Autor Thema: [Stalker RPG]  (Gelesen 2425 mal)

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Nin

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[Stalker RPG]
« am: 22.06.2012 | 02:46 »
Kennst du das Stalker RPG? Dann schreib bitte was drüber ... was findest du gut? Was schlecht? Wie funktioniert das FLOW-System?

Offline Steffen

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Re: [Stalker RPG]
« Antwort #1 am: 22.06.2012 | 14:45 »
Heya,

ich bin auch nur über Stalker gestolpert.

Zur Info: Hier geht's zu Stalker

Für den FLOW-Mechanismus könnte dieser Blogpost des Autors hilfreich sein, vielleicht auch diese Rezension.

Nin

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Re: [Stalker RPG]
« Antwort #2 am: 22.06.2012 | 15:35 »
Danke. (Das auf rpg.net hatte ich allerdings schon gelesen.)

Offline Steffen

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Re: [Stalker RPG]
« Antwort #3 am: 22.06.2012 | 16:13 »
Aus dem Kommentaren zum rpg.net review

Zitat
So you want to know more about FLOW? Lets start with characters

I played character generation as a round-robin process where the players picked an order and they took turns. The first step is picking a role in the team. A role is not like a character class - it doesn't determine any rule interactions - it simply defines what job the character performs for the team and will assist in the later steps.

Imagine a caper movie like Oceans 11. An ensemble cast brings a wide range of specialist talent to complete a complicated plan and extract lots of money from a casino without being linked to their crime. STALKER can be played like this except that they are extracting alien artifacts from a hostile environment and fencing them to criminal parties that will not accept any loose ends as a consequence of their transaction. So there are plenty of feasible character roles.

Now each player gets to pick Abilities. Players - you will notice from previous gaming experience that Abilities cover skills and perks. So you might choose Driver because you are the team transporter and you might compliment it with Night Vision because you know most Zone Border crossings happen at night. There are 80 Abilities to choose from so no lack of options. Abilities are bundled into sets of ten under Attributes of which there are...eight. For example Driver is one of the Abilites in the Alertness Attribute, Xenotechnology is bundled under the Zone Attribute. Attributes have no role in character generation but will be important when you use FLOW to play the game.

Each player character gets 10 Abilities. As I mentioned, I played it as a round robin because there is a life path process. Abilities are selected; 3 for childhood, 3 for education and 3 for career with a bonus one for a hobby. So I did it in 4 rounds.

As a player selected an Ability they needed to add an associated Drawback. This replicates the balancing system of flaws that you find in most games. What I enjoyed is each Drawback is associated with an Ability so it will definitely have a role in play. For example, a player chooses the Small Arms Ability. They could choose a limiting Drawback by saying that they went duck hunting as a child. They are not familiar with any firearms more complicated than a shotgun. Or maybe they have been to war as an infantryman and are very capable with firearms but came home with PTSD. Or maybe they have a reputation for solving problems with their trigger finger and there are trust issues. Drawbacks can influence how a character can use an Ability or how others perceive them as a result of how they have used the Ability in the past. The Drawback might not even be connected to the Ability - it could be a consequence of the lifestyle resulting from the Ability. Abilities and Drawbacks interact in a fluid and interesting way that will evolve as a character develops.

So after 4 rounds of the table my players had set their roles in the team and had lifepathed 10 Abilites each with drawbacks that defined their capabilities and even linked several of them via drawbacks.

One of the things about FLOW at this point that will stand out to most players is that Abilites are not scored. You don't have Driver +1, hoping to eventually achieve Driver +10 so you can be a god of the road. Abilites are defined by Drawbacks and a player character either has access to a specific Ability.... or they don't.

So this rounds out characters. Let me know if you want to know more.

Achamanian

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Re: [Stalker RPG]
« Antwort #4 am: 7.08.2012 | 18:03 »
Bei mir ist heute die Stalker-PDF eingetroffen (Danke, Roland), die Einleitung liest sich sehr gut und wohlüberlegt ... zum Weiterlesen warte ich auf das gedruckte Exemplar - mit viel Glück kommt es noch rechtzeitig zum Sommertreffen, dann kann ich es mitnehmen und rumzeigen!

Offline Glgnfz

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Re: [Stalker RPG]
« Antwort #5 am: 7.08.2012 | 18:05 »
Ich habe just gestern eine Podcast-Folge der Jennisodes mit dem Autor gehört. Finnen hören sich immer so schnuffig an.
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Callisto

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Re: [Stalker RPG]
« Antwort #6 am: 12.08.2012 | 18:42 »
Gespielt und für gut befunden. Das Setting ist großartig, spielen würde ich es vielleicht eher mit FATE, unsere Abart hat aber auch gut funktioniert.

Achamanian

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Re: [Stalker RPG]
« Antwort #7 am: 12.08.2012 | 19:15 »
Sehe ich auch so - wenn mich nicht was anderes packt, werde ich beim Wintertreffen mal eine gefatete Version anbieten.

