Autor Thema: [BRP] Basic Roleplaying Mecha  (Gelesen 1621 mal)

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Offline Jed Clayton

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[BRP] Basic Roleplaying Mecha
« am: 28.12.2013 | 03:42 »
Diese Woche habe ich eines meiner neuesten Rollenspielbücher zu lesen angefangen, nämlich das kürzlich erschienene BRP Mecha von Alephtar Games. Es ist logischerweise für das BRP-System von Chaosium, also das klassische BRP. Es stammt vom selben redaktionellen Team wie BRP Rome, Merrie England, Dragon Lines, The Celestial Empire und andere. Genau wie jene ist BRP Mecha kein komplettes Grundsystem, sondern ein Baustein für den SL, wenn dieser schon mit dem großen goldenen BRP-Regelbuch vertraut ist.

Das Thema sind hier Japan-Anime-Serien sowie deren westliche Bearbeitungen, sofern sie etwas mit Mecha oder großen Kampfrobotern zu tun haben. Darunter finden sich Sachen wie Robotech, Voltron, Saber Rider and the Star Sheriffs, aber auch Gundam und Armored Trooper Votoms usw. Ausdrücklich erwähnt - und hier wird das Buch für mich interessant - sind zudem die klassischen "Super Robots" der 70er-Jahre, nämlich Mazinger Z, Kotetsu Jeeg, Grendizer, Gaiking und so weiter. Der Hauptautor hat natürlich auch Pacific Rim gesehen und entsprechende Kämpfe Roboter-gegen-Riesenmonster (Kaiju) ermöglicht.

Was ich zum Einstieg schon mal sehr witzig und wissenswert fand: BRP Mecha enthält im Gegensatz zu Konkurrenten in dieser Nische bewusst kein Punktekaufsystem für Mecha, ebenfalls kein freies "point build", das dem Spieler überlassen bleibt. Man kann alle möglichen Mecha und Fahrzeuge aus Anime nachbauen (empfohlen wird zum Einstieg jeweils das Anschauen der Original-Anime-Folgen), auch die wirklich mächtigen, die quasi immer Städte zertrampeln und alles um sich herum einäschern. Der SL bestimmt aber zunächst allein, wie stark ein Mecha ist und welche Mecha überhaupt in seiner Welt vorkommen. Mecha werden den Spielercharakteren einfach zugewiesen. Es gibt Power Points (PP), diese zeigen aber nur an, wie viele Punkte POW der Einsatz eines Teils an dem Mecha verbraucht (z.B. jeder Schlag, jede Rakete, jedes Mal Starten und Landen oder auch Ausweichen). Mecha haben einen STR- und POW-Wert weit über dem menschlichen Rahmen, erwartungsgemäß im Bereich 80 bis 100.

Zusätzlich verwendet das Buch für die Spielercharaktere Fate Points (ja, die heißen so), die den ebensolchen Punkten im goldenen BRP-Regelwerk entsprechen, dort aber noch fälschlich "power points" genannt werden.

Der Mecha-Schaden hat mich an den Mega Damage aus Palladium erinnert. Auf der Skala für Riesenroboter bedeutet nämlich 1 Punkt Schaden 10 normale Schadenspunkte in BRP.

Fast das gesamte Buch besteht aus Regelfeinheiten und taktischen Ideen, Manövern, Tricks für die Mecha - bis hin zum Taktikspiel mit Miniaturen und Battle Mats. Es ist aber zugleich hintergrundfrei und offeriert keine neue Spielwelt. Dafür sind aber zwei mögliche Einstiegsabenteuer enthalten (eines basiert sogar lose auf dem Fukushima-Reaktor-Desaster) und Anmerkungen zu den Hintergründen und Skills von Mecha-Piloten und -Pilotinnen im Anime-Stil.

Inwieweit ich dieses Quellenbuch (124 Seiten, Softcover, schwarz-weiß) langfristig nutzen werde, weiß ich noch nicht. Es lässt sich aber flüssiger lesen als so manches andere und auf BRP/RuneQuest/Elric mit Mecha hätte ich schon Lust.
"Somewhere there is danger, somewhere there's injustice, and somewhere else the tea is getting cold."

(Doctor Who, Survival, 26th season, serial 4, part 3)

Offline blut_und_glas

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Re: [BRP] Basic Roleplaying Mecha
« Antwort #1 am: 28.12.2013 | 04:25 »
Würdest du denn sagen, dass der Super Robot-Aspekt stärker wirkt/besser ausgearbeitet ist, oder halten sich Super und Real die Waage, und du findest es nur bemerkenswert, dass überhaupt auf Super Robots eingegangen wird?

