Autor Thema: [Eigenbau-W12-System] Ideensammlung  (Gelesen 2015 mal)

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Fíonlaighrí

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[Eigenbau-W12-System] Ideensammlung
« am: 28.09.2013 | 16:56 »
Hallo zusammen,

ich würde gerne ein W-12-System für Fantasy-Rollenspiele entwerfen. Ich habe mich dazu hier angemeldet, da mir dieses Forum empfohlen worden ist. :) Ich freue mich auf den gemeinsamen Austausch mit euch.

Vorneweg ein paar Gedanken:

Motivation
-Ich stehe nicht unter Zeitdruck, muss kein System verbessern und will niemandem meine Ideen aufdrängen. Ich habe lediglich Lust, mich selbst am Entwerfen eines Systems auszuprobieren. Somit ist der Weg das Ziel.
-Mich reizt der W12, da er in der Rollenspielwelt noch ein relativ unbeschriebenes Blatt ist.

Setting
-Mein Lieblingshintergrund sind die Britischen Inseln des frühen Mittelalters (5.-8.Jh. n.Chr.). Folglich sollte das System in erster Linie dazu passen. D.h., es sollte vor allem in waffentechnischer Hinsicht auf diese Zeit abgestimmt sein. Waffen wie Schwert, Speer, Langbogen und Axt sollten eine tragende Rolle spielen. Neuzeitliche Waffen wie Zweihänder, Rapier, Armbrust können prinzipiell miteinbezogen werden, sollten aber eher eine untergeordnete Rolle spielen.

Kämpfe
-Kämpfe sollten realistisch sein. D.h. für unerfahrene Helden sollte eine reale Chance bestehen, Kämpfe nicht zu überleben. Dadurch sollen die Spieler dazu animiert werden, Kämpfe zu meiden bzw. wenn es sich nicht vermeiden lässt, nur gemeinsam in einer Gruppe den Gegner besiegen zu können, und zwar gerade mal so, mit allerletzter Kraft. Ich möchte damit eine Inflation an Kämpfen verhindern, da ich der Meinung bin, dass zu viele 08/15-Kämpfe mittelfristig auf Kosten des Spielspaßes gehen. Das Motto lautet: Weniger ist mehr. D.h. jedoch nicht, dass sich eine Heldengruppe auf Bossgegner konzentrieren soll, sondern dass 08/15 Gegner gefährlich sein sollen.

Magie
-Auch hier dasselbe Prinzip wie bei den Kämpfen: Es soll vermieden werden, dass ein Spieler für jedes Problem, das der Meister schildert, einen Zauber als Antwort parat hat, der für ein paar Astralpunkte auf Anhieb alle Probleme löst. Es soll wenige Zauber geben, die aber in vielen Situationen angewendet werden können. Elfen, Druiden, etc. sollten zwischen 3 Zaubern (Anfänger) und 10 Zaubern (Veteran) beherrschen können, Zauberer zwischen 7 Zaubern (Anfänger) und 20 Zaubern (Veteran).


Soweit für's Erste. Freu mich auf eure Fragen, Kommentare, Ideen.  :d

Offline Slayn

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Re: [Eigenbau-W12-System] Ideensammlung
« Antwort #1 am: 28.09.2013 | 17:01 »
Verabschiede dich doch erst mal von dem "realistisch". Das hat in der Design-Phase wenig bis nichts verloren und kommt später, beim ausmodellieren.

Dann mach dich mal schlau ob du Glockenkurven oder Lineare Verteilungsmodelle haben möchtest, was diese beeinflusst und wie sich diese auswirken.

So Fragen wie: Was soll man spielen? Wie soll man es Spielen? Welche Ausprägungen soll das Spiel haben? Stehen hier noch komplett frei im Raum.

