Disziplinen:
>es wird unterschieden zwischen verstärkenden Disziplinen, die allen V. "im Blut liegen" also mit dem Vampirismus verbunden sind und Clansdisziplinen (bzw. Blutliniendisziplinen), die zum einen an bestimmte Eigenschaften gebunden sind [die für mich zu einem Vampir gehören], zum anderen von einem mythischen Gründer zum ersten Mal manifestiert wurden
>Allgemeine Disziplinen sind:
1. Potence (Kraft)
2. Fortitude (Zähigkeit)
3. Celerity (Gewandtheit)
4. Motus (Motorik)
5. Auspex (Wahrnehmung)
>Clansdisziplinen sind:
1. Presence (abgeleitet: Dominate)
2. Obfuscate (abgeleitet: Horror)
3. Animalism (abgeleitet: Protean)
4. Thaumaturgy (abgeleitet: Necromancy)
>Ein V. erhält eine Diszi nach Clan (Basiseigenschaft) und einen nach Blutlinie (Sekundäreigenschaft) sowie eine allgemeine nach Wahl (Tertiäreigenschaft) zu verbilligten Steigerungskosten ; die Summe dieser Kräfte (3) wird die "dunkle Gabe" genannt (die bekanntlich bei jedem anders ausfällt) ; so könnte Spieler1 zum Beispiel definieren für ihn seien Vampire vor allem erotische, geheimnisvolle Wesen die unglaublich stark seien ... und zack währe er aus Arikels Brut mit Presence, Obfuscate und Potence als "Clans"Disziplinen, spontan also eine Art Ba`ali
>Die Steigerungskosten der Disziplinen sind (dunkle Gabe) am billigsten ; (andere allgemeine) normal ; (andere Clans) am teuersten
>Disziplinen sind je in 3er Gruppen gebündelt, so bilden die (alten) Stufen 1-3 die minderen Kräfte, 4-6 die mächtigen Kräfte und 7-9 die großen Kräfte ; ein V. der eine Kraft entwickelt bekommt zunächst immer eine zufällige Kraft aus einer 3er Stufe bis er über alle drei minderen Kräfte verfügt, dann eine zufällige mächtige Kraft usw. (die dunkle Gabe fällt bei jedem anders aus) ; die alten Kräfte sind so modifiziert, dass es keine schlechten oder guten Kräfte innerhalb einer Disziplinsstufe gibt, sondern alle (nach meinem Geschnmack) ausgewogen erscheinen [Bsp.: mMn ist es gleich mächtig a) perfekt im Dunkeln zu sehen und beängstigend zu erscheinen b) Klauen zu haben die schwer heilbare Wunden verursachen c) mit dem Erdreich zu verschmelzen - jede Kraft ist in bestimmten Situationen sehr hilfreich in anderen jedoch unnütz ; will ich einen Sterblichen vertreiben ist PRO1 sicher sinnvoller als Klauen zu fahren, will ich kämpfen bringt es mir nichts im Erdreich zu verschmelzen, brauche ich einen sicheren Ruheplatz wird mir die furchteinflößende Taschenlampe nichts nutzen)