Autor Thema: Rückzüge und Gegenangriffe  (Gelesen 3130 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline blut_und_glas

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.791
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: blut_und_glas
    • d6ideas
Rückzüge und Gegenangriffe
« am: 9.05.2015 | 23:21 »
Wo komme ich her/worum geht es:

Das unten skizzierte Konzept ist ein Gedankenspiel zu einer Synthese von Lösungen zweier verschiedener Problemstellungen im Rahmen eines "klassischen" Kampfsystems:
Zum einen Kämpfe anders als durch die Vernichtung einer Seite zu beenden, insbesondere Rückzüge/Flucht und Aufgabe/Gefangennahme zu häufigeren und sich organischer aus dem System heraus ergebenden Ereignissen zu machen.
Zum anderen Spieler stärker auch außerhalb ihres Zuges/der Aktion ihrer Figuren stärker einzubeziehen.

Das Konzept:

Zunächst wird ergänzend zu wie auch immer gearteten Initiativ- und Handlungsregeln ein Zustand "Handlungsfreiheit" etabliert.
Figuren, die Handlungsfreiheit haben, können beliebige Aktionen durchführen.
Figuren, die keine Handlungsfreiheit haben, können nur auf eine beschränkte Auswahl an Aktionen zurückgreifen (darunter auch eine Option, um für die Zukunft Handlungsfreiheit zu erlangen).

Die Handlungsfreiheit ist dabei allerdings nur ein Hilfskonstrukt.

Das eigentliche Augenmerk liegt darauf, was bei einem (wie auch immer geregelten) Angriff geschieht.
Bevor das Endergebnis des Angriffs in Form von Schaden ermittelt/umgesetzt wird, erhält das Ziel des Angriffs die Möglichkeit dem Angriff zu begegnen.
Es kann den Angriff annehmen, nimmt Schaden und erhält Handlungsfreiheit.
Es kann sich zurückziehen, nimmt keinen Schaden, muss sofort eine Rückzugsbewegung ausführen und verliert Handlungsfreiheit.
Es kann sich ergeben, nimmt keinen Schaden, verliert Handlungsfreiheit und ist dem Angreifer ausgeliefert.
Es kann einen Gegenangriff starten, darf sofort einen eigenen Angriff gegen seinen Angreifer ausführen (dieser Angriff führt wiederum dazu, dass sein Ziel - also der ursprüngliche Angreifer - aus den bekannten Möglichkeiten wählen darf), verliert Handlungsfreiheit und nimmt Schaden (selbst wenn dieser Schaden ausreichen sollte, das Ziel auszuschalten, wird dessen eigener Angriff dennoch vollständig ausgewertet).

Frage:

Die Hauptfrage, die ich mir stelle, ist, ob die Verquickung der beiden Stoßrichtungen am Ende nicht beide verwässert oder sogar komplett aushebelt. Dieses Problem fokussiert sich dabei in meinen Augen auf die Option zum Gegenangriff. Sie bedient die stärkere Einbeziehung des passiven (verteidigenden) Spielers, wobei fraglich ist, inwiefern sie wirklich interessante Entscheidungsmöglichkeiten hinzufügt, da sie letztlich nur eine Abfolge von Angriffsaktionen im Vergleich zu anderen Aktionen stärker komprimiert, die eigentliche Angriffe aber könnten fast ebenso ablaufen, wenn der ursprüngliche Angriff angenommen würde, dann bloss über mehr Spielzüge verteilt. Die Möglichkeit den Angriff anzunehmen wiederum halte ich für eine wichtige Wahlmöglichkeit für den Aspekt der alternativen Kampfabbruchsbedingungen, um diese eben nämlich genau dazu zu machen - zu Alternativen anstatt Automatismen, bei denen per Sprachregelung aus den Erschlagenen eben Gefangene (beziehungsweise Geflüchtete) gemacht werden.
Ist also die puristische (und ursprüngliche) Konzeption, als Angriffsreaktionen nur Schaden/Flucht/Aufgabe zu verwenden, also vielleicht doch zielführender?

mfG
jdw
Current thinking of this agency: Ooh! – Rassismus unter Druck bei Blue Planet

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Rückzüge und Gegenangriffe
« Antwort #1 am: 9.05.2015 | 23:35 »
Die Sache mit "Jeder Angriff erlaubt auch einen Gegenangriff" gab es bereits bei Shadowrun 3 im Nahkampf.

Solange man einen Zweikampf hat, ist das alles noch recht fair.
Wenn man allerdings einen Überzahlkampf hat, ermöglicht diese Regelung, den zahlenmäßig Unterlegenen, noch schneller Schaden auszuteilen. Und diejenigen in der Überzahl hatten (zumindest bei SR 3) de facto keinen Vorteil aus ihrer Überzahl.