(Und irgendwie muss ich dauernd an den Ottolenghi denken. Davon bekomme ich Hunger)
« Letzte Änderung: 28.09.2013 | 17:23 von Slayn »
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Offline Edvard Elch

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Re: [Eigenbau-W12-System] Ideensammlung
« Antwort #2 am: 28.09.2013 | 17:06 »
Du sagst, dass du die Spieler motivieren möchtest, Kämpfe zu meiden, beschäftigst dich aber sehr viel mit Kämpfen (die paar Worte zur Settingbeschreibung haben auch fast nur mit Kämpfen zu tun). Wieso?

Die Frage, die du dir zunächst stellen solltest, ist: Was woll man mit meinem System spielen können? (Als Tipp: "Fantasy" ist keine gute, weil viel zu weit gefasste, Antwort.)
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Fíonlaighrí

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Re: [Eigenbau-W12-System] Ideensammlung
« Antwort #3 am: 28.09.2013 | 17:36 »
Dann mach dich mal schlau ob du Glockenkurven oder Lineare Verteilungsmodelle haben möchtest, was diese beeinflusst und wie sich diese auswirken.
Was spricht deiner Meinung nach für eine lineare Verteilung, was dagegen?


Die Frage, die du dir zunächst stellen solltest, ist: Was woll man mit meinem System spielen können? (Als Tipp: "Fantasy" ist keine gute, weil viel zu weit gefasste, Antwort.)
Was wäre deiner Meinung nach geeigneter?


Du sagst, dass du die Spieler motivieren möchtest, Kämpfe zu meiden, beschäftigst dich aber sehr viel mit Kämpfen (die paar Worte zur Settingbeschreibung haben auch fast nur mit Kämpfen zu tun). Wieso?
Ich befürworte eine Mischung aus Kampf, Rätseln und Diplomatie. Über Kämpfe habe ich mir bislang am meisten Gedanken gemacht.


Für Diplomatie überlege ich, ein Nicht-Kampfsystem einzuführen: Bsp: Jeder hat eine gewisse Anzahl an Willenskraft-Punkten. Will man jemanden überreden, erfolgt ein Wortgefecht mit Attacke (und eventuell Parade), bei Verlust werden Willenspunkte abgezogen. Wer verliert, wird überredet.


Offline Slayn

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Re: [Eigenbau-W12-System] Ideensammlung
« Antwort #4 am: 28.09.2013 | 17:57 »
Bevor ich auf den linearen Teil eingehe, erwähne ich erst mal Schwierigkeit und wie man sie abbildet.
Die erste Frage dabei ist, ob es ein Binäres oder ein Qualitätssystem ist. (Vergleich: Aktion erfolgreich: Ja/Nein zu Aktion in bestimmten Graden erfolgreich oder Misslungen).
Weiter die Betrachtung ob Schwierigkeit Objektiv oder Subjektiv ist. (Vergleich: Eine Probe gegen die 5 ist immer Normal zu Für diesen Charakter ist diese Handlung schwer).
Diese Grundfragen beeinflussen dann, wie sich die Sachen unter einem linearen System verhalten und was für Ergebnisse zu erwarten sind.

Weiter solltest du dir über bestimmte Grundausrichtungen Gedanken machen.
Damit ist zum einem gemeint, welchen Stellenwert die Spieler und ihre Charaktere haben, insofern das sich die Fragen stellen: Treiben die Spieler die Handlung voran oder der Spielleiter oder das Setting? Geht es um Erfolge oder geht es um das Erlebnis, etc.
Hier eine klare Aussage zu treffen, ist relativ wichtig.

Der nächste Punkt ist der Stellenwert der Regeln. Sind die Regeln das Spiel und kann man auch eine höhere Abstraktion hernehmen, oder unterstützen die Regeln das Spiel, dann müssen sie aber sehr punktiert designed werden.
Als Beispiel: Wenn Kampf und Diplomatie den gleichen Stellenwert haben sollen, also ungefähr genau gleich viel Spielzeit mit ihnen verbracht werden soll, mit der gleichen Regelunterstützung, dann ist es wichtig hier parallel zu designen.
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Offline Edvard Elch

