Autor Thema: Powergaming ein valides Mittel zur Qualitätsmessung eines Systems?  (Gelesen 16508 mal)

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Offline Slayn

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Wenn man mehr magische als weltliche Runs spielt, verschiebt sich wiederum das Gleichgewicht und Magie kann wichtiger sein als Geschicklichkeit. Das war eigentlich einer der Punkte, die ich auch immer versuchte anzusprechen, aber jetzt verstehe ich, dass es so nicht gemeint war, dass man alles auf einmal lösen möchte, sondern immer wieder vergleichen und immer nur ein Ziel anvisieren.

EDIT: um bei Shadowrun zu bleiben. Wie sieht es bei Straßenkampagnen, wie sieht es bei magischen Runs, wie sieht es bei Weltrettungsmissionen, wie sieht es bei Besorgen von Prototypen, wie sieht es bei Wetwork, wie sieht es bei Spionageruns, usw usf. Immer wieder einzelne Ziele anvisieren und vergleichen, manchmal eine Sisyphusarbeit.

Denk mal an Karma und die Ziele und gewonnen Erkenntnisse.
Die Ziele sind doch, in Kurzfassung, immer noch: Überleben, Karma einsammeln und sich verbessern, Nuyen einsammeln und sich verbessern.
Diese Ziele ändern sich nicht, auch wenn sich die darum gesponnene Fiktion ändert. Spielen wir By The Rules, so spielt eben diese Fiktion keine Rolle, abgeschlossener Run 1 Karma, 2/3 aller Missionsziele erreicht, 1 Karma, usw. Zwischen den Fiktionszielen (Wetwork, Spionage, etc.) und den Regelzielen (Überleben und Karma) gibt es hier nur einen indirekten Zusammenhang.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline gunware

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Zwischen den Fiktionszielen (Wetwork, Spionage, etc.) und den Regelzielen (Überleben und Karma) gibt es hier nur einen indirekten Zusammenhang.
Wieso indirekt? Indirekt nur dann, wenn Du viele Sachen unter den Tisch fallen lässt. Lebensstil, Connection, Ausrüstungsverfügbarkeit, usw. Es geht ja nicht nur um die reinen Charadaten. Bestimmte Fiktionsziele können bei dem Regelziel Überleben absolut entscheidend sein und verlangen andere regeltechnische Umsetzung.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

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Wieso indirekt? Indirekt nur dann, wenn Du viele Sachen unter den Tisch fallen lässt. Lebensstil, Connection, Ausrüstungsverfügbarkeit, usw. Es geht ja nicht nur um die reinen Charadaten. Bestimmte Fiktionsziele können bei dem Regelziel Überleben absolut entscheidend sein und verlangen andere regeltechnische Umsetzung.

Indirekt deswegen weil das Ziel auf einem Abstrakt beruht. Der Run. Die Ziele. Die Herausforderung. Die Leistung. Der Witz. Der Spaß.
Hierbei wird eben nicht die Fiktion bemessen sondern einzig und alleine die Regelebene.

Ich verstehe die Dinge, die du anführst und auch warum du sie anführst, nur sind diese eben auch in ein Abstrakt gegossen und entstehen nicht aus der Fiktion heraus.
Die Entscheidung für den Lebensstil wird willkürlich getroffen und willkürlich verändert. Ein Kontakt ist nur dann ein Kontakt wenn er nach allen Regeln (der Kunst) als solches aufgebaut ist, ansonsten ist es nur ein beliebiger NSC. Der NSC ist in der Fiktion verankert, die Connection in den Regeln. Der Lebensstil ist im Abstrakt verankert, nicht aber in der Fiktion.
« Letzte Änderung: 26.07.2013 | 14:34 von Slayn »
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Offline gunware

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Indirekt deswegen weil das Ziel auf einem Abstrakt beruht.
Sorry, ich glaube, ich habe jetzt ein Brett vorm Kopf.
An welcher Stelle mache ich Fehler?
(klar, es wäre viel komplexer, aber als Beispiel könnte es reichen. Um es noch einfacher zu halten, gehe davon aus, dass egal wie Du den Magier oder den Samurai erschaffst, es endet immer mit diesen Ergebnissen.)

Ziel: Überleben.

Regeltechnische Umsetzung:
Run 1 (Magier überlebt, Samurai stirbt.)
Run 2 (Samurai überlebt, Magier stirbt.)
So ist es abstrakt.

