Autor Thema: [3.5] Mod für Low-Magic-Item Play / ohne Weihnachtsbaumsyndrom  (Gelesen 4680 mal)

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Offline Feuersänger

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Mage Armour gibt einen Armour bonus, keinen Enhancement bonus also genau wie ein nichtmagisches Kettenhemd o.ä.
Shield gibt iirc ebenso einen Shield Bonus (sowie zusätzlich die Immunität gegen Magic Missile).
Das würde auch so bleiben, gibt keinen Grund daran was zu ändern.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Slayn

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Was machst ihr wenn ihr die Magischen Rüstungsboni in die Level Progession mit einbezieht eigentlich mit Zaubern wie Mage Armor und Shield? Fliegen die Raus?

Damit würdest du Klassen die keine Rüstung tragen können zu Spielbeginn massiv abwerten, lässt man sie drin hätten sie auf Hohen Leveln einen Vorteil weil man dann auf einem mit Boni stacken mit denen sie das sonst nicht tun würden.

Das ist der Punkt, den ich vorhin schon angesprochen habe. "Alle gleich" geht nicht wirklich auf.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Mage Armour gibt einen Armour bonus, keinen Enhancement bonus also genau wie ein nichtmagisches Kettenhemd o.ä.
Shield gibt iirc ebenso einen Shield Bonus (sowie zusätzlich die Immunität gegen Magic Missile).
Das würde auch so bleiben, gibt keinen Grund daran was zu ändern.
Nur gibt es mWn normalterweise keine Möglichkeit einen Enhancement Bonus auf Mage Armour oder Shield zu packen.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Narubia

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* Waffe: die meisten Bonusstufen werden normalerweise mit speziellen Properties belegt, z.B. Holy, Bane, Raging, Discipline usw. Eine ausgemaxte Waffe ist schon _sehr_ mächtig. Hier kann man durchaus das Powerniveau etwas eindämmen, z.B. indem man den maximalen Bonus auf +7 und somit den Wert der Waffe auf ca 100K begrenzt.

* Rüstung / Schild: den reinen Enhancement-Bonus kann man sowieso genausogut als "besonders hervorragende Wertarbeit" oder Materialeigenschaft ("Sterneisen"), jedenfalls also nichtmagisch erklären, wenn man das möchte. Das würde ich also einfach so lassen.
Dieselbe Begründung kannst du auch für die Waffe nutzen.

Offline Feuersänger

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Ja, für Enhancement boni schon, Keen auch, aber schwerlich für Eigenschaften wie Flaming, Aptitude, Holy etc...
Und meiner Erfahrung nach vermeidet man ja eh meistens Enhancement boni über +1, weil man sich die Waffe einfach einmal täglich vom Caster per GMW aufblasen lässt. Darum sind die Verbesserungen auch besser in Spezialeigenschaften angelegt.
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Zitat von: ErikErikson
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Narubia

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Ja, für Enhancement boni schon, Keen auch, aber schwerlich für Eigenschaften wie Flaming, Aptitude, Holy etc...
Und meiner Erfahrung nach vermeidet man ja eh meistens Enhancement boni über +1, weil man sich die Waffe einfach einmal täglich vom Caster per GMW aufblasen lässt. Darum sind die Verbesserungen auch besser in Spezialeigenschaften angelegt.
Und das alles gilt für Rüstungen nicht? Findest du, so ein tanzender Schild sieht nichtmagisch aus?

Offline Skele-Surtur

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Da steht immernoch noch "reiner enhancement-bonus".
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Da steht immernoch noch "reiner enhancement-bonus".
Das widerlegt nicht mein Argument:

Wenn du den "reinen enhancement-Bonus" bei Rüstungen als "nichtmagisch" erklärst, dann kannst du das auch bei Waffen tun.

Offline Skele-Surtur

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Ja. Dem wurde auch schon zugestimmt. Ich will nicht dein Argument widerlegen, ich weise darauf hin, dass du und FS bereits einer Meinung seid. Enhancement Boni können bei Waffen und Rüstungen gleichermaßen als "Wertarbeit" interpretiert werden.

