Krieger des Meeres, Version 0.1
Tosende Stürme, riesige Monster und gigantische Wellen, all das sind die Dinge, vor denen sich der normale Seefahrer zu fürchten hat. Nicht jedoch der Krieger des Meeres. Der Krieger des Meeres liebt es, von der See herausgefordert zu werden. Je größer die Wellen, je stärker der Sturm, desto besser.
Man kann nicht einfach wählen, Krieger des Meeres zu werden. Es gibt auch keine Gemeinschaft der Krieger des Meeres oder ein Aufnahmeritual. Man ist dazu berufen. Dabei ist allen Kriegern des Meeres eines gleich: Sie lieben die See und betrachten sie als ihre Heimat. Daher ist es auch nicht erstaunlich, dass unter den Kriegern des Meeres häufig aquatische Kreaturen zu finden sind. Nicht selten schlagen Sahuagin, Meermenschen oder andere, intelligente Meeresbewohner den Pfad des Kriegers der Meere ein, wobei deren Motive und Hintergründe sich jeweils komplett unterscheiden können. Aber auf Landbewohner, langjährige, erfolgreiche Seeleute und Piraten können Krieger des Meeres werden.
Rolle: Krieger des Meeres sind in erster Linie Frontlinienkämpfer und ist für seine schnellen Vorstöße in die Reihen der Gegner berüchtigt. Mit ihrer hohen Geschwindigkeit sind sie jedoch ebenso gut darin, Gegner auszumaneuvrieren oder Hinterhalte vorzubereiten.
Gesinnung: Krieger des Meeres können jede Gesinnung haben. Zumeist orientiert sich die Gesinnung der Krieger des Meeres an ihrem Volk. Sahuaginische Krieger des Meeres sind häufig böse, während das Meervolk häufiger neutrale Krieger des Meeres hervorbringt. Krieger des Meeres mit Piraten-Herkunft tendieren dazu, chaotische Gesinnungen zu haben.
Trefferwürfel: W10
Voraussetzungen Grundangriffsbonus: +5.
Talente: Defensive Kampfweise
Fertigkeiten: Überlebenskunst 2 Ränge, Schwimmen (siehe unter Speziell), Wissen (Natur) 2 Ränge
Speziell: Entweder Schwimmbewegungsrate oder 5 Ränge in Schwimmen, muss ein Jahr lang jeden Tag mindestens 8 Stunden im, auf oder am Meer verbracht haben.
Klassenfertigkeiten Die Klassenfertigkeiten des Kriegers der Meere (sowie deren Bezugsattribute): Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Klettern (ST), Mit Tieren umgehen (CH), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Überlebenskunst (WE), Wahrnehmung (WE), Wissen(Gewölbekunde), Wissen(Natur)
Fertigkeitspunkte pro Stufe: 4+IN-Modifikator
Tabelle: Krieger des Meeres
Stufe | G-AB | Reflex | Willen | Zähigkeit | Speziell | Schwimm-Bewegungsrate |
1 | +1 | +0 | +0 | +1 | Waffen des Meeres, Exzellenter Schwimmer |
2 | +2 | +1 | +1 | +1 | Fischmerkmale I, Blitz-Sturmangriff | 3m |
3 | +3 | +1 | +1 | +2 | Kiemen, bevorzugtes Gelände +2 |
4 | +4 | +1 | +1 | +2 | Defensiver Sturmangriff, Fischauge | 6m |
5 | +5 | +2 | +2 | +3 | Fischmerkmale II, Agiler Sturmangriff |
6 | +6 | +2 | +2 | +3 | Sprung aus dem Wasser, Aqual | 9m |
7 | +7 | +2 | +2 | +4 | Eins mit dem Meer |
8 | +8 | +3 | +3 | +4 | Fischmerkmale III, Bevorzugtes Gelände +4 | 12m |
9 | +9 | +3 | +3 | +5 | Tsunami |
10 | +10 | +3 | +3 | +5 | Aquatische Perfektion | 18m |
Waffen des Meeres (AF): Der Krieger des Meeres ist mit den Waffen, die von den Bewohnern des Meeres benutzt werden, vertraut. Der Krieger des Meeres erhält Umgang sowie Waffenfokus mit den Waffen Dreizack, Harpune, Netz und Speer.
Exzellenter Schwimmer (AF): Ab der 1. Stufe erhält der Krieger des Meeres einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen in Höhe seiner Klassenstufe.
Schwimm-Bewegungsrate (AF): Der Krieger des Meeres ist im Wasser besonders agil. Ab der 2. Stufe erhält der Krieger des Meeres eine Schwimmbewegungsrate von 3 m. Auf allen folgenden, geraden Stufen wird die Bewegungsrate des Kriegers des Meeres wie in der obigen Tabelle angegeben weiter steigen, bis sie 18 m auf Stufe 10 beträgt.
