Autor Thema: Custom Magic Items - was geht, was geht nicht..?  (Gelesen 986 mal)

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Offline Feuersänger

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Zwar nicht aus gegebenem Anlass, aber das Thema taucht immer wieder mal hier und da auf. Ich habe hier mal auf einen [System] Tag verzichtet, weil die Thematik eigentlich in 3.5 und PF die gleiche ist.

Es gibt ja die Magic Item Creation Guidelines, mit denen bisher nicht existente Gegenstände entworfen und gepreist werden können. Bald fallen einem da Möglichkeiten ein, wie man mit Lowlevel-Zaubern exzellente Items zu niedrigen Preisen entwerfen könnte - theoretisch. Diese Ideen setzen dann meist hitzige Diskussionen in Gang. ;)

Wichtig ist zunächst mal, dass man folgende Punkte im Hinterkopf behält:
1. Es handelt sich hierbei um _Richtlinien_, nicht _Regeln_. Letztendlich läuft es darauf hinaus, dass der SL den genauen Preis festlegen muss. So leid es mir tut, als Spieler hat man keinen Anspruch darauf, ein Item nach genau diesen Richtlinien erschaffen zu dürfen.
2. Beim Entwurf muss man zuerstmal schauen, ob es bereits ein Item mit ähnlichen Effekten gibt, und sich dann bei der Preisgestaltung an diesem orientieren.
3. Und natürlich muss man genau verstehen, wie der Zauber funktioniert. Gerade hieran hapert es bei vielen superschlauen Itemdesignern.

Sehen wir uns mal ein paar typische Beispiele an, die immer wieder genannt werden:

- "Continuous True Strike": wird v.a. gerne als Strohmann gebracht, um die Dysfunktionalität der Erschaffungsrichtlinien darzulegen. Hier hapert es vor allem an Punkt 3: die Wirkungsdauer ist so speziell, dass sie von den ERs gar nicht abgedeckt ist. Wenn überhaupt, würde sich ein solches Item nach dem nächsten Angriffswurf deaktivieren und müsste in der nächsten Runde neu aktiviert werden, was natürlich Aktionen frisst ohne Ende.

- "Continuous Shield": ein Klassiker. Rein nach den Richtlinien würde so ein Item 4000GP kosten, dafür +4 Shield Bonus verleihen und nebenbei immun gegen Magic Missile machen. Problem: Punkt 2. Es gibt bereits einen Ringe of Force Shield (oder so ähnlich), der 8,5K kostet, aber nur +2 AC-Bonus verleiht und keine Force-Immunität bietet. Und eine Brooch of Shielding, die für 1,5K insgesamt 101 Punkte Magic-Missiles abfängt.
Ich würde hier empfehlen, sich an einem +2 Animated Shield zu orientieren (+4AC, 16K) und noch etwas für die Force-Natur nachsteuern. Insgesamt wären 20K meines Erachtens angemessen (so häufig sind MMs ja auf höheren Leveln auch nicht mehr).

- "Continuous Lesser Vigor": Fast Healing 1 für 8000GP? Sign me up! Doch auch hier greift wieder Regel 2: es gibt bereits den Ring of Regeneration, der schon 90K kostet. Da abgetrennte Gliedmaßen in 3.X eigentlich in den Regeln so gut wie gar nicht vorgesehen sind, ist dieser Teil der Regeneration nur ein sekundärer Effekt, der nur einen Bruchteil des Preises ausmachen dürfte. Man könnte sich vielleicht auf einen Wert in der Mitte einigen, für einen reinen Fast Healing Ring ohne Regenerationseffekt.

- "Knight Unburdened": erlaubt es, die Geschwindigkeitsabzüge durch Mittlere und Schwere Rüstung zu ignorieren. Nach Richtlinien möglich z.B. als Rüstungsverzauberung zum niedrigen, niedrigen Festpreis von 2000GP, maximal 3000GP wenn man die Rüstung als "unpassenden Slot" betrachtet, und nochmal +50% wenn man bedenkt, dass man Rüstungen eh mit mehreren Properties vollstopft. Und ehrlich gesagt sehe ich hier auch kein großes Problem. Im Prinzip macht ein +10ft-Speed Item das gleiche (stackt aber mit diesem) und kostet für sich genommen auch nur 3000GP. Also würde ich sagen, maximal +4500GP für eine Amour of Knight Unburdened und der Käse ist gegessen.
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Offline Slayn

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Re: Custom Magic Items - was geht, was geht nicht..?
« Antwort #1 am: 1.08.2014 | 16:24 »
Ich muss gestehen, ich bin extrem vorsichtig was DIY Items angeht. Die Möglichkeiten hier noch mehr Lücken zu finden als bei der "normalen" Optimierung sind hoch und die Ergebnisse teils krass.
Von daher neige ich dazu nur Varianten bestehender Items zu erlauben bzw. das Zusammenlegen von Slots.