Manche weitere Verzauberungen auch, manche nicht. Du kannst jetzt dafür gerne dein Argument immer und immer wieder vorbringen, ich wüsste nur nicht wozu.
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Ja. Dem wurde auch schon zugestimmt. Ich will nicht dein Argument widerlegen, ich weise darauf hin, dass du und FS bereits einer Meinung seid. Enhancement Boni können bei Waffen und Rüstungen gleichermaßen als "Wertarbeit" interpretiert werden.

Manche weitere Verzauberungen auch, manche nicht. Du kannst jetzt dafür gerne dein Argument immer und immer wieder vorbringen, ich wüsste nur nicht wozu.

Du hast Recht. Lesen hilft :D

Offline blut_und_glas

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Geht es beim Weihnachtsbaum nun eigentlich primär um die Menge der Gegenstände insgesamt oder um die Menge der "bedeutenden" Gegenstände?

Anders: Ist ein Charakter mit einem +1 Dolch und neun fluffigen Minor Wondrous Items ebenso "störend", wie ein Charakter mit einer mittel- bis hochstufigen Optimimierungskollektion aus ebenfalls insgesamt zehn Items?

(Unabhängig davon noch einmal die Frage: Ist das Ziel "nur" die Minimierung von Items, oder soll gegebenenfalls gleichzeitig die Balance zwischen Fullcastern und Nicht-Castern verändert werden?)

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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Ich würd mal sagen es geht primär um die Big Six Items (Magic weapon, Magic armor & shield, Ring of protection, Cloak of resistance, Amulet of natural armor, Ability-score boosters), also die Standart-Items die eigentlich nur +x auf irgendeinen Spielwert geben und die man mehr oder weniger zwangsweise nehmen muss um seine Werte auf das für das Level Vorgesehene Niveau zu kriegen.
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Offline Skele-Surtur

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Soweit es mich betrifft geht eigentlich um zwei Dinge:

1. Magische Gegenstände sind nichts besonderes.
2. Der Held ist kein Held, sondern ein Träger magischer Gegenstände, ohne die er eigentlich nichts ist.

Letzteres betrifft natürlich primär wieder die Nicht-Primär-Caster und ist natürlich auch ein klein wenig spitz formuliert.
D.h. erstens will ich, dass es fluffmäßig einfach weniger magische Gegenstände gibt.
Zweitens will ich, dass der Großteil der Effektivität der Charaktere von ihrem eigenen Können herrührt und nicht von dem Bling-Bling, das sie mit sich herumtragen.
« Letzte Änderung: 7.11.2013 | 11:03 von Surtur »
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Narubia

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Ich arbeite gerade an einer Kampagne, welche in einem Setting spielt, in dem das Magiesystem sehr sehr entschlackt ist.
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Ich gehe stark davon aus, dass, sobald ich das Magiesystem derart entschlacke, die Notwendigkeit für magische Items drastisch sinkt und sich das hier beschriebene Problem selbst auflöst. Da ich ohnehin den HG von Monstern nur als Anhaltswert sehe und XP relativ frei Schnauze verteile, stellen sich bei dieser Umstellung zumindest diese Barrieren nicht.
Wenn es mal so weit kommen sollte, dass ich dieses Projekt spiele, kann ich davon berichten.

Offline kalgani

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Soweit es mich betrifft geht eigentlich um zwei Dinge:

1. Magische Gegenstände sind nichts besonderes.
2. Der Held ist kein Held, sondern ein Träger magischer Gegenstände, ohne die er eigentlich nichts ist.

