Neue Charaktere:
Der Engel: Bleibt bewusstlos, und damit ein Geheimnis. (Die Spielerin kam genau einmal, zur Erschaffung des Charakters, als sie am ersten Spieltag wegen Krankheit absagte, war aber nicht klar, dass sie nicht wieder kommt, also war der Engel erstmal bewusstlos).
Isabella Venti: Bibliothekarin, die es durch einen dummen Unfall in die Dimension der Engel verschlagen hat, wo sie sich bis zum Beginn des Abenteuers vor den Engeln versteckte. Den verwundeten Engel kennt sie selbst kaum er (oder sie?) hat ihr geholfen, mehr weiß Isabella nicht.
Körper: Natur, Seele: Geist, Charakter: Kern.
Ruhig, intelligent, sehr Bücheraffin. Typ Bibliothekarin.
Die Spielerin der Ärztin Maja und der Spieler von James Feelgood waren nicht anwesend, weshalb ihre Charaktere spontan erkrankten.
Die Geschichte
Teil 2.1: Der verwundete Engel
„Tescheteschetescheteschetescheteschetescheteschetescheteschetescheteschetescheteschetesche“
Was bitte habe ich getan, um das auszulösen? Fragt sich Lars und blickt auf die Tasten unter sich. Neben ihm steht seine Tochter, ihn mit großen Augen ansehend. Papa hat wohl was hinbekommen, aber was?
„Tescheteschetescheteschetescheteschetescheteschetescheteschetescheteschetescheteschetesche“
Oben in ihrem Schlafzimmer erwacht Marie aus ihrem Fiebertraum, setzt sich auf und sieht sich benommen um. Was ist das für ein Geräusch? Warum hat sie noch immer das Gefühl, ihr Bett würde sich drehen und was ist eigentlich die letzten Tage geschehen?
Als der Thierry reinkommt begrüßt sie ihn mit der Frage: „Was ist hier los?“ Doch ehe er eine Antwort beisammen und ausgesprochen hat, ist sie aufgestanden und in ihrem weißen, mit kleinen Totenköpfen verzierten, Schlafanzug aus dem Zimmer gelaufen, hinunter in das Gastzimmer.
„Tescheteschetescheteschetescheteschetescheteschetescheteschetescheteschetescheteschetesche“
„Ist mir übel“ Maja fragt sich ob das eine Art Raumkrankheit ist, jedenfalls ist sie sicher nicht mehr länger stehen zu können. Erschöpft zieht sie sich zurück, geht hinauf in den ersten Stock, trifft dort auf James Feelgood, was sie aber auch nicht mehr interessiert. Sie will nur noch ein Bett, sich hinlegen und liegen bleiben – irgendjemand wird dieses Raum und Zeit-Gefährt schon wieder nach Hause bringen. Aber sie nicht, sie braucht nur ein Bett.
Sie findet eines, legt sich hinein und bekommt kaum mit das James, ebenso verschwitzt und erschöpft wie sie, sich im gleichen Zimmer hinlegt um seine Krankheit auszukurieren.
„Tescheteschetescheteschetescheteschetescheteschetescheteschetescheteschetescheteschetesche“
Etwas verändert sich vor dem Schein des ewigen Feuers, das hier wirklich alles bescheint. Um Isabella herum ist die lehmige Wüste in die es sie vor zwei Wochen verschlagen hat, hinter ihr die Berge in deren Höhlen sie sich seit dem versteckt hält und nicht weit entfernt die Siedlung mit diesen seltsamen geflügelten Wesen, die aussehen wie Engel, sich aber nicht ansatzweise verhalten, wie Engel es tun sollten. Der Engel neben ihr sieht in die gleiche Richtung, aber auch immer wieder zurück, zu der Siedlung.