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Re: [Eigenbau-W12-System] Ideensammlung
« Antwort #5 am: 28.09.2013 | 18:42 »
Was wäre deiner Meinung nach geeigneter?
Soll es für generische Fantasy oder für ein spezielles Setting sein? Wie sieht es mit der Macht un dem Einfluss der SC aus (sind sie Bauern, Vogelfreie/Ungebundene, Herrscher, Heroen ... spielt man vom Abtrittputzer bis zum Herrn der Welt etc.)? Spielt man das fantasy-"typische" "ein Krieger, eine Zwergin, ein Elf und eine Magierin ziehen durch die Gegend, töten Monster und klauen Schätze" oder geht es um etwas ganz anderes? Soll das Spiel besonders für Oneshots, Kurz-Kampagnen oder Kampagnen von epischem Ausmaß geeignet sein? etc.

Ich befürworte eine Mischung aus Kampf, Rätseln und Diplomatie. Über Kämpfe habe ich mir bislang am meisten Gedanken gemacht.
Mir ging es darum, auf einen möglichen Fehler hinzuweisen, der viel zu oft gemacht wird: Obwohl Kämpfe in einem Spiel gar keine herausragende Rolle einnehmen sollen, beschäftigt sich der Designer vornehmlich mit Kampfregeln.
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Offline Feuersänger

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Re: [Eigenbau-W12-System] Ideensammlung
« Antwort #6 am: 28.09.2013 | 19:05 »
Als erstes würde ich dir empfehlen, die folgenden Thread durchzulesen:

Varianz und Statistik von Würfelsystemen

Zum Einstieg ganz kurz zum Unterschied zwischen Linearer und Glockenverteilung:

"Linear" heisst, jedes Ergebnis ist gleich wahrscheinlich. Es gibt kein "typisches" Ergebnis: mit 1W12 ist es mit jedem Wurf gleich wahrscheinlich, eine 1 oder 6 oder 12 zu würfeln. Man erreicht diesen Effekt durch Verwendung eines einzelnen Würfels.

"Glocke" heisst, extrem niedrige oder hohe Ergebnisse sind seltener, mittlere Ergebnisse treten wesentlich häufiger auf. Man erreicht diesen Effekt, indem man mehrere Würfel addiert; z.B. 3d6 produziert meistens Werte um 10-11.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Slayn

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Re: [Eigenbau-W12-System] Ideensammlung
« Antwort #7 am: 28.09.2013 | 19:21 »
Jetzt nimm noch den angesprochenen Unterschied zwischen Binär und Qualität hinzu.

Bei Linear 1d12+x, Binär, ist alles unter dem Mindestwurf Y ein Fehlschlag, alles drüber ein Erfolg.
Bei einem Qualitäts-System, gibt es mehr Varianzen. Nehmen wir mal -3 bis +3. Also hat hier ein Wurf noch von Y-3 bis Y+3 andere Auswirkungen. Erst bei Y-4 wirds ein kompletter Fehlschlag und ab Y+3 bleibt es stabil.

Gleicher Gedankengang gilt für die Glockenkurve, nur kann man hier mit anderen Y-Werten arbeiten.

gehen wir doch mal fröhlich hin und hauen ein Schnitzel in die Pfanne. Kochen Skill ist +0, wir sind eine Niete, Die Schwierigkeit verorten wir mit einer 6, da Durchschnittlich schwer.

Bei Linear Binär 1d12+0 versaut man sein Schnitzel zu 50%.
Bei Linear Qualität 1d12+0 versaut man sein Schnitzel unter einer 3 komplett, danach wars einfach mies, danach normal, gut, toll.

Gleiches gilt für die Glockenkurve (xd12), wobei man den Schwierigkeitsgrad um 1 Punkt anheben muss und beim binären Ergebnis das Schnitzel nur zu 20% versaut.