Letzteres betrifft natürlich primär wieder die Nicht-Primär-Caster und ist natürlich auch ein klein wenig spitz formuliert.
D.h. erstens will ich, dass es Fluffmäßig einfach weniger magische Gegenstände gibt.
Zweitens will ich, dass der Großteil der Effektivität der Charaktere von ihrem eigenen Können herrührt und nicht von dem Bling-Bling, dass sie mit sich herumtragen.

wieder etwas das durch eine progression des schadens , der AC und mehr attributserhöhung bei 13th age schön beackert wird.
die spells haben dort übrigens auch eine progession verbaut ;) eine MM auf grad/level 1 ist was anderes als eine auf grad/level 9

Offline Feuersänger

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Jo, ich würd mal generell sagen: wenn ein ganzer Schwung - vor allem teurer - Items erforderlich ist, damit der Charakter funktioniert. Das sind wie gesagt primär die Big Six, aber im weiteren Sinne auch diverse andere Itemnischen, die zumindest in Optimiererkreisen als verpflichtend bzw notwendig angesehen werden:

* Flight
* Mind Protection
* Stun & Daze Negation
* Fear Immunity
* Perception / True Seeing
* Tactical Teleportation
* Negative Energy Protection
* Mobility / Freedom of Movement
* Storage
* Dispel Magic & Counters
* Initiative / Action Economy

Für all diese Kategorien gibt es meist ein gutes Dutzend Alternativen, von billig (dann meistens beschränkt auf 1-3/day) bis hin zu Deluxe (z.B. Custom Item of Continuous Mind Blank).
Und genau hier liegt halt der Hase im Pfeffer; Vollcaster können so ziemlich jede dieser Bedarfsgruppen mit einem Zauber abdecken, aber für Nichtcaster wird es sehr schwierig, das ohne Items zu realisieren.

--

edit:
Narubia, was gedenkst du in Hinsicht auf die AC zu unternehmen?

OT:
Secret of Mana, das weckt insofern Erinnerungen, als es mir immer zu doof war (zuviel Grind), aber mein Vater es ausgiebig gezockt hat. =D Nur hat er nie seine Zauber gesteigert, und so ist ihm irgendwann im Endgame immer an der gleichen Stelle der Sprit ausgegangen. Als ich ihm erklärt habe, dass er die Zauber unbedingt alle auf Stufe 8 grinden muss (das Wort "grinden" gab es damals aber noch nicht), hat er die Lust verloren.
« Letzte Änderung: 7.11.2013 | 12:13 von Feuersänger »
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Die Liste ist lustig. Im Endeffekt findet da ja eine Verschiebung statt, von High Fantasy hin zum Superhelden-Genre. Das hier zugrunde liegende Wettrüsten, gerade mit dem Hinweis Voll-Caster hätten ja diese Probleme alle automatisch nicht, wird immer grotesker.
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Offline Feuersänger

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Ich sehe das nicht so. Zum Thema D&D vs Superhelden, klicke den Link in meiner Sig.

Was heisst "Wettrüsten"? Mit steigender Stufe bekommt man es eben mit anderen Gegnern zu tun, die mehr auf dem Kasten haben als "hit it with a stick". Das gehört dazu, um das Spiel interessant zu halten, weil es sonst auf Dauer einfach langweilig wird wenn immer nur noch ne Truppe Orks anmarschiert kommt.
Aber, der Mundane wird halt ohne all diese Fähigkeiten komplett ausgeschaltet und steht nur noch nutzlos in der Gegend rum.
Etliche Gegner fliegen, andere können dominieren, viele haben Furchtauren, sind unsichtbar, teleportieren in der Gegend rum, spammen Death-Effekte, und so weiter und so fort. So gut wie jeder Gegner (auf höheren Stufen, wie gesagt) hat _irgendeine_ Fähigkeit, die einen rein mundanen Kämpfer komplett aus dem Spiel rausnimmt. _Außer_ er hat ein Item oder einen Buffzauber. Das Problem mit letzterem ist wieder die einseitige Abhängigkeit - Fighter braucht Wizard, aber Wizard braucht Fighter nicht.

Natürlich kann man per "Gentleman's Agreement" das eine oder andere ausklammern; z.B. durch den Verzicht auf Fliegerei, was schon sehr dabei hilft, aufkeimendes Superheldenfeeling zu vermeiden. (Speziell zur Flug-Frage hatten wir hier auch einen eigenen Thread vor nicht allzu langer Zeit.)

