Hoi!
Da das Experiment der psychedelischen, an jungschen und mythologischen Archetypen orientierten altorientalischen Kampagne erfolgreich abgeschlossen wurde, wird es Zeit für etwas Leichtherzigeres.
Ab nächster Woche wird mit dem Dungeon Crawl Classics RPG (welches wir zuvor für die Mythenkampagne genutzt haben, ein hervorragendes System für Story- und Charakterspiel) eine Homage an den Unterberg gespielt.
Da ich leider keine Kohle habe und keine der Boxen besitze oder je besaß, dachte ich, hey, wirf doch mal die Zufallsgeneratoren an.
Mit dem Dungeon Delve-Generator von Wizardawn habe ich mal eben 100 Dungeons auf mehreren Ebenen generiert, die Karten genommen und auf dem Papier durchgepaust und noch aneinandergefügt. Herausgekommen ist ein sehr großer Komplex mit 12 Hauptebenen und einigen Unterebenen, die jeweils ca. 500 bis 1000 Meter Seitenlänge haben, Verbindungsstrecken nicht miteingerechnet. Grob gesagt kommt man auf eine Aufdehnung von 5km auf 5km über 15 Ebenen - ohne Abzweigungen ins Unterreich. Der einzige nichtgenerierte Teil des Komplexes ist der absolute Eingangsbereich, den ich als Widmung an den guten Greenwood aus einem Vorschaudokument zu Ruins of Untermountain übernommen habe.
Die Räume sind größtenteils zufällig bestückt, wobei für die unterschiedlichen Ebenen unterschiedliche Bestückungstabellen zusätzlich zu den Inhalten von Wizardawn verwendet werden. Ich habe noch nicht alle Ebenen durch, sondern nur jene, die von der Hauptebene aus direkt über Treppen, Aufzüge, Schächte und Portale erreicht werden können. Die Tabellen umfassen unter Anderem Grimtooth, diversen OSR-Kram (Kellri etc), Dungeon Alphabet, Vornheim, etliche Encounterlisten...
Gespielt wird missionsbasiert. Es geht nicht darum, Raum für Raum das Ding zu erforschen, sondern jeweils in bestimmten Bereichen bestimmte Aufgaben zu erfüllen. Das heißt nicht, dass Missionen bindend sind; rein entdeckendes Spiel ist natürlich erlaubt.
Beim Aufhänger bleibe ich dem treu, was ich aus den beiden PC-Spielen zum Unterberg kenne, die ich gespielt habe (NWN und Descent to Untermountain) - Taverne mit Brunnen als Ausgangsbasis in einer großen Stadt, wobei es mehrere weitere Eingänge gibt.
Missionen werden mit den Belangen der Stadt zu tun haben, mit der Politik und den Bedürfnissen der Faktionen im Höhlenkomplex (zufallsgeneriert, was mich sehr forderte - was machen Aarakocras 300m unter der Erde? Die Beziehungen und die Verortung sind ebenfalls generiert.), mit konkurrierenden "Runnern"
sowie mti Ereignissen außerhalb. Das Verließ enthält auch Portale zu anderen (mir noch nicht bekannten) Orten und Welten.
Ich bin gespannt, was sich entwickeln wird. Inspiriert wurde das Ganze von Nethack, Dwarf Fortress und diesem Thread hier:
Link.Zusammenfassung:
- Zufallsgenerierung: Form und Inhalt der Unterwelt sind generiert; der Spielleiter verbindet den Inhalt logisch, falls ihm danach sein sollte.
- Offener Spieltisch: Keine feste Gruppe. Jeder darf kommen und mitspielen oder wegbleiben. Um den Charakterwechsel zu erleichtern, sollte jede Sitzung einen Vorstoß darstellen und mit einer Rückkehr an die Oberfläche oder einen vergleichbaren Ort enden.
- Missionsbasiert: Die Unterwelt muss nicht Selbstzweck sein, sonder ist Bühne für andere Abenteuer.
- Sandkasten: Die Missionen werden selbstgewählt, ebenso die Art, sie zu lösen. Die Unterwelt ist groß genug, um tagelang in ihr herumzuirren. Im Laufe des Spieles können Möglichkeiten gewonnen werden, schneller zu navigieren, zB durch Entdeckung von Abkürzungen, Geheimgängen, Abkommen mit den Einwohnern, seltene magische Gegenstände (Teleport an einen visuell bekannten Ort einmal pro Tag mit Fehlerquote oder so).
- Kein Plot: Plotten heißt Abstecken, das wird hier nicht gemacht. Handlung ergibt sich aus den Würfeln, den Tabellen, den Entscheidungen der Spieler und ihrer Interaktion mit der Umwelt und den NSC.
- Lebende Unterwelt: Faktionen haben eine Agenda, ebenso einzelne NSC. Gruppen bewegen sich, wenn die Lage verändert wird.
- Tödliches Spiel: Charaktere sind nicht heilig. Ich neige viel zu oft dazu, an den Würfeln zu drehen. Die Spannung in einem solchen Szenario, dessen Ausgang auch auf Planung und Risikoberechnung basiert, hängt von meiner Treue zu den Würfeln ab. Manche Gegenden sind schlichtweg nicht für Stufe 1-Charaktere gemacht. Sichere Todesfallen sind allerdings zu vermeiden; zumindest eine Warnung, so leicht zu übersehen sie auch sein mag, ist nötig, da sonst nicht Spielerkönnen, sondern Spielerglück gefordert wirf.
- XP-Hausregel: XP-Tabellen aus Lamentations of the Flame Princess verwenden. XP werden vergeben für Schätze, für Erstkontakt mit Faktionen, für Entdeckungen besonderer Orte und neuer Regionen sowie für das Erfüllen von Missionen. Glück wird gewährt durch bestimmte Ingame-Handlungen (hier wegen der mitlesenden Spieler nicht enthüllt) sowie für besonders gute Einfälle und unterhaltsame Szenen.
- Miniaturen und Karten: Kämpfe werden mit Minis auf Flipchart-Papier dargestellt. Eine Karte der Unterwelt kann von den Spielern mitgezeichnet werden; ist ein Zwerg in der Gruppe, kann die Karte der jeweiligen Sitzung für einen Glückspunkt vom SL nachkorrigiert werden. Als Miniaturen werden hauptsächlich Aufsteller wie im Anhang verwendet, um die Ästhetik zu wahren. Leider ließen die Spieler kein "@" als Miniatur für ihre Helden zu.
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