Aber prinzipiell eine schöne Idee.

Offline blut_und_glas

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.791
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: blut_und_glas
    • d6ideas
Re: Rückzüge und Gegenangriffe
« Antwort #2 am: 10.05.2015 | 00:10 »
Das ließe sich auch über die außerhalb des Konzeptes liegenden Elemente steuern.
Insbesondere das untergelegte Schadenssystem wird hier einen massiven Einfluss zeitigen.
Generell aber bedeutet die Option auf den Gegenangriff aber immer ein erhöhtes Risiko für den Angreifer - was in sich eventuell wieder die nicht-tödlichen Kampfausgänge begünstigen könnte, indem insgesamt weniger Angriffe überhaupt unternommen werden, und die, die durchgeführt werden aus einer Position der Überlegenheit geschehen, die eine Aufgabe oder Flucht noch attraktiver machen könnten.

Den zwischenzeitlichen Gedanken, die Häufigkeit, in der einige oder alle der Reaktionen gewählt werden können, zu beschränken, der diese Eigenschaft ebenfalls entfernen würde, habe ich verworfen, da er zu schnell die Entscheidung zu Flucht oder Aufgabe zu einem Zwang verwandelt. (Andererseits ermöglicht er es so natürlich eben auch genau das zu tun: Einen Gegner zur Aufgabe zu zwingen.)

mfG
jdw
Current thinking of this agency: Ooh! – Rassismus unter Druck bei Blue Planet

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.142
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Rückzüge und Gegenangriffe
« Antwort #3 am: 10.05.2015 | 10:43 »
Gibt's ne Todesspirale? Dann könntest du den Gegenangriff zeitlich hinter die Verrechnung des ersten Angriffs legen. Das schwächt die Option.

Auch Kommunikation spielt da nur rein. Kennt das Opfer den angerichteten Schaden bitte der Auswahl?

Ansonsten ist noch die Frage, warum man sich ergeben sollte, wenn man sich auch zurückziehen kann. :)
« Letzte Änderung: 10.05.2015 | 12:59 von 1of3 »

Offline blut_und_glas

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.791
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: blut_und_glas
    • d6ideas
Re: Rückzüge und Gegenangriffe
« Antwort #4 am: 10.05.2015 | 13:28 »
Gibt's ne Todesspirale? Dann könntest du den Gegenangriff zeitlich hinter die Verrechnung des ersten Angriffs legen. Das schwächt die Option.

Ja, wobei mir wie angesprochen auch der Aspekt des (hohen) Risikos für den Angreifer nicht ungelegen kommt, der dadurch entsteht, dass Schaden aus einem (erfolgreichen) Gegenangriff unabhängig vom endgültigen Ergebnis des Ursprungsangriffs noch zum tragen kommt. Sprich, dass sich Angreifer und Verteidiger auch innerhalb einer Aktion gegenseitig ausschalten könnten. Die Möglichkeit der Eskalation, indem die Reaktionskette (fast) beliebig fortgesetzt werden kann, soll auch darauf zielen.

Zitat
Auch Kommunikation spielt da nur rein. Kennt das Opfer den angerichteten Schaden bitte der Auswahl?

Nein. Das habe ich wohl nicht deutlich genug herausgearbeitet. Die Idee ist, dass die Entscheidung über die eigene Reaktion getroffen werden muss, ehe das endgültige Ergebnis des Angriffs (der Schaden) feststeht. Das stellt natürlich auch gewisse Anforderungen an das Schadenssystem um zu funktionieren, namentlich, dass der Schaden/dessen Effekt eine gewisse Unwägbarkeit aufweisen sollte.

Zitat
Ansonsten ist noch die Frage, warum man sich ergeben sollte, wenn man sich auch zurückziehen kann. :)

Wegen der Betonung auf "können". ;)
Wenn eine Rückzugsbewegung nicht möglich ist, dann kann die Option nicht gewählt werden. (Dabei steht jetzt im Moment natürlich noch nicht fest, wann diese Bedingung erfüllt ist, aber generell sollte es Situationen ergeben, in denen ein Rückzug eben nicht möglich ist.)

mfG
jdw
Current thinking of this agency: Ooh! – Rassismus unter Druck bei Blue Planet

Offline Isdariel

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 132
  • Username: Isdariel
Re: Rückzüge und Gegenangriffe
« Antwort #5 am: 10.05.2015 | 13:39 »
Rückzug und Gegenangriff können nur gewählt werden, wenn noch Handlungsfreiheit besteht. Danach ist Schluss und man muss sich ggf. ergeben oder den Schaden nehmen.
=> Angreifer in Überzahl sind weiterhin im Vorteil, weil sie nur 1 statt n Gegenangriffe abbekommen
=> Rückzug ist die überlegene Option zur Aufgabe, kann aber nicht immer gewählt werden. Wer gerade noch einen Ausfall gemacht hat kann es sich nicht in der nächsten Runde anders überlegen.
« Letzte Änderung: 10.05.2015 | 19:38 von Isdariel »

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.661
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Rückzüge und Gegenangriffe
« Antwort #6 am: 10.05.2015 | 15:28 »
Ist also die puristische (und ursprüngliche) Konzeption, als Angriffsreaktionen nur Schaden/Flucht/Aufgabe zu verwenden, also vielleicht doch zielführender?