Gehen wir in die Fiktion:
Run 1 (Insektengeisternetzt ausräuchern.)
Run 2 (Drachen töten.)

Wie kann dann das Ziel nur indirekt von der Fiktion abhängig sein? (Und da haben wir den Decker noch total außer acht gelassen, der wäre nämlich jedes mal tot. Aber würde es um Matrixrun gehen, dann wäre er der einzige erfolgreiche.)
« Letzte Änderung: 26.07.2013 | 14:42 von gunware »
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Offline Slayn

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@gunware:

Das genannte Brett vorm Kopf kommt daher dass du versuchst der Fiktion Werte zuzuschreiben.
Ein Run, ein Spielabend/4 Stunden, 1 Punkt Karma.
Ein Run, harte Opposition/Professionalitätslevel, 1 Punkt Karma.
Ein Run, Spieler konnte Humor einbringen, 1 Punkt Karma.

Diese Ziele sind unabhängig von der Fiktion zu erreichen. Die Umsetzung der Fiktion mag diese Ziele zwar schwieriger gestallten, ändert aber weder an Zielen noch an Belohnung etwas. Ob man jetzt einen StufferShack überfällt, ein Insektengesiernest ausräuchert oder einen Drachen angreift ist die Fiktion, diese spiegelt sich aber nicht direkt in den Zielen und der Belohnung wieder, sind nur ein Hindernis dass man schaffen muss.

Anders würde es aussehen, wenn man direkte Belohnungen mit der Überwindung der jeweiligen Fiktion verortet, etwa den Monster-basierenden XP in D&D, was hier aber nicht der Fall ist.

[Nachtrag] Man kann hier, in Bezug auf Powergaming, auch weiterdenken. Wenn "ich" meinen "Meister" kenne, dann habe ich eine Ahnung davon welche Inhalte vorkommen werden und wie ich diese zu bewältigen habe. Wenn du, gunware, oft magische Runs einforderst, dann wäre es Pflicht etwas Magie zu erlernen, auch wenn es nur gerade so viel ist um die genannten Ziele zu erreichen, allen voran Überleben.
« Letzte Änderung: 26.07.2013 | 15:11 von Slayn »
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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

für mich ist Powergaming kein valides Mittel zur Qualitätsmessung, lange Begründung siehe http://tanelorn.net/index.php/topic,85002.msg1727313.html#msg1727313 .
Aus meiner Sicht fehlt dem Rollenspiel ein Ziel das das Spiel für alle Mitspieler beendet und dann den Erfolg der einzelnen Mitspieler vergleichbar macht.
Wenn eben nicht mehr das eine Ziel im Mittelpunkt steht können auch Nebenziele, Überleben, Geschichte interessant gestalten etc., für den einzelnen Spieler wichtig werden.
Je nach Nebenziel ergeben sich aber eben auch andere Dinge die für einen Charakter optimal sind.

Hinzu kommt das es auch nicht den Regelsatz gibt sondern eigentlich Regeln dafür vorgestellt werden wie man eine beliebige Situation ins Spiel bringen kann, Lösen durch Gespräch, Würfel und andere Zufallsgeneratoren oder das Aufwenden von Ressourcen sind wohl die häufigsten Methoden.
Hinzu kommt das der Hintergrund noch bestimmt welche Aktionen zugelassen werden. In einer Fantasy Geschichte werden die Spieler das Bauen einer Atombombe eher als unpassend ansehen während die Entwicklung des Spruches "Schepper BUMM Hiroshima - Gestern war die Stadt noch da!?!" zwar ähnliche Auswirkungen haben kann aber eher akzeptiert wird.
Die eigentlichen Spielregeln ergeben sich also aus den Regeln im Buch + Absprachen zur Verwendung der Regeln im konkreten Spiel die auf dem Hintergrund beruhen.

