Ich und Urizen starten eine neue Kampagne auf unserer selbst erstellten
Kampagnenwelt Catara.
Catara? Nie gehört.Catara ist der Name eines mittelgroßen Königreiches, dass sich vor knapp zweihundert Jahren in blutiger Revolution und mit Hilfe der damals gerade erscheinenden Götter von der Unterdrückung durch das Großreich Cibola jenseits des Süßwassermeeres befreit hat.
Als Spielwelt ist es größtenteils klassische Fantasy-Kost, allerdings gibt es ein paar Eigenheiten und Klischees:
- Die Götter sind sehr real. Es ist nicht ungewöhnlich, im Wald dem Gott der Jagd zu begegnen.
- Es gibt tatsächlich eine breite Schicht in der Gesellschaft, die den Göttern ablehnend gegenübersteht. "Wir sind jahrhundertlang ohne sie ausgekommen und brauchen sie auch jetzt nicht."
- Der Stand der Technik und Kultur entspricht in vielem grob dem der Altern Welt aus Warhammer. Man sieht also sowohl schwergepanzerte Ritter als auch Musketiere mit Vorderladern.
- Magie ist nicht direkt selten, aber vom "einfachen Volk" gefürchtet. So gefürchtet, dass Magier ziemlich schnell auf einem Scheiterhaufen enden, wenn sie sich nicht direkt als Angehörige einer der beiden Schutzgilden ausweisen können.
- Das namensgebende Königreich ist im Norden von den "Hexernationen" Dalora und Talore, im Osten vom Süßwassermeer, im Süden von der großen Ödnis und im Westen von den Bergen mit dem Zwergenreich und dem großen Wald der Elbenlande begrenzt. All diese Orte sind in der Regel kein Abenteuerschauplatz, sondern mehr oder weniger Staffage.
- Das Großreich Cibola ist ebenso eher Staffage. Es gab zwar eine Kampagne, die sich mit einer neueren Invasion der Cibolaner beschäftigte, aber als diese abgewandt wurde, ging da auch keiner mehr hin um "nachzutreten".
Zwei SL, eine Kampagne?Soweit so gut. Das Kreuz, dass mein mit-SL und ich haben ist folgendes: Keiner von uns will alleine den SL geben, und jeder von uns will auch als Spieler Spaß dabei haben. Dennoch lohnt es sich von den Zeitvorgaben und der Spielfrequenz nicht, zwei einzelne Kampagnen zu spielen.
Also werden wir die gleiche Kampagne bespielen, sorgen aber mit einem Kunstgriff dafür, dass wir dennoch mehr oder weniger unabhängige Abenteuer haben. Gleichzeitig wollen wir natürlich auch verhindern, dass die "Meister"-SCs ungewollt zu meisterhaft werden, bzw. wir in Versuchung geraten, uns gegenseitig Zeug zuzuschanzen.
Komm zu Potte, worum geht es?Die Kernidee ist ein Bruch der Realität: Ausgelöst durch ein fehlgeschlagenes Ritual zerbricht die Realität langsam in zwei Varianten: Eine, in der "die Magie" Catara komplett verlässt, und eine, in der die Wälle zwischen den Welten permanent durchlässig werden. Je weiter die Kampagne fortschreitet, desto mehr werden sich diese beiden Realitätsvarianten unterscheiden. Die Bewusstseine der Spieler-SCs (und einiger NSCs) wechseln dabei ständig zwischen eben diesen Realitäten. Das Ganze ist natürlich höchst instabil, und wenn nichts unternommen wird,
wird das Universum komplett annihiliert!!11einself!Damit ist also das Kampagnenziel klar: Den Realitätsbruch überhaupt erst zu bemerken und das Ende der Welt aufhalten. Leider wird sich die Gruppe zu diesem Zweck für eine der beiden Realitätsvarianten entscheiden müssen: Ohne Magie, also auch ohne Götter, dafür aber auch ohne Gefahr durch Dämonen, Untote, etc? Oder eine Welt mit Magie, mit Göttern, mit magischer Heilung, dafür aber auch mit offenen Toren in andere Welten, Dämonen, Untote, und so weiter?
Und wie soll das funktionieren?Ich und mein Mit-SL wechseln uns an jedem Spielabend ab. Jeder von uns repräsentiert beim Spielleiten dabei eine dieser Realitätsvarianten, und wird (im Rahmen unserer Absprachen) alles daransetzen, eben diese Variante den Spielern als Die Bessere[tm] zu präsentieren. Die Spieler entscheiden dann irgendwann hoffentlich selbst, welche Welt sie wollen. (Oder überraschen uns mit einer ganz anderen Lösung. Wäre nicht das erste Mal...)
Natürlich gibt es auch NSC-Gruppierungen, die Wind von diesem Realitätsbruch bekommen haben, und ihre ganz eigene Meinung dazu haben werden. Insgesamt wird es ein knappes Dutzend Ereignisse, Artefakte, Rituale, wasweißich geben, welche den Realitätsbruch verstärken und zum Finale führen, in dem die Spieler sich dann entscheiden (müssen?). Parallel läuft dabei der Metaplot, in dem die verschiedenen NSC-Gruppierungen versuchen, die Gruppe zu instrumentalisieren oder sich gegenseitig in die Suppe zu spucken.
Und warum erzählst Du das hier alles?Planung, Baby. Das ist so ziemlich das Ambitionierteste, was wir uns je in Sachen Pen&Paper-Koordination ausgedacht haben, und es will sorgfältig vorbereitet werden. Dieser Thread soll also als Dokumentation und Abspracheforum für uns dienen - und wir freuen uns natürlich über Anregungen, Lektorat und Feedback.