Langfristig sagt so etwas sehr viel über die Spielwelt und die Handlungen in ihr aus.
« Letzte Änderung: 28.09.2013 | 19:23 von Slayn »
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Offline Feyamius

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Re: [Eigenbau-W12-System] Ideensammlung
« Antwort #8 am: 28.09.2013 | 20:35 »
Also wenn ich nicht wüsste, worüber ihr redet, würd ich null verstehen. ~;D

ChaosAmSpieltisch

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Re: [Eigenbau-W12-System] Ideensammlung
« Antwort #9 am: 28.09.2013 | 20:51 »
Mal unabhängig von oben genannten Würfelfragen (es gab mal ein wunderbares Forum zur Rollenspielentwicklung, da wurde das toll erklärt - finde es aber nicht mehr, entweder gibt es das nicht mehr, oder mein Google-Fu ist schwach), würde ich mir erstmal Gedanken machen, was ich will, ohne Regeln zu entwicklen.

Was will ich spielen:

1. Geschichte?
2. Helden?
3. Drama?
4. Persönlichkeiten?

Dann wie soll das gespielt werden? Viel Einfluss der Spieler, gar ohne SL? Sehr SL-zentriert? Und all solche Sachen.

Dann natürlich will ich wirklich Setting und System entwickeln? Wenn ja, wie soll es sich verknüpfen? oder soll es das gar nicht?

Bei letzterem stellt sich dann natürlich die Frage, will ich mich eh hauptsächlich aufs Setting konzentireren, warum nicht ein bestehendes Rollenspielsystem verwenden (ich werfe jetzt mal so GURPS, Savage Worlds, Fate in den Raum)

Dein Vorschlag wirkt im Moment, wie ein Versuch irgendetwas realistisch zu regeln, ohne dabei die Spielbarkeit zu beachten. Das ist nicht Böse gemeint, sondern eher als Ratschlag. Deine Setting-Idee klingt gut, ich würde mich jetzt eher darauf konzentrieren und dieses dann mit einem Universalsystem spielen.

Fíonlaighrí

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Re: [Eigenbau-W12-System] Ideensammlung
« Antwort #10 am: 29.09.2013 | 21:47 »
Vielen Dank für euer reges Feedback.  :)

Binäres oder ein Qualitätssystem ist. (Vergleich: Aktion erfolgreich: Ja/Nein zu Aktion in bestimmten Graden erfolgreich oder Misslungen).
Ich bin für das Qualitätssystem.

Weiter die Betrachtung ob Schwierigkeit Objektiv oder Subjektiv ist. (Vergleich: Eine Probe gegen die 5 ist immer Normal zu Für diesen Charakter ist diese Handlung schwer).
objektiv

Treiben die Spieler die Handlung voran oder der Spielleiter oder das Setting? Geht es um Erfolge oder geht es um das Erlebnis, etc.
Hier eine klare Aussage zu treffen, ist relativ wichtig.
Eine gute Frage. Spontan würde ich sagen: eine Mischung aus allem. Wichtiger als Erfolge finde ich jedoch das Spielerlebnis. Wenn diese Regeln dazu beitragen, dass eine Gruppe eine gute Zeit hat, dann haben sie ihren Zweck erfüllt.

Der nächste Punkt ist der Stellenwert der Regeln. [...]
Als Beispiel: Wenn Kampf und Diplomatie den gleichen Stellenwert haben sollen, also ungefähr genau gleich viel Spielzeit mit ihnen verbracht werden soll, mit der gleichen Regelunterstützung, dann ist es wichtig hier parallel zu designen.
Das habe ich vor.

Viel Einfluss der Spieler, gar ohne SL? Sehr SL-zentriert? Und all solche Sachen.
Möglichst viel Einfluss der Spieler.

Dann natürlich will ich wirklich Setting und System entwickeln?
Soll es für generische Fantasy oder für ein spezielles Setting sein?
Ein eigenes Setting habe ich in der Hinterhand. In erster Linie würde ich jedoch gerne ein System entwickeln, das auf mehrere Settings anwendbar ist.