Und in Sachen Battlemaps: Ist das Spiel von der Rasterung/den Reichweiten her dann eher auf "kleine" Miniaturen ausgelegt? Oder würde das deiner Einschätzung nach auch für gängige 1/100, 1/144, beziehungsweise MSiA oder Konsorten (sprich "große" Modelle) taugen?

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Offline Jed Clayton

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Re: [BRP] Basic Roleplaying Mecha
« Antwort #2 am: 28.12.2013 | 04:54 »
Würdest du denn sagen, dass der Super Robot-Aspekt stärker wirkt/besser ausgearbeitet ist, oder halten sich Super und Real die Waage, und du findest es nur bemerkenswert, dass überhaupt auf Super Robots eingegangen wird?

Und in Sachen Battlemaps: Ist das Spiel von der Rasterung/den Reichweiten her dann eher auf "kleine" Miniaturen ausgelegt? Oder würde das deiner Einschätzung nach auch für gängige 1/100, 1/144, beziehungsweise MSiA oder Konsorten (sprich "große" Modelle) taugen?

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Bei Battlemaps, überhaupt Battletech und solchen Dingen kenne ich mich noch kaum aus.
Ich denke aber schon, dass es sich um relativ kleine Minis handelt. Ich habe die Angaben gerade mal nachgeschlagen: Ein quadratisches Feld auf dem Raster sollte für 20m stehen und real 50mm oder 2 Zoll breit sein, und es heißt "A square can usually contain only one Mecha during combat."

Der Abschnitt über Super Robots ist deutlich länger (7 Seiten) als der über Real Robots (2 Seiten). Beide bekommen aber ihre Beispiele und Zusatzregeln, Super Robots haben eben mehr Genre-Verrücktheiten wie "Battlecries", die in einer ernst gespielten Real-Robot-Serie kein Mensch verwenden würde. Super und Real werden nicht vermischt, sondern separat abgehandelt. Dazu muss man natürlich sagen, dass ein Großteil der ganz normalen Regeln in den anderen Kapiteln ohnehin Real-Robot-Regeln sind.

Danke für dein Interesse.
« Letzte Änderung: 28.12.2013 | 04:56 von Jed Clayton »
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Offline blut_und_glas

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Re: [BRP] Basic Roleplaying Mecha
« Antwort #3 am: 28.12.2013 | 08:57 »
Danke, dass du das Buch vorstellst. :)

Die "ganz normalen Regeln", von denen du sprichst, werden für Super Robots dann weggelassen? Oder ist das sozusagen der gemeinsame Stamm, der sowohl für Real als auch für Super benutzt wird, und an denn dann weitere Zusätze angehängt werden, um das Genre endgültig festzuziehen?
Wird für die Piloten auch eine Unterscheidung gemacht (vor allem in Sachen Überleben)? Oder endet für den menschlichen Teil des Pilot/Mecha-Duos immer alles gleich in einer Tomino'schen Todesorgie?

Schade mit dem angegebenen Raster. Für hübsche Mechamodelle (lies: Spielzeugroboter) ist das ja mal wieder viel zu klein. :(

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Offline LushWoods

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Re: [BRP] Basic Roleplaying Mecha
« Antwort #4 am: 28.12.2013 | 09:47 »
Danke für's Vorstellen.
Ich bin bin da auch immer interessiert mir Neues in der Richtung anzusehen.

Offline Jed Clayton

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Re: [BRP] Basic Roleplaying Mecha
« Antwort #5 am: 28.12.2013 | 15:11 »
Okay, man kann ggf. das Raster verkleinern und vergrößern. Das bedeutet nur, dass man eben auf einer anderen Skala vorbereitet und zum Spielen mehr Platz braucht.

Ich habe auch Spielzeugroboter, die bis zu 40cm hoch sind und an die 18cm breit. Wenn die sich aber 5 Felder in einer Runde bewegen sollen und ein Feld ca. 20x20 Zentimeter groß wäre, wie groß wird dann dein Spieltisch?

Mit den "normalen" Regeln meinte ich alles, was in dem Buch zu Inititiative, Waffen vorbereiten, Fortbewegungsarten, Geschwindigkeiten, Schilden, Luftkampf, Weltraumkampf, Treffern, Schaden, Salven u.a. gesagt wird. Diese Sachen werden erst einmal allgemein erklärt, erst relativ spät in dem Buch folgt ein kurzes Kapitel mit der Überschrift "Sub-Genres".