Sollte der Krieger des Meeres bereits eine Schwimmbewegungsrate besitzen, so wird die Hälfte des in der Tabelle angegebenen Wertes auf die bereits vorhandene Bewegungsrate addiert.
Fischmerkmale I (AF): Dem Krieger des Meeres geht mit seiner steigenden Erfahrung einen untrennbaren Bund mit dem Meer ein. Auf der 2. Stufe wachsen ihm Schwimmhäute zwischen den Fingern und den Zehen, sowie Flossenansätze an Rücken, Unterschenkeln und Unterarmen. Der Krieger des Meeres kann diese Merkmale jedoch relativ leicht verbergen und hindern den Krieger des Meeres nicht, die Gliedmaßen wie gewohnt einzusetzen.
Blitz-Sturmangriff (AF): Wenn der Krieger des Meeres ab der 2. Stufe einen Sturmangriff im oder unter Wasser ausführt, so kann er sich mit dem Dreifachen anstatt des Doppelten seiner Bewegungsrate fortbewegen.
Kiemen (AF): Auf der 2. Stufe wachsen dem Krieger des Meeres Kiemen, wenn er noch keine Möglichkeit besitzt, unter Wasser zu atmen. Die Kiemen des Kriegers des Meeres wachsen in der Regel am Hals oder Nacken und sind leicht zu verbergen.
Bevorzugtes Gelände (AF): Der Krieger des Meeres erhält auf der 3. Stufe die gleichnamige Fähigkeit des Waldläufers, mit den folgenden Änderungen:
Der Krieger des Meeres wählt für das bevorzugte Gelände automatisch die aquatische Umgebung. Sollte der Krieger des Meeres z. B. durch bereits bestehende Waldläuferstufen einen Bonus auf andere Geländearten haben, so wird dieser nicht verbessert. Sollte der Krieger des Meeres bereits aquatisches Gelände als bevorzugtes Gelände gewählt haben, so sind die Boni kumulativ.
Die Boni verbessern sich erneut auf der 7. Stufe.
Defensiver Sturmangriff (AF): Der Krieger des Meeres erlernt auf der 4. Stufe eine einzigartige Taktik, welche den Völkern des Meeres bereits in vielen Schlachten nützlich war. Wenn der Krieger des Meeres einen Sturmangriff unter Wasser ausführt, so nimmt er keinen Malus auf die Rüstungsklasse in Kauf. Zusätzlich kann der Krieger des Meeres seine defensive Kampfweise mit seinem Sturmangriff verbinden. Der Krieger des Meeres kann die Aktion defensive Kampfweise für den Sturmangriff ansagen und erhält nach dem Sturmangriff für eine Runde den Bonus auf die Rüstungsklasse und KMV. Krieger des Meeres nutzen diese Fähigkeit häufig, um die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich zu ziehen und ihren Verbündeten so den Weg zu ebnen.
Fischauge (AF): Auf der 4. Stufe erhält der Krieger des Meeres Dunkelsicht 18 m, solange er sich im Wasser befindet.
Fischmerkmale II (AF): Die Flossenansätze und Schwimmhäute des Kriegers des Meeres wachsen auf der 5. Stufe wachsen seine Flossen und Schwimmhäute deutlich und seine Haut erhält eine schwache, nur durch genauere Inspektion erkennbare, grünliche oder bläuliche Färbung. Würfe auf Vekleiden, um diese Merkmale zu verbergen, unterliegen einem Malus von -4.
Agiler Sturmangriff (AF): Der Krieger des Meeres ist aufgrund seiner enormen Wendigkeit und Schnelligkeit unter Wasser ein für die Gegner schwer auszumachender Gegner. Ab der 5. Stufe hat der Krieger des Meeres die Möglichkeit, während seines Sturmangriffes einmal die Richtung zu wechseln. Zudem erhöht sich der Angriffsbonus durch den Sturmangriff auf +4.
Sprung aus dem Wasser (AF): Der Krieger des Meeres ist nicht nur im Wasser ein gefährlicher Jäger. Auf der 6. Stufe erlernt der Krieger des Meeres eine Technik, die es ihm erlaubt, wahrhaft unglaubliche Sprünge aus dem Wasser zu vollführen.
Der Krieger des Meeres erhält einen Bonus von +20, wenn er einen Sprung aus dem Wasser macht. Er kann für den Sprung aus dem Wasser seinen Fertigkeitswurf für Schwimmen anstatt für Akrobatik nutzen. Weiterhin wird er für Sprünge aus dem Wasser stets so behandelt, als hätte er Anlauf. Der Krieger des Meeres erhält niemals Fallschaden, wenn er ins Wasser fällt.
Aqual (AF): Auf der 6. Stufe erlernt der Krieger des Meeres Aqual als Bonussprache.