Spielt man das fantasy-"typische" "ein Krieger, eine Zwergin, ein Elf und eine Magierin ziehen durch die Gegend, töten Monster und klauen Schätze" oder geht es um etwas ganz anderes?
Eine sehr gute Frage. Das, was du nennst, ist zwar alles schön und gut, aber irgendwie ist es mir zu 08/15. Um genauer zu werden, denke ich, muss ich wohl doch schon mit meiner Setting-Idee rausrücken: Die bekannte Welt der Menschen hat sich auf Grund von Macht und Gier über Jahre hin selbst geschwächt und wird infolgedessen von einer dunklen Macht bedroht. Aufgabe der Helden wird es sein, für ihre eigene Agenda zu kämpfen, als auch unter den verschiedenen Völkern zu vermitteln. Überzeugt euch am besten selbst:  ;)

Dál Ruira

Willkommen in Dál Ruira! Tauchen Sie ein in eine fantastische Welt voller Abenteuer und leiten Sie das Schicksal des Landes.

Viele Jahre lang herrschte König Ruira gerecht und großzügig über die bekannte Welt, was dem gesamten Königtum zu Ruhm und Wohlstand verhalf. Mutig und tapfer kämpfte er mit seinen Kriegern, der Fianna, gegen die Horden des Dunklen Herrschers. Das änderte sich, als er eines Tages von einer Schlacht nicht mehr wiederkehrte. Da er kinderlos war, blieb die Frage der Thronfolge ungeklärt. Kriegsherren versammelten Armeen um sich herum, um die Herrschaft an sich zu reißen. Da es zu keiner Einigung kam, wandten sie sich schließlich an den Druiden Lornir, da sie sich von seiner Weisheit ein gerechtes Urteil erhofften. Aufgrund seiner Loyalität weigerte sich der Alte jedoch, das Thronrecht neu zu vergeben, da nicht ausgeschlossen war, ob Ruira vielleicht doch einen Erben hatte. Somit teilte er das Land in neun Teile (Dáls) auf und verteilte diese unter den Kriegsherren, die ihn bedrängten. Allerdings durfte jeder von ihnen nur den Titel des Statthalters (Thane) führen, da die wahre Herrschaft Ruiras Erbe zusteht. Die Kriegsherren empfanden das Urteil als weise und stimmten ein, und so wurde jeder von ihnen Thane über sein Dál Ruira.

Der Friede war jedoch nur von kurzer Dauer. Jedes Mal, wenn ein Thane starb, versuchte sein Nachfolger das Gebiet seines Vaters zu erweitern und manche von ihnen schreckten vor nichts zurück. Bündnisse mit Orks und Fomorii (eine Art Schlangenkrieger) wurden eingegangen, Dämonen und Skelettarmeen beschworen – allesamt Gegner, die man früher gemeinsam bekämpft hatte. Zu alledem wurden die Dál Ruira nun auch noch von wilden Nordmännern heimgesucht, die mit Drachenschiffen von Nordosten her kamen und beschlossen, sich niederzulassen. Die Zerstrittenheit der Thanes eiskalt ausnutzend, eroberten sie ein Dál nach dem anderen. Die Thanes erkannten die Not und versuchten seit langer Zeit, erneut eine gemeinsame Armee gegen die Invasoren auszuheben, allerdings ohne Erfolg. Bei der Schlacht um Erin Muyr, der Hauptstadt des Alten Reiches, erlitten die vereinten Truppen der Dál Ruira eine vernichtende Niederlage. Fortan ist der Norden des Landes unter Kontrolle der Dunklen Mächte, während im Osten sich die Nordmänner breitgemacht haben. Lediglich der äußerste Westen des Landes blieb verschont. Über die Jahre haben sich die Kräfteverhältnisse gefestigt. Thanes und Nordmänner haben Waffenstillstand geschlossen, teilweise sogar Frieden. Zeit genug für die Dunkle Horde, sich auf den finalen Schlag vorzubereiten. Zeit für Helden, Dál Ruira zu verteidigen und dem Reich endlich wieder Frieden zu bringen. 






Offline 1of3

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Re: [Eigenbau-W12-System] Ideensammlung
« Antwort #11 am: 30.09.2013 | 09:49 »
Zitat
Überzeugt euch am besten selbst:  Wink

Was vor diesem Satz steht, fand ich bei weitem überzeugender als was danach kam. Das ist ein sehr klares Statement. Danach kommt mehr so die Fiction Rule of Thumb.