Zu meinem Glück muss ich aber sagen, ich hatte in den letzten 10 Jahren keine Spieler die mit den ICF rumpfuschen wollten.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Custom Magic Items - was geht, was geht nicht..?
« Antwort #2 am: 1.08.2014 | 16:27 »
Nicht zu vergessen das "Dauerpflaster".

In D&D 3.x langt da ja ein Cure Minor Wounds mit unlimited Charges/day, bei Pathfinder braucht man da ja schon den CLW.

(Sowas in der Art hatten wir dann trotzdem in einer 3.x-Runde, da hatte jeder einen Flachmann der sich einmal am Tag mit einer nicht umfuellbaren CLW-Potion gefuellt hat. Den konnten wir dann im Notfall nehmen wenn mal jemand stabilisiert werden musste man aber nicht weiss wo welche Heiltraenke sind)
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Offline Antariuk

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Re: Custom Magic Items - was geht, was geht nicht..?
« Antwort #3 am: 1.08.2014 | 16:37 »
Finde ich eine sehr spannende Thematik, die bei meiner alten Eberron-Runde auch öfter mal zur Sprache kam (die Gruppe hatte einen Artificer dabei, der gerne und viel gebastelt hat.). Das Grundproblem dass ich beim Bau von eigenen magischen Gegenständen sehe ist dass man quasi gezwungen wird sich Berge von existierenden, magischen Gegenständen anzuschauen, bzw. den SL zwingt das zu tun, um herauszufinden ob es bereits ähnliche Gegenstände gibt die eine Idee für die Preisgestaltung bieten. Das ist in mehrfacher Hinsicht eine extrem unbefriedigende Lösung, und ich hoffe dass die Ankündigung für neue diesbezügliche Regeln in Pathfinder Unchained nicht nur PR-Gewäsch sind.

Was enorm hilft, wenn man sich für die Thematik interessiert, sind die RPG SuperStar Beiträge im Paizo Forum, wo man sich die Wettbewerbe mehrerer Jahre inklusive Hilfestellung und FAQ von Sean K. Reynolds ansehen kann. Wondrous Items sind wohl eh die schwierigsten magischen Gegenstände was Preisgestaltung angeht, und zumindest mir hat das Lesen dort echt geholfen.

- "Continuous True Strike": wird v.a. gerne als Strohmann gebracht, um die Dysfunktionalität der Erschaffungsrichtlinien darzulegen. Hier hapert es vor allem an Punkt 3: die Wirkungsdauer ist so speziell, dass sie von den ERs gar nicht abgedeckt ist. Wenn überhaupt, würde sich ein solches Item nach dem nächsten Angriffswurf deaktivieren und müsste in der nächsten Runde neu aktiviert werden, was natürlich Aktionen frisst ohne Ende.

True Strike ist ein Problemkandidat, aber die Wirkungsdauer ist eigentlich gar nicht speziell, sondern genau 1 Runde. Wenn ich da auf die Tabelle bei Pathfinders Magic Item Creation schaue würde ich das sofort unter "Use-activated or continuous" einsortieren, was in Kosten von (Spell level × caster level × 2,000 gp × 4) resultiert, da die Fussnoten sagen dass Spells die rundenbasiert sind 4-fache Kosten ergeben. Trotzdem wäre das Resultat immer noch zu billig, und die Tatsache dass es in keinem einzigen 3rd Edition oder Pathfinder Band einen True Strike Gegenstand für schmales Gold gibt sollte einem da ein Hinweis sein.

Eine anderer Aspekt der Thematik ist auch, wie man die existierenden Spells auslegt, bzw. deren Wirkung in die Vorausetzungen der Gegenstände hineininterpretiert (auch hier wieder ein Hinweis auf die RPG SuperStar Wettbewerbe). Je nach Regelfestigkeit und Diskussionslaune der eigenen Runde oder des SLs kommen manchmal mehrere Spells verschiedener Level in Frage, und als kostenbewusster Erschaffer nimmt man natürlich die billigste Variante wann immer es geht. Das finde ich persönlich jetzt nicht schlimm, weil es mich zu kreativen Lesarten anspornt, den Aspekt des Metagamings sehe ich aber dennoch.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Custom Magic Items - was geht, was geht nicht..?
« Antwort #4 am: 1.08.2014 | 16:46 »
True Strike ist ein Problemkandidat, aber die Wirkungsdauer ist eigentlich gar nicht speziell, sondern genau 1 Runde. Wenn ich da auf die Tabelle bei Pathfinders Magic Item Creation schaue würde ich das sofort unter "Use-activated or continuous" einsortieren, was in Kosten von (Spell level × caster level × 2,000 gp × 4) resultiert, da die Fussnoten sagen dass Spells die rundenbasiert sind 4-fache Kosten ergeben. Trotzdem wäre das Resultat immer noch zu billig, und die Tatsache dass es in keinem einzigen 3rd Edition oder Pathfinder Band einen True Strike Gegenstand für schmales Gold gibt sollte einem da ein Hinweis sein.
"Use Activated" fuer True Strike muesste man aber schon bei der Erschaffung auf "standard action" deklarieren, denn sonst waere ja jeder Schlag ein "True Strike" und das ist extrem heftig (besonders fuer den Preis)
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Offline Feuersänger