Achamanian

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Re: [Stalker RPG]
« Antwort #8 am: 14.08.2012 | 10:03 »
Nach der Sommertreffenrunde jetzt noch einmal meine ausführlicheren Gedanken zu dem Spiel:

Das Setting ist irgendwo zwischen Postapokalypse, Shadowrun und Cthulhu. Man spielt mehr oder weniger professionelle Kriminelle, die oftmals die Drecksarbeit für die mit dem ganz großen Geld erledigen. Die "Zonen", um die sich das Setting dreht, sind bizarr und bieten viele Ansatzpunkte für Horror (atmosphärisch oder splatterig nach Wunsch) und schwarzen Humor. Der Umgang mit dem Fremden - Ausgrenzung, Ausbeutung, Angst - ist das zentrale Thema das Spiel, insofern kann man auch gut eine psychologische und/oder sozialkritische Note reinbringen, wenn man auf so was steht. Und schließlich haben die Zonenexpeditionen auch noch ein bisschen was von einem Dungeoncrawl auf LSD. Mir hat bei der ersten Runde am besten gefallen, wie sich der "Dungeonteil" relativ organisch mit dem eher psychologischen Teil (Konflikt zwischen der Mutter eines Mutanten, die ein richtiges Drecksleben hat und ihrem Sohn die Schuld daran gibt, obwohl sie ihn nach wie vor liebt, und einer Wissenschaftlerin, die den Sohn einerseits als Forschungsobjekt spannend findet und andererseits die Mutter zu Toleranz gegenüber dem Anderen "erziehen" will, was die Mutter wiederum als Angriff versteht und mit einer galligen Attacke gegen privilegierte Gutmenschen zurückschlägt) verbunden hat. Das Setting gibt solche mehrschichtigen Konflikte sehr gut her, weil es darum geht, einerseits Geld mit dem Fremden zu machen, sich andererseits persönlich irgendwie ethisch dazu zu verhalten und sich letztlich auch vor ihm zu schützen.
Eine wirklich eigenwillige Mischung - um sich ein Bild zu verschaffen, lohnt sich die Lektüre des zugrundliegenden russischen SF-Klassikers "Picknick am Wegesrand" von Arkadi und Boris Strugatzki.

Die Regeln sind praktisch nicht vorhanden - es handelt sich um ein würfelloses System,  bei dem aus vom SL zugeteilten Zahlenwerten für die Güte einer Lösungsidee und die Güte des Rollenspiels(TM) sowie ggf. einem Bonus durch passende Fähigkeiten auf dem Charakterbogen errechnet wird, ob der Charakter den Zielwert knackt. Wir haben bei der Testrunde den Rollenspiel(TM)-Bewertungsteil durch einen Würfelwurf ersetzt, weil ich nichts davon halte, als SL Noten für die Spieler zu vergeben. Auf die Art ging es halbwegs, aber eigentlich hätte man sich die Regeln sparen können - sie haben nicht dazu beigetragen, das Spiel irgendwie zu gestalten und keine interessanten Möglichkeiten oder Anregungen bereitsgestellt. Letztlich haben wir praktisch regelfrei gespielt.
Noch eine Anmerkung zum System "as written": Selbst wenn man es für sinnvoll erachtet, Rollenspiel(TM) durch Probenboni zu belohnen, halte ich das System in Stalker für unglücklich, weil es das "gute Ausspielen" des Charakters automatisch an eine erhöhte Erfolgswahrscheinlichkeit bei der Probe knüpft, die gerade ausgespielt wird. Das macht es in dem System ziemlich schwer, Eigenschaften sinnvoll auszuspielen, die einem einen Nachteil in einer Probe verschaffen. Beispiel: Ein Wissenschaftler, der noch nie außerhalb eines Schießstands eine Waffe abgefeuert hat, muss sich mit der Pistole in der Hand eines Angreifers erwehren. Wenn der Spieler seinen Charakter hier so richtig ausspielen will, würde er vielleicht sagen: "Ich erstarre und halte die Waffe auf meinen Gegner gerichtet, bringe es aber nicht fertig, abzudrücken". Entweder, der SL gibt jetzt nun die Punkte für "gutes Rollenspiel", durch die die Probe möglicherweise sogar gelingt (na gut, vielleicht löst sich irgendwie doch ein Schuss und trifft zufällig), höchstwahrscheinlich aber misslingt (dem Wissenschaftler fehlt die Fertigkeit, und die Idee, einfach erstarrt stehenzubleiben, ist als losgelöst vom Charakter zu bewertende Strategie auch nicht gerade Erfolgvbersprechend); oder der Spieler macht "schlechtes Rollenspiel" und lässt seinen Wissenschaftler ruhig zielen und schießen - dann ist die Idee gut, das Rollenspiel aber "schlecht", und wahrscheinlich misslingt dann auch in diesem Fall die Probe. Sprich: Eine hinderliche Charaktereigenschaft auszuspielen, wird bei der konkreten Probe vom Regelsystem bestraft, sie nicht auszuspielen, wird aber auch bestraft. Ein Anreiz zum Ausspielen hinderlicher Eigenschaften bleibt damit eigentlich nicht bestehen, mit Ausnahme des moralischen Appells, "gutes Rollenspiel" zu betreiben.
Das Grundproblem ist m.E. die Kopplung von gutem Rollenspiel(TM) und Probenerfolg. Die ergibt einfach überhaupt keinen Sinn. Ein System wie Fate, in dem man später einsetzbare Punkte dafür erhält, gewählte Nachteile auszuspielen, erscheint mir da doch sehr viel vernünftiger. Das Material aus dem Regelbuch ließe sich m.E. auch wunderbar leicht auf Fate umschreiben, da es gewisse Verwandtschaften zwischen den Systemen gibt.

Der Hauptteil des Buches widmet sich aber ohnehin der Erörterung des Settings - ich schreibe bewusst nicht Beschreibung, denn Stalker ist keine Sandbox, sondern eher eine Sammlung von Elementen, die im Spiel auftauchen können, samt ausführlicher und brauchbarer Überlegungen für ihre Einbindung ins Spiel. Insofern ist das regelarme Regelwerk sein Geld allemal wert - die konkrete Settingsausgestaltung bleibt einem weitgehend selbst überlassen, aber das Material, das man dafür an die Hand gegeben bekommt, ist hervorragend aufbereitet.


Nin

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Re: [Stalker RPG]
« Antwort #10 am: 19.08.2013 | 18:42 »
Ich bin gerade über "Mann ohne Zähne"'s Blog gestolpert.