Vor ihnen flimmert ein Bild, wird klar, verschwimmt wieder, wird wieder klar und stabilisiert sich schließlich. Es ist eine Skihütte, mit Terrasse, Holztischen und Skiern an dem dafür vorgesehenen Skihalter. Gut, alles weitere ist aus Metall, Decke und Rückwand bilden eine gleichmäßige weiße Kugel, und nehmen, während Isabella hinsieht die Farbe und Konsistenz der Umgebung an, bis es ein Hügel in der Lehmwüste zu sein scheint. Aber da ist diese Terrasse, mit den einfache Tischen und Bänken aus Holz und den kleinen, karierten Deckchen.
„Zuhause“ denkt sie und rennt los.
Hinter ihr rennt der Engel, aber sie achtete nicht weiter darauf. Da vorne war etwas so wunderbar nahes, vertrautes, dass sie genau da hin will, ehe es wieder verschwindet, wie es gekommen ist. Skihütten! Alpen! Nach Hause!
Erst das „Daschenk“ der Hand-Feuerwerfer, oder wie die Engel es nennen, lässt sie sich kurz um sehen, und die deutlich erboste Engelsschar bemerken, die ihnen folgt. Isabella spürt kleine Feuerkugeln an ihrem Kopf und ihren Schultern vorbei sausen, sieht die Einschläge im Lehm und verstärkt ihre Anstrengung schnell diese Terrasse zu erreichen, auf der nun ein Mann mit einem Mädchen erscheint. Beide sind sie rothaarig und sehen sich ähnlich genug um Vater und Tochter zu sein.
Die Frau rennt geradezu verzweifelt auf die ZUR zu, dicht gefolgt von etwas, das aussieht wie ein Engel. Kurz fragt Lars sich, ob der Engel die Frau verfolgt, dann sieht er die ganze Schar von ausgesprochen aggressiv wirkenden Engeln hinter den beiden. Die Engel kommen aus der Siedlung, tragen weiße Engelsschwingen, lange wallenden Gewänder und Stöcke in der Hand die Feuer speien.
Hinter sich hört Lars wie Marie, die Wirtin der ZURle, bzw. ZUR, den Gastraum betritt. „Was ist hier los? Was habt ihr mit meiner Küche gemacht? Und wo um alles in der Welt sind die Alpen geblieben?“
Aber er achtet zu sehr auf das Geschehen draußen, vor der ZUR, um ihr zu antworten.
Die Frau erreicht die kleine Treppe zur Terrasse, dich gefolgt von dem Engel. Doch gerade als sie die Stufen betritt, bricht hinter ihr das geflügelte Wesen in dem weißen, wallenden wenn auch leicht derangierten Gewand, von einer Feuerkugel getroffen, zusammen.
Sofort rennt Lars zu dem Engel, hebt ihn hoch und trägt das erstaunlich leichte Wesen, gemeinsam mit der Frau auf das kleine Sofa der Gaststätte, während seine Tochter Sophie die Tür zur Hütte zuschlägt.
Von draußen hörte er die Einschläge von Feuerkugeln in der Wand.
Ohne sich weiter um das verletzte Wesen zu kümmern, rennt Lars zurück in die Küche, starrt auf die Konsolen, drückt auf die Tasten und dreht an den Reglern in der Hoffnung, dass er irgendwie dieses Gefährt wieder zum starten bringt. Egal wohin, Hauptsache: Weg von hier.
„Tescheteschetescheteschetescheteschetescheteschetescheteschetescheteschetescheteschetesche“
Es klingt erlösend, verheißt dass sie fortkommen und lässt sie alle aufatmen.
Erneut hüllt eine absolut weiße, völlig perfekte Kugel die Hütte ein, bildet die undurchlässige Außenhülle für die Reise durch Raum, Zeit und Dimensionen und lässt die Insassen der ZUR erst einmal zur Ruhe kommen.
Dies war der sehr rasante Anfang der zweiten Sitzung unserer 12-Kräfterunde, mit dem gleich drei Charaktere neu eingeführt werden sollten.
Da eine Spielerin ausfiel (die Spielerin des Engels), blieb dieser kurzerhand ohnmächtig.
Die anderen beiden neuen Charaktere waren die Wirtin, die zwar die ganze Zeit anwesend, dafür aber krank war, und Isabella, die Frau die die Gruppe in dieser von Engeln bevölkerten Feuerwelt aufsammelte.