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Re: Custom Magic Items - was geht, was geht nicht..?
« Antwort #5 am: 1.08.2014 | 16:47 »
(Sowas in der Art hatten wir dann trotzdem in einer 3.x-Runde, da hatte jeder einen Flachmann der sich einmal am Tag mit einer nicht umfuellbaren CLW-Potion gefuellt hat. Den konnten wir dann im Notfall nehmen wenn mal jemand stabilisiert werden musste man aber nicht weiss wo welche Heiltraenke sind)

Warum auch nicht, es gibt ja in 3.5 auch für kleines Geld den allseits beliebten Healing Belt.

Das erinnert mich aber noch an einen Passus aus dem MIC:
Man hat erkannt, dass manche Items aus offiziellen Quellen schlicht überteuert sind. Dementsprechend wurden da einige Preise korrigiert, aber das heisst natürlich nicht, dass man damit schon alle "Sünder" erwischt hätte. Der Lackmustest ist einfach: wenn kein Spieler je ein Interesse zeigt, einen Gegenstand / eine Eigenschaft zum angegebenen Preis zu erstehen, ist dieser Preis höchstwahrscheinlich einfach zu hoch für das Gebotene.
Siehe zum Beispiel Ghost Touch Armour: +3 Bonus dafür, dass die Rüstung mit körperlosen Wesen wechselwirkt? Das ist für meine Begriffe doch deutlich zu teuer für eine derart situationale Anwendung. Ich habe diese auch wirklich noch _nie_ im Spiel verwendet gesehen. Vermutlich wäre die Property mit +1 Bonus oder einem Festpreis sinnvoller bewertet.

Zitat
Sean K. Reynolds

Uaaah! Weiche, Satanas!

Zitat
Spells die rundenbasiert sind 4-fache Kosten ergeben.

Was auf das übliche Format von "Runden pro Stufe" bezogen ist. Eine Dauer von 1 Runde fällt da raus, bzw würde einen wesentlich höheren Multiplikator rechtfertigen.
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Offline Antariuk

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Re: Custom Magic Items - was geht, was geht nicht..?
« Antwort #6 am: 1.08.2014 | 17:07 »
Was auf das übliche Format von "Runden pro Stufe" bezogen ist. Eine Dauer von 1 Runde fällt da raus, bzw würde einen wesentlich höheren Multiplikator rechtfertigen.

Stimmt nicht:

Zitat
If a continuous item has an effect based on a spell with a duration measured in rounds, multiply the cost by 4. If the duration of the spell is 1 minute/level, multiply the cost by 2, and if the duration is 10 minutes/level, multiply the cost by 1.5. If the spell has a 24-hour duration or greater, divide the cost in half.

Man beachte dass die Angabe zu Runden allgemein ist, aber bei Minuten tatsächlich der Zusatz "/level" steht.


Uaaah! Weiche, Satanas!

Bin auch absolut kein Fan von dem Mann, aber ich kann nicht behaupten in dem Zusammenhang dummes Zeug und nicht hilfreiche Erläuterungen gelesen zu haben. Mangels offizieller Alternativen muss man sich seinen Ängsten einfach mal stellen :D

Das Problem mit Ghost Touch Armor sehe ich ähnlich, bei Waffen ist es ein +1 Bonus und sollte bei Rüstungen genauso behandelt werden. Habe auch noch nie gehört dass die jemand wirklich mal benutzt, geschweige denn gezielt gekauft hätte...
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Narubia

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Re: Custom Magic Items - was geht, was geht nicht..?
« Antwort #7 am: 1.08.2014 | 17:11 »
Man hat erkannt, dass manche Items aus offiziellen Quellen schlicht überteuert sind. Dementsprechend wurden da einige Preise korrigiert, aber das heisst natürlich nicht, dass man damit schon alle "Sünder" erwischt hätte. Der Lackmustest ist einfach: wenn kein Spieler je ein Interesse zeigt, einen Gegenstand / eine Eigenschaft zum angegebenen Preis zu erstehen, ist dieser Preis höchstwahrscheinlich einfach zu hoch für das Gebotene.
Ist mit Abstand besser als jede Formel.