MMn ja.
Wenn sich so was organisch aus dem Spielverlauf ergeben soll, muss das System ohnehin auch für den Angreifer gefährlich genug sein, dass der bei einer Flucht der Gegenseite nicht unbedingt ein überbordendes Interesse am Nachsetzen hat.


Ansonsten wäre es vielleicht ganz interessant, einen stärkeren Anreiz für Flucht oder Aufgabe zu bieten - z.B. Auffüllen von Gummipunkten o.Ä..

Twilight 2013 verfolgt das Prinzip, dass man manche Aktionen (wie z.B. Erste Hilfe) nur in Kampfpausen machen kann. Diese entstehen dadurch, dass nach jeder Ini-Phase die Beteiligten entscheiden, ob sie direkt weiter kämpfen oder erst mal abwarten wollen.
Und dann passiert es auch mal, dass man weitermachen will und feststellt, dass die andere Seite sich in der Pause verkrümelt hat  ;D


Und diejenigen in der Überzahl hatten (zumindest bei SR 3) de facto keinen Vorteil aus ihrer Überzahl.

Einen Überzahlbonus auf den vergleichenden Wurf gab es durchaus. Problematisch war das dann, wenn der Einzelne diesen Bonus durch hohen Fertigkeitswert, bessere Bewaffnung o.Ä. so weit ausgleichen konnte, dass die Seite mit Überzahl auch durch ihren größeren Gesamtschadensmonitor und den daraus resultierenden Puffer für schlechte Ergebnisse auf die Mütze bekam.

Wobei man da wiederum argumentieren könnte, dass das durchaus so gewollt ist bzw. war.

Wir hatten damals übrigens überlegt, es den beiden Beteiligten des vergleichenden Wurfes freizustellen, ihre Erfolge zur Reduktion der gegnerischen Erfolge zu nutzen oder zur Schadenssteigerung.
Im Extremfall bringt man sich dann gegenseitig um, wenn beide voll auf Offensive setzen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline blut_und_glas

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.791
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: blut_und_glas
    • d6ideas
Re: Rückzüge und Gegenangriffe
« Antwort #7 am: 10.05.2015 | 15:51 »
Wenn sich so was organisch aus dem Spielverlauf ergeben soll, muss das System ohnehin auch für den Angreifer gefährlich genug sein, dass der bei einer Flucht der Gegenseite nicht unbedingt ein überbordendes Interesse am Nachsetzen hat.

Wenn der Gegenangriff herausgenommen wird, dann stellt sich aber auch die Frage, wie diese Gefahr für den Angreifer stattdessen realisiert wird. Eine hohe Chance, dass der eigentliche Angriff misslingt, und so der Verteidiger seinerseits eine gute (vielleicht sogar bessere, durch entsprechend vergebene Boni/Abwesenheit von Mali) Chance hat, in seiner eigenen, folgenden Aktion dem Angreifer zuzusetzen? Direkt in den Angriff eingebaute Kosten/Risiken, die nicht dessen Erfolgschancen senken (beispielsweise Verbrauch von Ressourcen wie Ausdauer, Abzüge auf die eigene Verteidigung, Einschränkung der eigenen Reaktionsmöglichkeiten)? Starke Optionen des Verteidigers, die aber nicht Teil des Reaktionsschemas sind (hinausgezögerte Handlungen, durch Bewegung statt durch Angriffe ausgelöstes Abwehrfeuer)? Was noch?

Zitat
Ansonsten wäre es vielleicht ganz interessant, einen stärkeren Anreiz für Flucht oder Aufgabe zu bieten - z.B. Auffüllen von Gummipunkten o.Ä..

Im Moment ist der Hauptanreiz die Schadensvermeidung (setzt aber wie gesagt ein entsprechend gefährliches Schadensmodell voraus) und - im Falle des Rückzuges - die gute Erfolgswahrscheinlichkeit (durch die zusätzliche Bewegung, die ja in der folgenden eigenen Handlung fortgesetzt werden kann).
Ich habe den Eindruck, dass ein beitragender Faktor zur Seltenheit von Rückzügen in vielen "klassischen" Systemen, die damit verbundenen Schwierigkeiten sind (beispielsweise automatische Treffer, reduzierte Verteidigung oder schlicht die Unfähigkeit sich mit seiner Aktion so weit abzusetzen, dass der Gegner in seiner eigenen Handlung nicht schon wieder direkt in Angriffsreichweite ist).