Während der Anfangsszene wurde ein paar Mal gewürfelt, aber es war klar was passierte und auch wie es passierte: Engel und Mensch mussten schnell von der ZUR aufgesammelt werden, und dann wollte ich sie schnell wieder vertreiben. Dabei musste der Engel verwundet werden, da die Spielerin abgesagt hatte.
Nun, in Ruhe in der ZUR konnte die Gruppe sich beschnuppern:
Die Wirtin war den Charakteren bekannt, aber nicht die Spielern und Spielerinnen. Dazu kam ein bewusstloser Engel und eine fremde, recht normal wirkende Frau.
Dafür fehlten zwei der Spieler und Spielerinnen der letzten Runde. Somit war der Wandervirus geboren: Wer nicht kommt, dessen Charakter erkrankt. Nachdem also Die Wirtin, Marie aufgestanden war, legten sich James, der Verkäufer, und Maja die Ärztin mit schwerer Übelkeit ins Bett.
Teil 2.2: Das Uath Na Hain
Während sich die ZUR durch die Dimensionen bewegt, stellt sich Isabella den anderen vor, und erfährt wer sie mitgenommen hat, und dass die anderen ebenso wenig wissen was los ist, wie sie. Der Engel bleibt bewusstlos, auch nachdem er mit Hilfe der auf der ZUR zu findenden Medizin verarztet wurde und auch Maja und James bleiben halb bewusstlos in ihrem Bett liegen.
Thierry und Marie kümmern sich um die Kranken und Verletzten. Währenddessen setzt Lars seine Untersuchung der ZUR fort und Isabella mischt neugierig mit. Schnell wird es Sophie langweilig und sie beginnt mit ihrem Handy zu spielen.
Als sie landen ist das Mädchen immer noch in seine Smartphone vertieft. Sie versucht irgendwie ein Netz zu bekommen, vielleicht sogar zu dem Schiff durchzudringen in dem sie sich befinden.
Das Schiff materialisiert unterdessen innerhalb eines Gebirges.
Die Berge direkt um sie herum sind hoch, grau und von Unmengen Blumen bewachsen.
Marie ist diese Umgebung ausgesprochen unsympathisch. Sie leidet unter Heuschnupfen, beginnt zu niesen und würde am liebsten gleich wieder starten.
Trotzdem verlässt sie mit den anderen die ZUR. Auch Sophie sieht sich draußen um und läuft ein Stück, bis sie auf ein blühendes Tal blickt, in welchem zwischen Seen, Feldern und einem kleinen Wald ein wahres Märchenschloss steht.
Da will sie hin.
Aber die Erwachsenen bremsen sie, und diskutieren erst einmal die Lage. Sie brauchen noch ein paar Stoffe um die ZUR zu bedienen, zumindest zeigen einige der Anzeigen der ZUR deutlichen Mangel an manchen der Stoffe an. Also wäre es schon sinnvoll sich genauer um zu sehen.
Während die Erwachsenen diskutieren, setzt sich Sophie wieder mit ihrem Smartphone hin und, gegen alle Erwartungen, bekommt sie ein Netz – sie gelangt in das Netz der ZUR und findet Zugang zum Handbuch des Schiffes.
„Papa, ich habe Verbindung zur ZUR“
Damit ist sie ihr Smartphone erst mal los, denn nun will Papa das Handbuch der ZUR studieren. Er beginnt damit die Zugangsdaten auf sein eigenes Smartphone zu laden, damit er unabhängig von seiner Tochter auf das Handbuch zugreifen kann.
Derweil bleiben die anderen Crew-Mitglieder nicht untätig. Ihre Diskussion führt zu Höhlen die man eventuell studieren könnte – besonders Marie findet die Idee mit den Höhlen gut – und sie entdecken auch sofort einen dunklen Höhleneingang.
Sophies Erfolg hat sie ein paar 12en zu verdanken, die die Spielerin würfelte, als ich sie für ihre Beschäftigung mit dem Smartphone habe auf Verstand + Informatik und dann auf Kern + Informatik würfeln lassen.
