Au, weh, immer auf den Paladin!
ich hab jetzt in den Spoilern ein paar Spielmechanische Notizen hinzugefügt.
Ihr wolltet ja euren Gefährten, den Kleriker, der noch anderswo wegen diversen Tempeldiensten verhindert war in Crimlak treffen, aber daraus wurde bekanntlich nichts. So machte sich Kleriker auf, euch nachzuspüren und fand euch schließlich nur mit Marlows Haarspange und einer gehörigen Portion göttlicher Führung zusammen mit Zebbert aus dem beschaulichen Örtchen Tannforst, dem Weidmann der ihn durch die Wälder des Dreientals bis in die Berge geführt hat.
Ihr habt es euch im nunmehr stillgewordenen Zwergenhort gemütlich gemacht und denkt trotz drängen des Waldläufers, der Ort sei verflucht, Geister im Wind bla bla, gar nicht daran von dort fort zu kommen.
Tja, und es dauert nicht lang bis nach schweren Schneestürmen ein Wesen aus Eis euer kleines Picknick stört. Der Druide im Bärengestalt
Kalt erwischt! Der Eiselementar rauscht hinein, die Spieler versuchen erstmal auszuweichen bzw. Waffen zu schnappen. Hier kommt ein Spielzug zu tragen, namentlich Gefahr trotzen, alle würfeln mit 2W6+ Geschicklichkeit. Alle Bis auf den Druiden, der noch immer in seiner Bärengestalt weilt schaffen es und ich interpretier den Fehlschlag so, das die Tierinstinkte ihn jetzt überkommen und er panisch davonjagt, während die anderen das Wesen mit fackeln bearbeiten.Der Rest der Gruppe beschießt als das Wesen mit den Fackeln und ich interpretiere Teilerfolge jeweils so, dass sie dann die Aufmerksamkeit des Wesens auf sich ziehen. Da es keine Kampfrunden, Initiative gibt gehts einfach reihum, jenachdem, wie sich die Situation entwickelt und die Aktionen greifen hand in hand, was das ganze zu einem sehr Dynamischen geschehen macht. Schlussendlich schaffen es Kleriker und Und Diebin in kooperation das Feuerbecken, in dem sie ihr lagerfeuer entzündet haben (ein Detail, das der Kleriker einfach dazuerzählt hat)in das Wesen zu stürzen, um es damit den gar auszumachen Kooperation funktioniert so, das auf Helfen + Verbindungen gewürfelt wird - die Charaktere haben mehr oder weniger positive Verbindungen miteinander, der Spielzug dazu lautet AID OR INTERFERE
When you help or hinder someone you have a bond with,roll+Bond with them. On a 10+ they take +1 or -2, yourchoice. On a 7–9 you also expose yourself to danger,retribution, or cost.
in dem Fall hat die Diebin eine 10+ erwürfelt und damit nimmt der Kleriker eine +1 auf seine nächste Aktion, namentlich gemeinsam mit der Diebin das Becken zu werfen. Währenddessen greift der Paladin das Wesen von der anderen Seite an und fehlt, aber in dem Moment haucht es schon seinen Geist aus, also entscheide ich, dass der Bärendruide nun plötzlich an ihm Geschmack findet, der Paladin versucht seinerseits zu entkommen (Spielzug 'Gefahr Trotzen') und fehlt, als schnappt sich der Bär sein Bein und nagt genüsslich dran, während er sich schon zurückverwandelt (Beim Shapshiften hat der Druide bei erfolgreichem Wurf drei nennenswerte Aktionen, bevor er sich wieder zurückverwandelt, in dem Fall hat er 1. Schnee vom Loch in der Tempelmauer weggeräumt, 2. vorm Eiselementar Reißaus genommen und 3. den Paladin angegriffen)
nimmt vor schreck reisaus und jagt, verfolgt von einem Geist und euren Fackeln wie im Zirkus im Kreis herum und findet schließlich - ihr habt das Wesen mit einigem Feuereifer austreiben können - Geschmack am Paladin, der sich selbst nur ungern als Bärenfutter sieht. Aber aus dem kleinen Snack wurde dann doch nichts, da er sich, seine Sinne vom Tierverstand längst eingenommen- wieder in die gewohnte Form gerade noch rechtzeitig zurückverwandelte.
Auf der such nach dem Weidmann, der ebenso geflüchtet war findet Marlow diesen, und noch etwas, eine geheimnisvolle Zwergentruhe, die sie auch gleich knackt, aber ein leises zischen zeigt an, das etwas nicht stimmt. marlow schnappt sich das Zwergengold und flüchtet,verfolgt von einer ungesund grünschimmernden Wolke, die sich rasant auszubreiten beginnt.
Teilerfolg auf den Spielzug Schlösser knacken bedeutet unter anderem, das man bekommt, was man will, aber für einen Preis, also sage ich, ja, es gelingt dir das schloss zu knacken, aber ein leises zischen ertönt aus dem inneren der Truhe. Was tust du? Ok, sie lässt sich nicht beirren und will sich das Gold aus der Truhe schnappen, ich sage ok, aber da breitet sich bereits ein grünschimmernder Nebel aus, der nach die greift, sie macht dennoch weiter und sie muss auf Gefahr trotzen Würfeln um das Gold zu schnappen und unbeschadet davonzukommen...
Ihr seid also noch immer am Lagerplatz, habt es aber diesmal eilig....