Mit den Errata aus Mondstahlklingen zu Rüstungen/Ausweichen sind die jeweiligen Herangehensweise jetzt grob gleichwertig (vorher waren Ausweicher/Leichtgerüstete im direkten Vergleich ein wenig zu stark; die Errata ist im GRW-PDF und dem Taschenbuch eingearbeitet, sie findet sich aber auch auf der Homepage zum Download). "Grob gleichwertig" heißt dabei, dass es stark situativ abhängig ist, wer wann besser ist. Da herrscht gewissermaßen Schere-Stein-Papier vor und für jeden gemaxten Kämpfer gibt es einen, der ihn locker fertig macht - aber auch wieder von anderen leicht plattgemacht wird. Das liegt halt daran, dass es diverse Gegenmaßnahmen gegen die meisten Spezialisierungen gibt.
Wer stark auf langsame Waffen mit dem Merkmal Wuchtig geht, der ist super gegen schwache Gegner und haut die Reihenweise um, verliert aber eines seiner wichtigsten Assets gegen Gegner mit sehr hoher VTD oder solche, die sehr flink ihn vor sich her treiben können (schnelle Waffe mit Manöver Ausfall, etc.). Ebenso ist der flinke Ausweicher meist anfällig gegen Angriffe gegen den Körperlichen Widerstand, während die schwergerüstete Dose oft über den GW anfällig ist (und so auch ein prima Zauberopfer ist). Das gilt auch für die Waffenwahl. Schwere Waffen haben super Erschlagpotenzial, sind aber halt unflexibel. Auch kannst du damit keinen Schild kombinieren oder mit zwei Waffen kämpfen. Leichte Waffen können an hoher Schadensreduktion scheitern, sind aber flink und flexibel und können geradezu Manöver auf den Gegner niederregnen lassen. Fernkämpfer sind leicht schlechter im Damage per Tick Bereich, dafür aber halt auch auf Entfernung einsetzbar und haben meist hohe Durchdringung. Und so weiter. Magieunterstützung empfehle ich aber immer, wenn auch als hauptberuflicher Kämpfer eher moderat (andere Sachen sind schon teuer genug).
Wenn du einen insgesamt sehr guten Kämpfer spielen willst und dir andere Bereiche eher egal sind (du also alle Punkte draufschmeißen willst), dann empfehle ich folgende Sachen:
- Klar, eine
Waffenfertigkeit maximieren. Im Zweifel auch noch eine zweite andersartige, damit du flexibler bist (etwa Fern- und Nahkampf oder etwas flinkes wie Klingenwaffen mit etwas eher langsamem wie Stangen- oder Hiebwaffen).
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Attribute: BEW und STÄ sind die wichtigsten, maximiere die. Dazu noch KON nicht zu niedrig, ebenso wie eventuell INT (INI und einige Waffen). Wähle Waffen, die zu deinen Attributen passen (also z.B. deine beiden höchsten Attribute haben).
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Schwerpunkte in Kampffertigkeiten sind für reine Kämpfer interessant - gibt pro HG einen Punkt extra für moderate Kosten.
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Akrobatik oder Zähigkeit sind Pflicht. Ersteres für den flinken Kämpfer (Ausweichen, Antäuschen), zweiteres für Tanks (wegen Rüstungs- und Schildmali-Reduktion). Aber auch für letztere ist in Akrobatik ein bisschen was dabei (Meisterschaft Stehaufmännchen zum Beispiel). Generell auch bedenken, dass
Zähigkeit und
Entschlossenheit wichtig für die Aktive Abwehr auf KW bzw. GW sind. Das solltest du nicht vernachlässigen. Akrobatik kann man für die Aktive Abwehr auf VTD nutzen, kann dazu aber auch bis auf Sonderfälle (Fernkampf z.B.) auch die Waffenfertigkeit nehmen - dafür braucht man es nicht dringend.
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Manöver sind dein Freund, nimm da mehr als nur ein oder zwei. Und zwar bevorzugt welche, die gegen unterschiedliche Widerstände gehen (Umreißen gegen KW, Verwirren gegen GW, etc.) - dann bist du flexibel aufgestellt, wenn ein Gegner in einem der Widerstände Schwachpunkte hat.