Den Höhleneingang habe ich ihrem Gespräch entnommen. So funktioniert eine Welt auf Avalon: Die Ideen der Leute gestaltet sie mit. Was sie angehen, über was sie reden formt unauffällig die Welt.
Marie, die Wirtin hat einen guten Grund sich in dieser Welt schlecht zu fühlen: Ihre Seele ist eine dämonische Seele, sie stammt von Damar, und Damar ist die Gegenwelt zu Avalon, bzw. die Kraft von der Damar bestimmt wird: Materie ist die Gegenkraft zu der Kraft auf der Avalon beruht: Idee.
Also reagiert Marie schon allergisch auf die Welt Avalon. Solange sie dort ist, wird es ihr nicht besser gehen.
Bevor die Gruppe nun aufbricht, hat sie noch einiges zu erledigen:
Sie lässt den Kranken eine Waffe und eine Nachricht über ihr Vorhaben da.
Der Engel wird in ein Bett umgebettet, die anderen beiden Kranken mit dem notwendigen versehen.
Lars lädt einen Teil des Handbuches der ZUR auf sein Handy runter.
Da sie ja etwas haben wollen, gehen sie die Vorräte der ZUR durch, nach Dingen die man eventuell tauschen kann.
Dann bricht die Gruppe auf.
Sie betreten die Höhle, finden einen Gang vor und folgen diesem. Recht schnell finden sie sich in einem Labyrinth aus Gängen und Höhlen wieder, in denen sie schließlich auch auf die ersten Bewohner dieser Welt treffen.
Die Feen sind klein, gedrungen und vorsichtig. Freundlich und betont friedlich wie die Gruppe auftritt, kommt es aber schnell zu einer Verständigung, denn die Höhlenbewohner sprechen die Sprache die auch die Gruppe spricht.
Nach einigem Hin und Her bringen sie die Gruppe zu einem Ort, den sie als Uath Na Hain bezeichnen. Die Gruppe findet sich vor einer Fläche wieder auf der ein paar englische Sätze stehen, und Kreise in vier Farben. Mit Hilfe der Sätze kann man die Kreise korrekt anordnen, und die Fläche verschwindet. Statt ihrer erscheint eine Art Geist (oder Hologramm), zu welchem man nur ein paar englische Worte sagen muss, dann kann man einfach durchgehen.
Da das Hologramm die Gruppe auf englisch anspricht, antworten auch alle auf englisch. Nur Thierry weigert sich anfangs zu sprechen, sagt dann aber doch ein paar englische Worte, als klar wird, dass es sonst für ihn nicht weitergeht.
Hinter dem Geist befindet sich ein Raumhangar mit einer Konsole an der die verschiedensten Informationen abgerufen werden können und den verschiedensten und absurdesten Fluggefährten.
Neben Raumgleitern im Starwars-Stil finden sich Kuben, große und kleinere Kugeln, Fahrzeuge im Stil von Rennwagen, Yachten, Drachenbooten, und sogar ein Motorrad und eine von Mäusen gezogene Kürbiskutsche.
Sie alle sind in der Lage zu fliegen und können innerhalb von Avalon genutzt werden.
Lars klickt sich durch die Anzeigen der Konsole. Neben Koordinaten findet er auch Informationen zu verschiedenen Welten unter anderem mit Listen von Handelsgütern – alles auf Englisch. So trifft er schließlich auf 4 Welten in erreichbarer Entfernung, auf denen mit Esoterit (einem der gesuchten Stoffe) gehandelt wird.
Sie suchen sich eine Welt aus, und entscheiden sich dann für einen schicke Raumgleiter, den Lars mit den Zielkoordinaten füttert.
So gelangen sie in einem großen, eleganten Bogen nach Impala.
Das Öffnen des Tors wurde komplett ausgespielt und anschließend der Raumhafen beschrieben.
Für seine Erfolge an der Konsole und beim Bedienen des Raumgleiters musste Lars allerdings würfeln: Auf Verstand + Informatik und auf Raum + Informatik.