Aber schauen wir mal:

Zitat
....muss ich wohl doch schon mit meiner Setting-Idee rausrücken: Die bekannte Welt der Menschen hat sich auf Grund von Macht und Gier über Jahre hin selbst geschwächt und wird infolgedessen von einer dunklen Macht bedroht. Aufgabe der Helden wird es sein, für ihre eigene Agenda zu kämpfen, als auch unter den verschiedenen Völkern zu vermitteln.

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- Dunkle Mächte
- Die Agenda der Helden
- Die Verschiedenen Völker
- Das Vermitteln zwischen ihnen


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Re: [Eigenbau-W12-System] Ideensammlung
« Antwort #12 am: 30.09.2013 | 10:37 »
da stimme ich dem 1of3 mal fröhlich zu. Wenn die genannten Dinge der Kern des Geschehens sein sollen, dann sollten sie auch im kern der Regeln stehen um dies optimal abbilden zu können.
Bei dem Ansatz wäre es eine Schande wenn man zwar "zwecks Realismus" auf Kochen und Töpfern würfeln kann, die Gier aber ganz altbacken wieder ausspielen muss, ohne Effekte dahinter.
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Re: [Eigenbau-W12-System] Ideensammlung
« Antwort #13 am: 30.09.2013 | 11:20 »
Nur eben mal ein Schnellschuss ohne groß nachzudenken:

Wir verzichten erst mal auf traditionelle Attribute und nehmen als Zentrum ein Rad mit 9 gleichmäßig verteilten Punkten (Dals) und einem Zentrum (Ruira).
Die Dals verknüpfen wir mit Werten, etwa steht Dal-1 für Gerechtigkeit, Justiz, Stabilität, Dal-2 für Mystik, Wissen, etc.
Dals haben ein gespiegeltes Wertepärchen von 1-12 (2-11, 3-10, usw).
Gewürfelt wird mit einem w12, was ja Vorlage war. Über den Hoch-Wert zu würfel triggert den "Gier" Aspekt der Regeln, unter den Niedrig-Wert zu würfeln triggert den "Dunkle Mächte" Aspekt der Regeln.
Charaktere entwickeln Ausprägungen, also "Hasst Fomorii 1" oder "mein Dal beschützen 2". Spieler können Agend aufstellen, die mehrere dieser Ausprägungen beeinhalten. Man "bietet" hier z.B. ein Handesabkommen zwischen Dal 1 und Dal 5 abschließen.
So, wichtig dabei ist: Wenn der Gier oder Dunkle Mächte Aspekt getriggered wird, kommt eine Stufe Zahlenverschiebung bei den Pärchen auf (also von 1-12 zu 2-11, etc.) die Ausprägungen verschieben, für eine Probe, die mit den Ausprägungen zu tun hat, das um den Wert der Ausprägung zurück. Gelungene Agendas schieben die Werte wieder permanent zurück.
Gier und Dunkle Mächte bringen Aspekte ins Spiel, die einen Charakter beeinflussen und getriggered werden können. Der Dunkle Mächte Aspekt von "Justiz" wäre dann "Korrupt, bestechlich, käuflich". Werden diese Aspekte angesprochen, gibt es einen Punkt in Ruira. Diese Punkte kann man dagegen als Story-Währung (Bennies, Fate Points, etc.) verwenden.
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Fíonlaighrí

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Re: [Eigenbau-W12-System] Ideensammlung
« Antwort #14 am: 3.10.2013 | 12:46 »
Eigentlich wollte ich nur ein W-12-Würfelsystem entwickeln.  ::) Aber ihr macht mir echt Lust, mehr über das Setting nachzudenken.  :)