Gruß Jochen
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Offline Slayn

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@Arkam:

Du verwechselst Ziele mit Spielzielen und Endzielen. jede Handlung, die ein positives Feedback auslöst, ist ein Ziel. Jede Handlung die belohnt oder bestraft wird, ist ein Ziel, auch wenn es eines ist das es zu vermeiden gilt. Ein Powergamer wird versuchen positive Feedbackschleifen zu identifizieren und so oft es geht zu nutzen, dabei negative Feedbackschleifen so gut es geht zu vermeiden um auf diesen Weg das "Optimimum" zu erreichen.
« Letzte Änderung: 28.07.2013 | 16:21 von Slayn »
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Offline Arkam

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Hallo Slayn,

@Arkam:
Jede Handlung die belohnt oder bestraft wird, ist ein Ziel, auch wenn es eines ist das es zu vermeiden gilt.

das sehe ich bedeutend enger. - Ich habe den Eindruck das ich den eigenen Text nicht verstehen würde wenn ich ihn als Außenstehender lesen müsste deshalb die drei Erklärung Anläufe. Ich hoffe einer ist verständlich genug.
Handlungen sind etwas was mich dem gegebenen Spielziel näher bringt.
Um das Spiel, von der Seite der Regeln, attraktiv zu machen sollten für das Handeln nach Regeln positive Verstärkungen vorhanden sein.

Was du als Spielziele bezeichnest sind für mich eigentlich nur Zwischenergebnisse die zum Endziel führen.
Ein Spielziel könnte also sein eine gewisse Stufe zu erreichen damit ich dann das Endziel des Spiels angehen kann. Entweder weil ich erst mit dieser Stufe eine Chance zu erreichen habe oder die Regel lautet:"Nur mit Stufe x können sie das Endziel erreichen."
Um die Spieler ans weiterspielen zu bringen brauchen sie eine Verstärkung zum Weiterspielen.

Beim "Mensch ärgere dich nicht!" ist das Endziel alle vier Pöppel im Pott zu haben. Die Handlung die ich ausführe um ein Spielziel, also erst Mal ein Pöppel und dann die nachfolgenden in den Pott zu kriegen, ausführe bestehen immer aus würfeln und bewegen einer Figur. Die Möglichkeit die Pöppel seiner Mitspieler zu schlagen und sie damit am erreichen des Endziels zu behindern stellt neben dem Erreichen des Spielziels die Motivation da.
Im Rollenspiel kann man diese Kette noch feiner zerlegen. Wenn das Spielziel etwa die nächste Stufe ist bringt einem jedes erschlagene Monster, jedes überwundene Hindernis dem Spielziel etwas näher und kann wieder als Spielziel definiert werden. Die Motivation immer wieder die gleichen Schritte zu vollziehen kann aus dem Spiel kommen, etwa bessere und interessantere Ausrüstung / Fähigkeiten oder auch von den anderen Mitspielern die einen als wichtig für ein erfolgreiches Ziel ansehen.
Gerade das ich ein Rollenspiel auch so spielen kann das nicht Spielziel und Endziel sondern die Verstärker im Mittelpunkt stehen bringen aus meiner Sicht ganz spezifische Probleme mit sich.

Gruß Jochen
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Online Maarzan

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Dadurch, dass sich die Spieler die Ziele in recht weitem Sinen selber setzen können, können die Ziele des einen auch für den Spielspaß des anderen kontraproduktiv sein. Powergaming ist dann nicht das Ziel vorantreiben, sondern sein Ziel vorantreiben.
Man stelle sich ein Abenteuer vor: Die Spieler sind alle in einem Königreich und werben um die Hand der Königstochter (und das obligatorische halbe Königreich). Es gibt keine weiteren Absprachen außer, dass alle Charaktere in diese Richtung Interesse haben udn darauf hinarbeiten sollen (Motivationsvorgabe).
Nun haben wir den strahlenden Turnierritter, den Meisterbarden, den Sohn des bösen Herzog, den jungen Barbarenhäuptling und den reichen Kaufmannssohn.
Bla-blubb, nach ein paar Szenen merken Herzogssohn und Barbar, dass sie schon recht verkackt haben und erkennen, dass sie dieses Reich (und genug Prinzessinnen für jeden) mit ihren Anhängern gemeinsam auch im Handstreich nehmen können. Powergaming erlaubt es ihnen den Spielstil maßgeblich zu verändern, wenn nicht vorher eine erheblich Einengung der ihnen von der Spielwelt aus offen stehenden Optioenn erfolgt ist.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline gunware

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Das genannte Brett vorm Kopf kommt daher dass du versuchst der Fiktion Werte zuzuschreiben.
Nicht wirklich. Ich glaube eher, dass ich unfähig bin, das zu kommunizieren, was ich sagen möchte.
Ich versuche es mit einem anderem Beispiel: wie soll ein Powergamer bei Stein, Schere, Papier reagieren? Weil Rollenspiel ist für mich nur eine viel kompliziertere und aufwändigere Version solcher Spiele.

