Ich würde auch gar nicht sagen dass dies zwingend der Fall ist - solange die Regeln weiterhin vorsehen dass man eigene Dinge einbringen kann. Denn dann hat man den Effekt, dass die vorhandenen Regeln als inspirierendes Element fungieren. Das man Orientierungshilfen für seine Ideen hat und Vorschläge wie sie umsetzbar wären.
Ich denke, dass ist einer der Hauptgründe, weshalb umfangreiche detaillierte Regeln gemocht werden.
Zumindest in unserer Runde war das ein Argument, dass ein Spieler meinte, wenn man wir Shadowrun auf ein Erzählsystem
konvertieren würde, dass er dann nicht sicher ist, ob er mit einem angemessenen Zeitaufwand genug Inspiration finden würde
und auch als wir Fate angefangen haben, war die Befürchtung, dass man vielleicht nicht kreativ genug dafür ist, wenn man
keine Vorschläge für Handlungen im Regelwerk findet.
Für mich spielt dabei das Argument, dass Dragnon
hier vorbringt eine Rolle.
Ich glaube, dass der Unterschied auch in bestimmten Vorstellungen vom Rollenspiel liegt,
die wenig mit den Regeln an sich zu tun haben. Geht man davon aus, dass der Spielleiter eine Story strickt und es einem
dabei wichtig ist, dass es die Aufgabe ist, genau diese Story "herauszufinden" und der SL für die Charaktere schöne Momente kreiiert. Dann muss man erstmal den gedanklichen Sprung machen, dass es Arten gibt Rollenspiele zu spielen, in denen die Aufgabe nicht ist, eine Story herauszufinden, sondern man gemeinsam eine Geschichte durch die Interaktionsregeln erzeugt. Kennt man diese Perspektiven nicht, dann redet man zwangläufig anneinander vorbei, wenn man von unterschiedlichen Vorraussetzungen ausgeht.
Meine Erfahrung mit Fate war, dass der Spielleiter zu denen gehört, die gerne Stories erzählen wollen (allerdings mit Freiheit für die Charaktere dennoch mit Unterbringen der eigenen Story als Hauptelement) und der Fraktion, der Regeln nicht so wichtig sind und deshalb nach eigenem Ermessen die Hälfte der Fate Regeln weggelassen hat (insbesondere das soziale Konfliktsystem), was dann dazu geführt hat, dass die Überlegung war auf ein anderes Regelwerk umzusteigen, da er gemocht wird und seine Stories auch, letztendlich aber so geendet ist, dass wir mit Fate klassisch gespielt haben (sehr goldene Regelfokusiert), was geht und ok ist, allerdings für mich immer wieder zu Situationen geführt hat, in denen ich "geschwommen" bin, weil mir die Regeln für Interaktionen gefehlt haben und dadurch zumindest für mich das Spielgefühl nicht besonders fatig war. Und eben für mich zu mehr Unsicherheiten führt, als mir lieb ist. Als wir angefangen haben konnte man einen Hauch davon erahnen, wie das Spiel sein kann, wenn man die Regeln anwendet.
Und im Tanelorn kann man auch nachlesen, dass es Fate-Spielleiter gibt, die Boni und Mali auf Aktionen vergeben, ich kanns nachvollziehen, weil ich annehme, dass ist aus anderen Regelwerken so angewöhnt, unterläuft aber in meinen Augen die Intention von Fate.
Von daher stimme ich Dolge, was seine Argumentation anbelangt nicht zu.
Nach meinem Verständnis sind "harte" Regeln die, die man einfach anwenden kann, ohne dass ein menschliches Urteil dafür notwendig wäre, und die einem auch klar sagen, wann sie anzuwenden sind ("immer" oder "wenn X eintritt"). Und "weiche" die, die auf einen Gruppenkonsens oder eine andere Art der Entscheidungsfindung hinauslaufen, wozu eben standardmäßig die Ansicht von Plausibilität des SL gehört.
Ich nehme an, Du meinst klare eindeutige verbindliche verbalisierte Regeln?
Das ist genau der Punkt, den ich oft in Diskussionen nicht nachvollziehen kann, die Regeln werden von Menschen angewendet,
in dem Sinne wie sie sie verstehen, oder wie es ihnen nützt. Von daher denke ich, dass die Regelanwendung oder Nichtanwendung vom menschlichen Urteil abhängig ist. Von daher sind mir klare eindeutige verbindliche "harte" Regeln lieber als "weiche" im Sinne von unausgesprochen oder "schwammig". Und eine Konsensfindung in der Gruppe lieber als SL-Urteil. Ich hab auch kein Problem mit Regeländerungen, solange sie in der Runde an und abgesprochen sind. Meist muss man dann sowieso erstmal sehen ob durch die Änderung der gewünschte Effekt eintritt.
Am Ende steht dort einfach eine Spielsituation, und die Frage ist nur wie man auf diese reagiert. Und ob die Reaktion Mißbrauch der Regeln darstellt oder nicht.
@Arldwulf, hehe* Gut auf den Punkt gebracht.
Leider kann man die Orginaldiskussion nicht nachlesen.