Das Zat'n'ktel oder Zat ist wie gesagt kein Problem:
1. Schuß: Schock (als Strahl nicht Schablone) mit Elektrizitätstrapping (zweite Ko-Probe oder Zuckungen mit -2 Parade bis zur nächsten Aktion)
2. Schuß: Geschoss mit 3W6 Schaden und Elektrizitätstrapping (Jeder, der eine Metallrüstung, eine metallene Waffe oder allgemein 10 Pfund Metall trägt [was bei den vielen Panzerungen, Kettenhemden, Schnellfeuerwaffen und Metallmasken oft der Fall ist], während er getroffen wird, erhält 1W6 Schaden zusätzlich)
3. Schuß: Üblicherweise Desintegration des toten Objektes/Gegners.
Das nach SW Helden den zweiten Treffer soaken können geht OK, denn das ist den "Helden" der Serie auch oft genug passiert. Die haben nämlich auch manch zweiten Treffer durch Glück oder aus dramaturgischen Gründen überlebt, wo Extras einfach draufgingen.
Die Wirkung des Zat beruht lt Serie darauf, das es das elektrische Feld des gegnerischen Körpers durcheinanderbringt. Ist der Abstand zwischen zwei Schüssen zu groß, ist die Wirkung weiter nur eine betäubende nicht tödliche. Die genaue Zeitspanne ist in den SG-Serien nie genauer definiert worden, um eben ein dramaturgisches Schlupfloch zu haben (Ich würde hier einen weiteren Treffer in spätestens der nächsten Runde verlangen). Außerdem kann man nach mehreren nichttödlichen Treffern eine Art Widerstandskraft gegen die Wirkung der Waffe erhalten (sozusagen +2 Bonus auf die Ko-Probe nach zwei überlebten Treffern oder so).
Wenn man Angeschlagen abschüttelt, bevor man das zweite Mal getroffen wird, geht sowieso alles bei Null wieder los.
Eine Reichweite mit 12/24/48 wie bei den Zaubern ginge ok.