Nach schlechten Erfahrungen habe ich mir Folgendes angewöhnt:
Die Optionen der Charaktere klar zusammenfassen. Dann weiß man zumindest, zwischen welchen Möglichkeiten man entscheidet.
In Kombination mit der Ansage,
dass [...] jede Aktion sinnvoller ist als Untätigkeit [...]
Nicht nur, weil die Spieler sonst von den Ereignissen überrollt werden können, sondern auch, weil sich dadurch vielleicht ihre späteren Handlungsoptionen verkleinern, ihre Pläne immer abstruser werden, wertvolle Spielzeit verschenkt wird, ...
Wobei ich das Ganze niemals (nur) über NSC regle. Die sind nämlich nicht immer vertrauenswürdig, haben ihre eigene Agenda, ...
Kurz: Infos von NSC sind in die Spielwelt eingebettet. Damit Probleme auf der Meta-Ebene lösen zu wollen, halte ich nicht für zielführend.
Das Schneiden von Szenen, welches einseitig durch den SL geschieht oder auch Zeitbegrenzungs-Methoden wie die Sanduhr, mag ich weder als SL noch als Spieler. Mit Ersterem kann man ganz schnell auch Spaßquellen von Spielern entfernen (das betrifft v.a. Taktiker, Schauspieler und Spezialisten) und Letzeres ist der Königsweg, um bei Spielern eine Denkblockade zu erzeugen.
Wenn man richtig zwischen Diskussionen im Time-On und Time-Off unterscheidet, dann finde ich das, was Bad Horse vorstellt, sehr, sehr sinnvoll. Und, was ich in Bezug auf Schnitttechniken und Pessimismusstarre immer sinnvoll finde: Player Empowerment fördern! (
Das kann z.B. sein, dass ein Spieler ein Spieler beschreibt, wie das Haus von NSC XY aussieht oder auch, dass der Spieler konkret benennt, wie/mit welchen Resourcen der Kontakt/Freund seines SC der Gruppe helfen kann. Natürlich muss die Spielleitung manchmal mit "aber","und" oder "nein" nachjustieren. Was die Spieler jedoch erfahren ist: Meine Ideen bewirken was im Spiel UND der gemeinsame Vorstellungsraum ist IMMER auch Verhandlungssache. Egal wie nah man an einem möglicherweise vorhandenen "Kanon" spielt.)