Wohlgemerkt reicht der WBL auch gar nicht aus, um _alle_ Punkte komplett abzudecken. Da ist es also wieder die Sache des Spielers, sich zu überlegen, worauf er die Prioritäten legt. Und damit sind wir wieder bei dem Spielelement der effizienten Ressourcenverteilung.
edit: Gleichzeitig wird dadurch auch erreicht, dass die Herausforderungen auch tatsächlich abwechslungsreich sind, denn wenn man sämtliche Sondereffekte einfach 100% negieren könnte, wäre man ja wieder bei "We hit each other with a stick until one falls over".
« Letzte Änderung: 7.11.2013 | 13:16 von Feuersänger »
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Narubia, was gedenkst du in Hinsicht auf die AC zu unternehmen?
Ich denke, ich werde magische Ausrüstung verteilen, die eben in Truhen herumliegt, dadurch kann ich die AC meiner "Helden" relativ gut steuern.

Zudem habe ich vor, die Zauber komplett mit dem Level skalieren zu lassen. Einer der Elementarpatronen ist ja der der Erde (Rocky), und ich habe da den Zauber "Steinhaut" (was ingame nicht viel anders sein wird als Rindenhaut) schon fest eingeplant.

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Offline Slayn

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@Feuersänger:

Ich glaube, wir spielen sehr sehr unterschiedlich. Bei mir ist D&D sehr Dungeon-lastig (mit Drachen) mit hohem Druck auf die Charaktere.
Es braucht kein Gentlemans Agreement, wenn die Leute einfach nicht zum Rasten kommen und die Spell Slots tatsächlich positiv für die Gruppe genutzt und gespart werden, also eine wichtige Ressource sind. Hier geben die Mundanen den takt an. So lange die durchhalten, geht es weiter.
Die Sache mit dem "Wettrüsten" und "Superman"-Effekt ist also die: je erfolgreicher ich das als Mundaner betreibe, umso mächtiger mache ich die Voll-Caster. Bei denen fällt nämlich dann der Support-Faktor weg, der Munadane hat sich ja selbst "immunisiert" und sie haben viel mehr Slots zum Rocken.
Ich nutze viele "Ikonische" Monster mit hohem Wiedererkennungswert (z.B. Frostriesen, Lizardfolk) und bin von den ganzen Exoten für Effekt-und-Konter-Schlachten wieder abgekommen, da diese zwar hin und wieder zu spannenden Kämpfen führen, meist aber eben nur zu diesem Immunisierungs-Gehabe.

Genau hier sehe ich eine grundlegende Frage bei diesem Teil der Diskussion:
Wir sind uns ja mittlerweile einig, das man eine Zweit-Progression für Boni bauen kann, mit denen man die "Mathe" fixed und somit den Bedarf an statischem Items ausschaltet.
Bleiben wir an dieser Stelle stehen, dann heben wir einen Teil der Inbalance auf, indem wir auf das "Immunisieren" verzichten und Caster wieder Support liefern müssen.

Ich hatte ja schon die Idee mit dem Qi Gong Ki Pool erwähnt, mit dem man sich "Effekte" kaufen kann. Wenn man da z.B. eine Kostentabelle aufstellt, könnte sich jeder Char mal als Reaktion auf etwas für X Punkte eine Runde "Death Ward" kaufen, etc.
Damit haben wir aber wieder eine endliche Ressource im Spiel, was wiederum den 15 Minuten Heldentag begünstigt.
Ein weiterer Vorschlag wäre daher, abgewandelt, das es kein Pool ist, sondern einfach nur der Max Effekt Level und dieser mit Abklingzeit daherkommt, was eine Mischung aus beiden ergeben würde. Nutze ich, sagen wir mal, einen Grad 5 Effekt, hat mein Ki dann 5 Runden Abklingzeit, in denen dann die Caster wieder einspringen müssten.
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