrophen Genre
Wasserwandeln -> Schiffe -> Piratenfilm Genre
Wispernder Wind -> Wüstenwind -> Western Genre
Fliegende Scheibe -> Shuriken -> Eastern Genre
Mann spielt ein Szenario, das aber zeitgleich in diesen Genres.
Ablaufen wird das in etwa so:
- Vorbereitungsphase (ca 15min):
-- Jedem Spieler wird ein Setting zugeteilt, es gibt also so viele Settings wie Spieler
-- Die Gruppe bestimmt ein Geschichtsmuster, z.B. A-B-C-D, das festlegt, welche Typen von Szenen A, B, C und D sind (z.B. Auftragserteilung, Anreise, Recherche und Endkampf). Die Szenentypen werden auf Karteikarten für jeden einsichtig am Tisch aufgelegt.
-- Jedem Szenetyp sind ein paar Schlüsselwörter zugeordnet, z.b. "bestimmter Gegenstand", oder konkrete Gegner (z.B. "ein leichter" und "ein schwerer").
-- Jeder Spieler schreibt auf eigene Karteikarten verdeckt für die Schlüsselwörter für alle Szenen, die zu seinem Genre passen. Damit gibt es für das Geschichtsmuster für jedes Genre einen vollständigen Handlungsbogen.
- Charakterwahl (ca 5min):
-- Jeder Charakter bekommt einen Charakter-Typ zugeordnet (der Starke, der Zähe, der Flinke, der Schlaue, ...).
Und dann geht das Spiel los.
Ein zufällig bestimmter Spieler bekommt die Fernbedienung in die Hand und ist Zappmaster (ZM). Der Spieler rechts vom ZM ist der vorläufige Spielleiter (SL). Der SL spielt selber in seinem Setting nicht mit sondern leitet vorläufig für die anderen. Es wird mit der ersten Szene begonnen und solange gespielt, bis ein Spieler einen Patzer (oder ein ähnliches, noch zu definierendes Ergebnis) erwürfelt oder alternativ eine Eieruhr nach 15 Minuten läutet. Dann ruft der ZM "Langweilig!" und zappt das Setting: er wird selber zum SL und gibt die Fernbedienung an seinen linken Nachbarn und neuen ZM ab.
Der neue SL erzählt, wie die bisherige Geschichte in seinem Setting verlaufen ist. Da die Szenentypen und Reihenfolge vorgegeben ist, ist da das selbe passiert, aber mit anderem Anstrich. Statt Goblins sind eben Aliens über die SCs hergefallen, statt der Prinzessin ist eine Geisha gesucht, statt der Kutsche war man mit dem Piratenschiff zum Ziel unterwegs. Passiert so ein Wechsel mitten im Kampf, ändern sich die Gegner, es wird aber an der selben Stelle der Kampf im neuen Setting weiter geführt. Die Charaktere in jedem Setting sind eigene Persönlichkeiten und keine Sphärenwandler oder Seelenhüpfer. Sie sind eben "der Starke" in eben jenem Setting, wie auch immer sich das dort äußert. Der Heiler im Fantasy Setting ist dann eben der Schiffsarzt am Raumschiff. Allerdings sehen sie immer ähnlich aus (Haare, Kleidungsfarbe, ...).
Der Charakter des ehemaligen SL übernimmt den Platz des Charakters des ehemaligen ZM, der Charakter des ehemaligen ZM, der jetzt ja SL ist, ist in dieser Geschichte nicht vorhanden und muss "umgedichtet" werden, da er bisherige Probleme u.U. mit anderen Fertigkeiten gelöst hat bzw. zum Zeitpunkt des Zap in einer Situation steckt, die für den Charakter ungünstig ist. War der SL früher schon mal SL, muss nur die Lücke seit dem letzten Mal geschlossen werden.
Weiter geht es, bis zum nächsten Zapp, dann geht die Wanderfernbedienung wieder weiter. Oder alle aufs Klo wollen, dann sucht der ZM ein Werbefenster.
Beendet ein SL das Abenteuer in seinem Genre, wird noch schnell zu allen anderen SLs gezappt, weil man ja wissen mag, wie die Geschichte dort ausgegangen ist. Die Spieler haben also nicht nur ein, sondern z.B. fünf Settings und Abenteuer erlebt, zum Preis von einem Spieleabend.
Ich hoffe, dass dieses Konzept funktioniert. Falls nicht, werde ich das nicht am Ende abgeben. Vermutlich erst nach der Challange werde ich das noch erweitern wie man eigene Settings einbringt oder Charaktere macht, weil die Challenge etwas verlangt, das unmittelbar Spielbar ist und die Zeit eh knapp ist.
Was ist zu tun:
- Szenentypen und deren Schlüsselwörter definieren
- Abenteuertypen definieren
- Genre-Templates schreiben, die für weniger kreative Spieler Vorschläge für die Schlüsselwörter enthalten.
- Charaktertypen definieren
- Alles zu einem Gesamtpaket schnüren mit Einleitung/Erklärung und so.
Na dann mal los...