Arkam spricht es auch an. Auch wenn es bei Stein, Schere, Papier nur ein Endziel gibt (was es bei Rollenspiel - mindestens bei denen, die ich im Sinn habe, die anderen Ausnahmen lasse ich jetzt unter den Tisch fallen - so nicht gibt), gibt es keine immer gut funktionierende Lösung.
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Offline Arldwulf

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So als Papa spiel ich ja öfters mal Stein Schere Papier....und lustigerweise kann man dort sehr gut optimieren. ;-)

Offline gunware

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Gegen bestimmte Personen schon  - aber da sind wir eher in der sozialen Ebene als auf der Regelebene. Innerhalb der Regeln gibt es keine Optimierung.
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Offline Slayn

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Schere-Stein-Papier bietet sich übrigens als witziges Beispiel an.
Wenn ich mein Gegenüber beleidige oder glatt eine Ohrfeige verpasse, wird mit hoher Wahrscheinlichkeit "Stein" gewählt, wenn ich die Sonne im Rücken habe wird Papier gewählt, etc.
Das ist die dann gefundene und ausgenutzte Lücke bei Schere-Stein-Papier. Willst du diese Erkenntnis nutzen, müsstest du weitere Regeln einführen, etwa die Anti-Ohrfeigen-Regel.

Gegen bestimmte Personen schon  - aber da sind wir eher in der sozialen Ebene als auf der Regelebene. Innerhalb der Regeln gibt es keine Optimierung.

Wie kommst du darauf das die soziale Ebene keine Rolle spielt, gerade bei einem Gruppenspiel und nichts mit Powergaming zu tun hat? Nochmal, es geht nicht um Regeloptimierung im reinen Sinne von festen Spielregeln sondern von Abläufen.
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Offline Arkam

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Hallo Slayn,

ich hatte die These im Thread bisher so verstanden.
Sobald ein Regelwerk ein Endziel hat sollte es darauf gerichtete Regel haben.
Ein Powergamer wird diese Regeln nehmen und versuchen das Endziel möglichst sicher zu erreichen.
Deshalb können Powergamer ein Mittel zur Validierung der Qualität sein.

Das Problem ist aber eben das viele Rollenspiele eben kein Endziel vorgeben. Damit setzen sich die Spieler eine Vielzahl unterschiedlicher Ziele. Diese können sogar außerhalb des eigentlichen Spiels liegen also auch auf der sozialen Ebene.
Der Powergamer setzt sich aber eben auch nur ein Ziel, das auch nicht von den Regeln gegeben ist, damit kann er nicht zu Validierung der Qualität der Regeln bei Spielen ohne Endziel dienen.

Gruß Jochen
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@Arkam:

Das Problem liegt mit dem benutzen Begriff Spielziel und der mangelhaften Erklärung dazu. Gemeint war dass ein Spiel(system) Inhalte vorgeben sollte und dazu passende Handlungen anbieten muss. das Spielziel von D&D ist: Schnetzle Monster, Loote den Dungeon, Level-Up. Das Spielziel von L5R ist: Stelle einen Samurai dar, heimse Ehre und Ansehen ein. Je präziser die Regeln auf diese Ziele abgestimmt, umso besser also das Ergebnis und das "Erreichen des Ziels". Im Fall von L5R eben dadurch dass die Regeln einen Samurai abbilden können, nebst allen seinen Handlungen, dazu aber auch die Werte für Ehre und Ansehen nebst zugehörigen Regeln und Handlungen mitliefert. Ob du dich jetzt mit deinem Samurai auf dem Schlachtfeld austobst, eine alte Ruine erkundest, Romanzen erlebst oder dich in höfische Intrigen stürzt ist egal, diese Dinge werden alle (für Samurai) in den Regeln abgebildet.
Diese Ziele und die Einzelschritte wie man sie erreicht, können ausgetestet werden und das unabhängig vom Kampf. Ein finales Endziel bedingt sich dann durch diese Zwischenschritte oder je nach Eintritt bestimmter Bedingungen die nicht nur im Regelwerk sondern auch im Setting verankert sein können, wenn überhaupt. Endziel von D&D wäre dann: Werde ein mächtiger Held. Endziel von L5R wäre dann: Erreiche das höchste Ansehen und die höchste Ehre.
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Offline Thandbar

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Endziel von L5R wäre dann: Erreiche das höchste Ansehen und die höchste Ehre.