- Das
Mondzeichen: Der Blitz ist ein Klassiker für Kämpfer, gerade wenn man flink ist (da nützt es am meisten). Das zweite Gesicht ist sehr beliebt für Kämpfer, die sehr auf Erstschlagpotenzial angewiesen sind. Das Blutige Antlitz des MOndes ist für Tanks eine gute Wahl, ebenso wie Geist der Gedanken - letzterer auch vor allem, wenn man gar nicht wirklich zaubern will, weil man so den Fokus als Extra-LE-Polster nutzen kann.
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Ressourcen: Relikt ist das Mittel der Wahl. Beim Tank vor allem für Rüstung und Schild, sonst auch für die Waffe (kann natürlich gesplittet werden). Gefolge/Kreatur geht auch, gerade um etwa Überzahlboni herbeizuführen und ähnliches.
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Hilfsfertigkeiten: Anführen ist ganz nett für taktisches Ausnutzen/Führen der Gruppe, aber auch für Sachen wie Gegner zu sich ziehen. Heimlichkeit bietet Möglichkeiten für Überraschungsangriffe. Empathie kann Gegner einschätzen erlauben (und dafür Boni kriegen). Sind aber alles eher Nebensachen verglichen mit dem oben genannten.
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Magie: Hier empfehle ich dir, nicht zu viel zu machen. Am besten für deine Belange sind vermutlich Schutzmagie (Rindenhaut, Magische Rüstung) sowie Stärkungsmagie (Eiserne Aura, Lebenskraft stärken, Schmerzen widerstehen) - das sind jeweils Sachen, die du gut vor dem Kampf anschmeißen und dauerhaft aktiv halten kannst. Aber auch in anderen Schulen gibt es teils hilfreiche Zauber (Windmagie -> Beflügelte Waffe; Bewegungsmagie -> Katzenreflexe). Aber für zu viele Sachen werden Erfahrungspunkte und vor allem Fokus nicht reichen, spezialisiere dich also lieber. Achja: Ein Punkt in Lichtmagie und der Zauber Licht helfen sehr gegen spezialisierte Schattenkämpfer (die es um sich herum dunkel machen, um dir Abzüge zu geben).
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Stärken: Hoher GW und KW können Schwächen ausgleichen. Robust gibt mehr LE. Schmerzresistenz verringert Wundabzüge. Gleichgewichtssinn hilft gegen Umreißen und ähnliche Manöver. Verbesserte Initiative ... verbessert die Initiative.
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Ausbildungen etc.: Da das jeweils nur Schablonen sind, ist es halbwegs egal was du nimmst - sofern du Punkte umverteilen magst am Ende noch. Wenn du das nicht willst, empfehle ich den Kämpfer. Glaubenskrieger/Mystischer Krieger eher dann, wenn du wirklich mehr als ein paar Zauber machen willst. Abstammung Kriegsvolk. Kultur nach eigenem Ermessen. Eher kriegerisch im GRW sind Zwingard, der Wächterbund, die Furgand, Ashurmazaan und die Tarr.
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Rasse: Am schwächsten für reine Krieger sind die Alben, wegen KON-Malus und unpassender Stärken teilweise. Varge kriegen STÄ-Bonus, aber VTD-Abzüge wegen ihrer Größenklasse. Sind beliebte Krieger. Zwerge sind aber auch ziemlich gut, wegen KON-Bonus und VTD-Bonus aus GK (LE-Malus wird durch automatische Stärke ausgeglichen). Sind mE gute Tanks. Letzteres können auch Gnome ganz okay, da doppelter VTD-Bonus aus GK. Die dürfen sich dann aber eher nicht treffen lassen, da es eben wenige LE nur gibt - sind auch beliebte als schnelle Ausweicher. Menschen sind maximal flexibel durch freie Attributs- und Stärkenwahl - da kann man für alle Spezialisierungen was gutes bauen.
Soweit erstmal dazu. Hoffe du bist nicht erschlagen.
Wenn du tiefergehende Fragen hast (auch wo du was im Buch findest), dann einfach nochmal melden.