Autor Thema: PF/3.5 - Initiative - eine Änderung der Rundenreihenfolge  (Gelesen 3588 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Greifenklaue

  • Koop - Fanziner
  • Titan
  • **
  • Extra Shiny.
  • Beiträge: 14.011
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Greifenklaue
    • Greifenklaues Blog
Re: PF/3.5 - Initiative - eine Änderung der Rundenreihenfolge
« Antwort #25 am: 14.10.2013 | 15:57 »
Formulierst du das bitte noch einmal auf deutsch?.
Gern. Also, wie hast Du vor die bisherigen Initativewerte zu berücksichtigen, die ja durchaus Werte bis 10 typischerweise annehmen konnten. Also, welchen Vorteil hat ein SC, der eine hohe Initative hat.

Aber das wurde schon aus Deinem Formelansatz klar.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

http://www.greifenklaue.de

Narubia

  • Gast
Re: PF/3.5 - Initiative - eine Änderung der Rundenreihenfolge
« Antwort #26 am: 14.10.2013 | 16:23 »
@Narubia:

Deswegen ja der Shadowrun Ansatz, der dort wirklich gut funktioniert. Dort hat ja jeder Spieler einen Wert, "Passes", wie oft er in einer Ini-Runde dran sein kann. Sind alle Passes um, ist die Runde um und eine neue startet.
Als Beispiel: Schneller Ninja, 2 Passes, Kämpfer 3 Passes, Magier 1 Pass. Jeder würfelt Ini. Sagen wir, der Kämpfer hat eine 36, der Ninja eine 50 und der Magier eine 25.
Der Ninja startet also und kommt bei Ini 50 und 40 dran (immer -10, so oft man Passes hat). Der Kämpfer kommt bei Ini 36,26,16 dran, der Magier bei 25.
Sieht das für dich wie ein dynamischer Kampf aus oder nicht?
Ja, das ist ziemlich genau das, was ich mir unter einem dynamischen Kampf vorstelle. Das Problem ist nur, dass sich dieses System so überhaupt nicht in D&D übersetzen lässt, denn Kämpfer und Magier müssen schon ungefähr gleich oft drankommen, und das ist mit den Passes ja da überhaupt nicht vereinbar, oder hab ich das falsch verstanden?

Aber das System ist echt interessant...

Ich hätte eben z. B. gerne einen Vorteil zwischen dem Freihandkämpfer und dem zweihändigen, in so einem System könnte ich ihm einfach mehr Ini geben und er hat einen saftigen Vorteil.

Offline Rorschachhamster

  • Famous Hero
  • ******
  • Mob! Mob! Mob!
  • Beiträge: 2.597
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Fischkopp
    • Mein Weblog
Re: PF/3.5 - Initiative - eine Änderung der Rundenreihenfolge
« Antwort #27 am: 14.10.2013 | 19:46 »
Wie handelt ihr hierbei Zauber ab, die eine Dauer von Runden/Stufe haben? Bsp.: Der Kleriker kommt als letzter in der Runde drann und wirkt einen Buff-Zauber, der nur eine Runde wirkt. Neue Initiative. Diesmal ist er Kleriker als erster dran, womit der Zauber wirkungslos wäre...
Wieso? Die Wirkungsdauer ist doch eine Runde, nicht "bis zur nächsten Handlung des Klerikers", bzw. wenn das da so steht, ist jetzt die Wirkungsdauer 1 Runde bzw. bis der Gebuffte dran war... was ja tatsächlich theoretisch sogar nach einer ganzen Runde sein könnte.
Will sagen, wenn du gebufft wirst, dann kannst du davon profitieren, solange du regulär in der nächsten Runde dran wärst. Bei Buffs mit mehreren Empfängern wird das halt einzeln gesehen 4 Runden =  4mal gebufft zuschlagen...  ;)

Edit:
Oh, und zum Thema: Bei AD&D hatten wir W10+ Geschwindigkeitsfaktor der Waffe bzw. Zaubersegmente, niedrigster ist zuerst dran... und dann immer aufaddiert auf den alten Wert... ganz schöne Buchhaltung ohne Computer.  :P
« Letzte Änderung: 14.10.2013 | 19:53 von Fischkopp »
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Narubia

  • Gast
Re: PF/3.5 - Initiative - eine Änderung der Rundenreihenfolge
« Antwort #28 am: 16.10.2013 | 07:50 »
Nach relativ kurzem Acid-Test habe ich beschlossen, die Pläne für einen Initiativzeitstrahl vorerst aufzugeben. Der Hauptgrund dafür ist:
Der Aufwand, jede Runde die Initiative neu zu würfeln, ist zu groß dafür, dass eine Partei alle paar Runden mal schneller agieren kann als eine andere. Und erhöht man den letzten Faktor, sind Imbalance-Thematiken vorprogrammiert. Will man das vernünftig balancen, muss man fast schon ein Klassen-Rework machen, in dem man jeder Klasse einen zusätzlichen Initiativ-Faktor gibt. Das geht mir zu weit.

Der Ansatzpunkt muss ein anderer sein.