Diskutabel.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

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Diskutabel.

So lange man L5R von den reinen Regeln her betrachtet und was diese leisten, stimmt das Ziel.
Wenn man auf bestimmte einzelne Clans und deren Besonderheiten oder Optionen wie Mönche im Detail betrachtet, kippt das Ziel zwar nicht, ist aber für Spieler dieser Charaktere entweder kein Ziel oder nicht erreichbar.
Nüchtern betrachtet stellen die Skorpione ein ernsthaftes Problem dar, da sie mit Mitteln und Wegen ausgestattet sind die Kernkonflikte des Spiels und somit auch die Ziele zu umgehen.
« Letzte Änderung: 29.07.2013 | 09:05 von Slayn »
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Wenn ich mein Gegenüber beleidige oder glatt eine Ohrfeige verpasse, wird mit hoher Wahrscheinlichkeit "Stein" gewählt, wenn ich die Sonne im Rücken habe wird Papier gewählt, etc.
Das ist die dann gefundene und ausgenutzte Lücke bei Schere-Stein-Papier.
Die Ohrfeige ist im Regelkorsett nicht enthalten, dann ist sie für die Betrachtung, ob die Regel funktionieren irgendwie uninteressant. (Wenn ich über die (nackten) Regeln spreche, dann neige ich meistens dazu, es eher wie eine Art Programm zu betrachten. Ein mechanisches Konstrukt. Erst die Leute machen daraus den Unterschied zwischen einem PC-Spiel und einem Rollenspiel am Tisch. Und von meinem Verständnis her kann der Powergamer die mechanischen Komponenten gut untersuchen, aber scheitert bei der Aufgabe, die unzähligen Ziele in Einklang zu bringen. Den die optimierte Version ist nicht immer ein Gewinn.)

(Ich glaube, unser Unverständnis des anderen rührt einfach davon, dass wir jeweils unterschiedliche Untermengen von Rollenspiel mit gleichlautenden Etiketten versehen (die sich aber überschneiden), und obwohl wir in dem Kern keine Probleme haben, sind es eben die Randbereiche, die wir dann woanders verorten.)

Das Problem liegt mit dem benutzen Begriff Spielziel und der mangelhaften Erklärung dazu. Gemeint war dass ein Spiel(system) Inhalte vorgeben sollte und dazu passende Handlungen anbieten muss.
Äh, nein. Je mehr das Spiel fokussiert ist, je mehr es sich auf ein Ziel konzentriert, desto weniger ist es für mich interessant. (Ich weiß, "für mich" ist sehr eingeschränkte Sichtweise.) Desto weniger ist es das, was ich bei Rollenspiel suche.
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Offline Arldwulf

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Ich denke aber auch nicht dass man die meisten Regelsysteme in ihrer Ausbalanciertheit mit Stein/Schere/Papier vergleichen kann.

Offline gunware

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dass man die meisten Regelsysteme in ihrer Ausbalanciertheit mit Stein/Schere/Papier vergleichen kann.
Nein, leider nein. Aber ich wusste nicht, wie ich noch ein Beispiel bringen soll, in dem mehrere gleichwertige Optionen existieren, die alle zum Ziel führen können, aber von der Regelseite her keine bevorzugte Strategie haben können. Ähnlich ist es eben bei den Rollenspielen, nur eher anders herum. Dank der Anzahl der möglichen Ziele (die sich auch widersprechen können), gibt es keine beste Strategie. Nur wenn man ein Ziel anvisiert, kann man die Strategie (für dieses eine Ziel) feststellen. Was dabei aber unter den Tisch fehlt, ist so was wie bei Medikamenten. Nimmt man die Medikamente einzeln, dann helfen sie gegen eine Krankheit. Nimmt man sie zusammen, könnte es sogar passieren, dass sich die Krankheiten verschlimmern und die Medikamente fiese Nebenwirkungen haben könnten. Und so könnte es bei der powergamischen Sichtweise auf einzelne Ziele passieren. Die Nebenwirkungen bei der Fokussierung auf einzelne Ziele könnte negative Folgen auf das Gesamtergebnis haben.
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Offline Arldwulf