Eins mit dem Meer (ÜF): Auf der 7. Stufe erweitert der Krieger des Meeres seine Verbindung mit dem Meer in einer erstaunlichen Art und Weise, die selbst den hartgesottensten Piraten in Mark und Bein erschaudern lässt. Der Krieger des Meeres hat die Fähigkeit, als schnelle Aktion im Wasser unsichtbar zu werden, ähnlich wie verbesserte Unsichtbarkeit. Anders als durch den Zauber Verbesserte Unsichtbarkeit sieht der Krieger des Meeres durch diese Fähigkeit aus wie Wasser, so dass er optisch im Wasser nicht zu erkennen ist. Die Fähigkeit hält 1 Runde/Stufe als Krieger des Meeres an und kann als freie Aktion beendet werden.
An Land erhält der Krieger des Meeres durch diese Fähigkeit im Kampf keine Vorteile. Der Krieger des Meeres kann diese Fähigkeit einmal am Tag einsetzen.
Fischmerkmale III (AF): Auf der 8. Stufe kann der Krieger des Meeres kann seinen Bund mit dem Meer kaum noch verbergen. Seine Flossen und Schwimmhäute wachsen noch einmal beträchtlich. Der Krieger des Meeres benötigt ab diesem Zeitpunkt speziell für ihn angefertigte Rüstungen und Waffen oder erleidet Mali, als wäre er im Umgang mit ihnen ungeübt. (Siehe hierzu Tabelle 6-7, Seite 153, Rüstungen für ungewöhnliche Kreaturen, der Krieger des Meeres wird für Rüstungen als nichthumanoide Kreatur betrachtet.) Seine gesamte Körperform wird stromlinienförmiger, was man insbesondere auch an den Ohren erkennen kann. Seine Haut färbt sich zudem deutlich grünblau.
Zu diesem Zeitpunkt ist es quasi unmöglich, diese Merkmale zu verbergen. Der Malus auf Würfe für Verkleiden, um diese Merkmale zu verbergen, steigt auf -10.
Tsunami (ZF): Auf der 9. Stufe erlernt der Krieger des Meeres, seine Zorn in einer übernatürlichen Rage zu manifestieren. Der Krieger des Meeres ist in der Lage, den Zauber
Tsunami als zauberähnliche Fähigkeit zu wirken, mit den folgenden Besonderheiten:
Der Krieger des Meeres muss für die Dauer des Zaubers Konzentration auf den Zauber aufrecht halten. Jede Störung der Konzentration des Zauberwirkers bricht den Zauber sofort ab und lässt die Welle in sich zusammenfallen.
Die Zauberstufe des Kriegers des Meeres ist seine Charakterstufe. Das Bezugsattribut für diese zauberähnliche Fähigkeit ist Weisheit.
Der Krieger des Meeres kann diese Fähigkeit einmal pro Woche einsetzen.
Aquatische Perfektion (AF): Auf der 10. Stufe ist die Verwandlung des Kriegers der Meere abgeschlossen. Der Krieger des Meeres ist nun ein perfekter Jäger im Meer.
Der Krieger des Meeres verändert sich noch einmal optisch: Seine Haut ist nun deutlich schuppig, was ihm eine natürliche Rüstung von +2 verleiht. Diese natürliche Rüstung ist mit bereits vorhandener, natürlicher Rüstung kumulativ. Seine Haut irisiert und der Krieger des Meeres ist in der Lage, den Farbton seiner Haut leicht zu variieren, was ihm einen Bonus von +10 auf Verstecken gibt, solange er sich im Wasser aufhält.
Die Dunkelsicht des Kriegers des Meeres erhöht sich zudem auf 36 m, solange er sich im Wasser aufhält.
Der Krieger des Meeres ist kein Humanoider mehr. Sein Kreaturentyp ändert sich zu Abberation (aquatisch).
Der Krieger des Meeres erhält einen einmaligen Bonus von +2 auf Stärke und Geschicklichkeit, was sein langes Training unter Wasser darstellt. Solange er unter Wasser ist, erhält er zudem die Vorteile von Entrinnen. Sollte er bereits durch eine andere Quelle Entrinnen haben, so erhält er verbessertes Entrinnen.
Die Natur des Kriegers des Meeres auf nichtmagischen Weg zu verbergen ist nun unmöglich.
Hier mal eine komplett neue Idee meinerseits. Die Prestigeklasse ist dabei natürlich wieder zugeschnitten darauf, in der Kampagne "Unter Piraten" verwendet zu werden. Die Prestigeklasse sollte wohol für SCs und NSCs tauglich sein. Wie findet ihr sie?
Anmerkungen, Tips, Anregungen und Kritik sind ausdrücklich gewünscht!
Gibt es irgendwelche Unklarheiten bezüglich seiner Fähigkeiten? Findet ihr eine Fähigkeit zu stark? Sagt es mir