Die Super Robots haben als Default alle herkömmlichen Regeln aus dem Band und zusätzlich sozusagen die "Super Robot rules". Das sind alles eher Eigentümlichkeiten des Genres als harte Fakten. Man kann mit Fate-Punkten neue Attacken aktivieren oder vor allen Dingen Kulissenteile (scenery elements) mit diesen Punkten "einschalten", die eine Szene dann noch bunter und gefährlicher machen: absichtlich auf einen Haufen Steine schießen, um eine Gerölllawine zu erzeugen, oder den Boden unter den Füßen eines Mecha wegbrechen lassen, unter dem selbstverständlich ein Tümpel aus Lava brodelt, oder gewöhnlichen Sand in Treibsand verwandeln usw. Ebenfalls kann der SL Fate-Punkte vergeben, wenn der Spieler seinen Battlecry zu der jeweiligen Attacke verwendet hat, wobei sogar zwischen dem bloßen Aufsagen des Battlecry und dem Einbinden des Battlecry in dramatischen Klischeedialog unterschieden und das Letztere stärker belohnt wird (das gilt übrigens auch für das Erfinden "unsinniger" Namen oder das Deklamieren mit japanischem Akzent):

"Gozinda Cross!" zählt noch als normal.
"Suuuper-booster-jet CROOOOSS!" ist besser.

"Nuclear Burst!" ist bereits toll, aber noch toller kommt "I invoke the godly power to bring me victory... HOLY FLAME ATTACK!"

Der Rest sind eigentlich erzählerische Empfehlungen, weil eben das Feeling und die Dramaturgie in einer Super-Robot-Serie ganz anders sind als bei Real Robots. Das soll heißen:

Super Robots sind per Definition viel stärker und widerstandsfähiger als Real Robots, dafür gibt es aber nur wenige davon.
Der Super Robot wird immer einem jungen und ungestümen Piloten (am besten noch Schüler!) als Geschenk seines Vaters oder Großvaters überantwortet oder von einer außerirdischen oder gottgleichen Autorität zur Verfügung gestellt.
In vielen Fällen muss der Pilot des Super Robot erst mit einem kleineren Fahrzeug zum Startplatz des Mecha gelangen und darum ganze Szenen lang ohne den großen Mecha auskommen. Zum Thema: Das IST eben so in einer solchen Serie, auch wenn man es natürlich praktischer machen könnte ...
Egal wie schlimm die Invasion der teuflischen Alien-Roboter im Moment auch ist, die Piloten von Super Robots haben immer noch Zeit für ihre 5 Minuten lange "Assembly Sequence".
Der Super Robot muss nie Munition nachladen.
Man kann mitten im Kampf lange dramatische Monologe halten.
Nicht nur der Super Robot, sondern auch sein Pilot allein, können unmögliche Sprünge und Salti vollführen (der berühmte Koji-Kabuto-Sprung aus dem Fenster im dritten Stock der Oberschule auf den Sattel seines Motorrads, das er natürlich draußen unter dem Fenster geparkt hat), der Pilot beherrscht auch Karate und Schwertkampftechniken usw.
Der Super Robot ist zumeist gekennzeichnet durch grellbunte Farben, physikalisch unmögliche Designs, und ist für sein angebliches Gewicht physikalisch unmöglich schnell und agil. Außerdem tauchen zusätzliche Teile und Waffen scheinbar aus dem Nichts auf und verschwinden auch wieder ohne physikalische Begründung mit "Massenverdrängung".
Ein aus drei oder mehr Bestandteilen zusammengebauter Super Robot muss physikalisch nicht viel Ähnlichkeit mit den Bestandteilen für sich haben (z.B. Getter Robo).
Das "Voltron-Problem": Auch wenn der Super Robot eine praktisch todsichere Superwaffe hat, mit der er alles hinwegfegt, packt er diesen "Finishing Move" immer erst am Ende aus und feuert am Beginn eines Kampfes seine weniger starken Waffen ab, bevor es richtig abgeht. :)

Obwohl Super Robots so wahnsinnig viel Power haben, ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie krtische Treffer landen, tatsächlich geringer als in den Standardregeln. Das ist so gelöst, damit sich Kämpfe zwischen zwei epischen Kampfkolossen eine Weile hinziehen und ein bedeutsamer Gegner nicht mit einer Attacke plötzlich "weg" ist.

Kurz und gut: Super Robots sind Superhelden.
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