Welche Regeln hast du für:
- Gier
- Schwäche (bzw. Stärke), wohl von Völkern/Gemeinschaften
- Dunkle Mächte
- Die Agenda der Helden
- Die Verschiedenen Völker
- Das Vermitteln zwischen ihnen
Sehr guter Punkt. Ich habe mir überlegt, einen Loyalitätswert (LO) einzuführen, der die Loyalität zu Ruira anzeigt. Jedes Volk hat einen unterschiedlichen Startwert. Für bestimmt Aktionen der Helden steigt bzw. fällt ihr Loyalitätswert.
Trifft die Gruppe auf einen Gesprächspartner, wird der Loyalitätswert des Gesprächspartners mit dem Loyalitäswert des Helden verglichen, der vom Loyalitätswert des Gegenüber am meisten abweicht. Die Differenz dieser beiden Werte ist das Konfliktpotenzial (KF).
Das Spannende an der Sache: Für Gespräche mit Bösewichten empfiehlt sich ein niedriger LO-Wert, für Gespräche mit den Nordmännern ein mittlerer und für Gespräche mit den Bewohnern der Dals ein niedriger, mittlerer oder hoher LO-Wert. => Balancing
Um ein hohes KF auszugleichen, muss einer der Helden eine Diplomatie-Probe ablegen. Ist diese äußerst erfolgreich, sind alle folgenden Verhandlungsproben erleichtert. Ist die
Probe durchschnittlich, erfolgt die Verhandlungsphase. Ist die Probe mies, gibt's in den Verhandlungen Abzüge für die Helden. Ist die Probe extrem mies, hat's miese Konsequenzen...z.B. Verweigerung, Kampf, etc...

Dals haben ein gespiegeltes Wertepärchen von 1-12 (2-11, 3-10, usw).
Guter Gedanke. Als wichtigstes Wertepärchen erachte ich Diplomatie vs. Aggression.
Dal 1: Diplomatie 11 - Aggression 1
Dal 2: Diplomatie 10 - Aggression 2
etc...
« Letzte Änderung: 3.10.2013 | 12:48 von Fíonlaighrí »

Fíonlaighrí

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Re: [Eigenbau-W12-System] Ideensammlung
« Antwort #15 am: 29.10.2013 | 18:49 »
Ich habe mir folgende Attribute überlegt:

Geistige Attribute:

Willenskraft (WI), Intelligenz (IG), Aura (AA)

Körperliche Attribute:
Geschicklichkeit (GE), Schnelligkeit (SG), Körperkraft (KK)

Für das Bestehen von körperlichen Proben (z.B. Klettern, Kämpfen, etc.) gibt es Tapferkeits-Punkte (TA).
Für das Bestehen aller anderen Proben (z.B. Rätsel lösen, Gespräche führen) gibt es Weisheits-Punkte (WE).

Geistige Talente und Attribute können ausschließlich durch WE-Punkte gesteigert werden, körperliche ausschließlich durch TA-Punkte. Spezialtalente und Zauber benötigen zur Steigerung sowohl TA als auch WE-Punkte

Offline Feyamius

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Re: [Eigenbau-W12-System] Ideensammlung
« Antwort #16 am: 30.10.2013 | 11:44 »
Deine Posts hier sind ein bisschen wie die Eckpfeiler von DSA5: Man kann kaum was damit anfangen, weil man die grundsätzlichen Überlegungen nicht kennt.

Fíonlaighrí

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Re: [Eigenbau-W12-System] Ideensammlung
« Antwort #17 am: 30.10.2013 | 15:09 »
Ich habe bislang folgende grundsätzliche Überlegungen:

ein W-12-System entwickeln
Balancing zwischen Kampf und Diplomatie
Erfolgswahrscheinlichkeit bei Talentproben nach Glockenkurve

Die hier genannten Überlegungen sind alles, was ich bis jetzt habe. Ich sehe das Ganze als eine Art Langzeitprojekt an: Wenn mir ein Gedanke kommt, überlege ich, wie ich ihn ausformulieren kann und poste ihn dann. Und wer weiß, vielleicht spinnt hier im Forum jemand diesen Gedanken weiter. Und früher oder später wird aus den "Eckpfeilern" vielleicht ein Gebäude. Der Weg ist das Ziel  :)