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Nein, leider nein. Aber ich wusste nicht, wie ich noch ein Beispiel bringen soll, in dem mehrere gleichwertige Optionen existieren, die alle zum Ziel führen können, aber von der Regelseite her keine bevorzugte Strategie haben können. Ähnlich ist es eben bei den Rollenspielen, nur eher anders herum. Dank der Anzahl der möglichen Ziele (die sich auch widersprechen können), gibt es keine beste Strategie. Nur wenn man ein Ziel anvisiert, kann man die Strategie (für dieses eine Ziel) feststellen. Was dabei aber unter den Tisch fehlt, ist so was wie bei Medikamenten. Nimmt man die Medikamente einzeln, dann helfen sie gegen eine Krankheit. Nimmt man sie zusammen, könnte es sogar passieren, dass sich die Krankheiten verschlimmern und die Medikamente fiese Nebenwirkungen haben könnten. Und so könnte es bei der powergamischen Sichtweise auf einzelne Ziele passieren. Die Nebenwirkungen bei der Fokussierung auf einzelne Ziele könnte negative Folgen auf das Gesamtergebnis haben.

Ich würde gar nicht einmal sagen dass es an unterschiedlichen Zielen liegt, sondern daran dass diese Ziele auf verschiedenem Weg erreicht werden können. Und wie oben schon gesagt, dafür ist Balance natürlich sehr wichtig. Aber auch nicht zum Selbstzweck. Die Unterschiedlichen Wege die von den Charakteren beschritten werden können dienen zur Darstellung dieser Charaktere. Dienen dazu ihre Unterschiede aufzuzeigen und Auszuspielen.

Offline Thandbar

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So lange man L5R von den reinen Regeln her betrachtet und was diese leisten, stimmt das Ziel.
Wenn man auf bestimmte einzelne Clans und deren Besonderheiten oder Optionen wie Mönche im Detail betrachtet, kippt das Ziel zwar nicht, ist aber für Spieler dieser Charaktere entweder kein Ziel oder nicht erreichbar.
Nüchtern betrachtet stellen die Skorpione ein ernsthaftes Problem dar, da sie mit Mitteln und Wegen ausgestattet sind die Kernkonflikte des Spiels und somit auch die Ziele zu umgehen.

Ich sehe das völlig anders; aber das wäre dann eine Spezial-L5R-Diskussion.
 
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Hallo zusammen,

D&D und seine Regeln, ich kenne die 3.5, machen in der Tat einen sehr zielführenden Eindruck. Aber aus meiner Sicht gibt es zwei Faktoren die auch hier Powergaming als alleinigen Faktor beseitigen.
Zunächst Mal werden die EP für alle verteilt. Es wird also die Gruppenleistung und nicht die Einzelleistung beurteilt.
Hinzu kommt das es zwar recht genaue Regeln dafür gibt welche Herausforderung angemessen für die Gruppe wäre aber keine Verpflichtung für passende Herausforderungen besteht.
Hinzu kommt das die Regeln am besten funktionieren wenn der Hintergrund entsprechend angepasst ist. Wir haben etwa den "Iron Kingdom" Hintergrund bespielt bei dem die Magie und erst recht die magischen Artefakte deutlich eingeschränkt sind. Das stellt viele Empfehlungen für D&D Charakter auf den Kopf.
Auch das Konzept das es für jede Aufgabe einen Spezialisten gibt und andere Charaktere an dieser Stelle nichts zu suchen haben kann ja gebrochen werden. Da versagen dann die OneTrick Ponys und die extremen Spezialisten.
Das entspricht ja auch durchaus dem Bild das man im D&D Unterboard vermittelt bekommt. Viele Spieler fragen nach einem möglichst optimalen Charakter Build. Aber nicht jeder Spieler wählt diesen dann auch.

Gruß Jochen
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Löse dich von "Charakter Optimieren" und "Regeln brechen" und geh mal hin zu "Optimal spielen und Ziele erreichen", ja, auch in der Gruppe.
Der Powergamer, so wie er hier genutzt wird, will das Spiel spielen, das Setting bespielen und darin Erfolg haben/Gewinnen. Dies bedeutet zu wissen wie das mit dem besten Kosten/Nutzen Faktor geht. Das beinhaltet sowohl die Regel als auch Soziale Ebene.

Auf der negativen Seite bedeutet es, alles raus zu lassen was diesen Spieler/Gruppe nicht weiter bringt, etwa Stimmungsszenen, Barbiespiel, jedwede Aktion die keinen direkten Pluspunkt verspricht.
Au der positiven Seite hast du einen Spieler der ein Abenteuer/Szenario/Kampagne bestmöglich bewältigen will.
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