Zitat
Im Extremfall bringt man sich dann gegenseitig um, wenn beide voll auf Offensive setzen.

Das war die Idee beim Gegenangriff/dem ausgedehnten Schlagabtausch.

mfG
jdw
Current thinking of this agency: Ooh! – Rassismus unter Druck bei Blue Planet

Offline Anastylos

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 759
  • Username: Anastylos
Re: Rückzüge und Gegenangriffe
« Antwort #8 am: 10.05.2015 | 15:54 »
Rückzug und Gegenangriff können nur gewählt werden, wenn noch Handlungsfreiheit besteht. Danach ist Schluss und man muss sich ggf. ergeben oder den Schaden nehmen.
=> Angreifer in Überzahl sind im weiterhin im Vorteil, weil sie nur 1 statt n Gegenangriffe abbekommen
=> Rückzug ist die überlegene Option zur Aufgabe, kann aber nicht immer gewählt werden. Wer gerade noch einen Ausfall gemacht hat kann es sich nicht in der nächsten Runde anders überlegen.

Mir gefällt der Ansatz, vor allem wenn Handlungsfreiheit einem auch noch andere Dinge erlaubt. Dann muss man sich gut überlegen ob man diese opfert.

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.661
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Rückzüge und Gegenangriffe
« Antwort #9 am: 10.05.2015 | 18:10 »
Wenn der Gegenangriff herausgenommen wird, dann stellt sich aber auch die Frage, wie diese Gefahr für den Angreifer stattdessen realisiert wird. Eine hohe Chance, dass der eigentliche Angriff misslingt, und so der Verteidiger seinerseits eine gute (vielleicht sogar bessere, durch entsprechend vergebene Boni/Abwesenheit von Mali) Chance hat, in seiner eigenen, folgenden Aktion dem Angreifer zuzusetzen?

Jetzt habe ich mich mit der alten SR-Hausregel selbst auf eine Idee dazu gebracht ;D

Warum die ganzen Entscheidungen nicht in der mechanischen Abwicklung eine Ebene nach unten schieben?
Mir kommt der zusätzliche Zustand Handlungsfreiheit irgendwie sehr fitzelig vor (obwohl mein folgender Gedanke eigentlich das selbe in Grün ist, nur nicht binär, sondern abgestuft).

Eine Seite beginnt einen Schlagabtausch, der immer als vergleichende Probe behandelt wird, ohne sich zunächst in irgendeiner Weise für etwas klar Kategorisiertes entscheiden zu müssen.
Aber man kann im nächsten Schritt seine Erfolge/Erfolgsgrade o.Ä. auf die Achsen (Gegen-)Angriff/Verteidigung/Rückzug verteilen.

Der Angreifer dürfte natürlich in der ersten Phase nichts auf Rückzug legen und mindestens ein wie auch immer gearteter Punkt muss auf Angriff. Dann würde er eben ggf. sehr vorsichtig angreifen, um einen sehr aggressiven Gegenangriff zu vermeiden - dafür macht er auch nicht so viel Schaden wie möglich und erleichtert dem Gegner den Rückzug.

Angriff richtet Schaden bei der anderen Seite an, Verteidigung reduziert eigenen Schaden - wie gehabt.
Rückzug reduziert nicht den genommenen Schaden, aber sammelt entsprechende Rückzugspunkte an.

Da wäre dann die Frage, was die genau machen (sollen).
Gibt es eine bestimmte Schwelle (idealerweise eine Gesamtsumme aus angesammelten Rückzugspunkten beider Seiten), bei der der Kampf beendet ist?
Geht er dann in eine anders geregelte Verfolgungsjagd über, wenn der Angreifer nachsetzen will?
Oder sollte man ab dem zweiten Schlagabtausch erlauben, Angriffserfolge dazu zu nutzen, gegnerische Rückzugspunkte zu reduzieren - eventuell noch mal getrennt als Angriff/Nachsetzen/Verteidigung/Rückzug?
Dann wären Rückzug und Verfolgung gleich mit drin und mit einem erfolgreichen Rückzug wäre definitiv erst mal Übungsende.

Geben eventuell zu Beginn eines Schlagabtausches angesammelte Rückzugspunkte einen Bonus auf Verteidigung (und einen Malus auf Angriff und Nachsetzen)? Oder kann man mit X (schon vorhandenen) Rückzugspunkten im aktuellen Abtausch eine bessere Verteidigung kaufen, ist dafür aber wieder weiter im Geschehen drin?
Ginge das analog umgekehrt mit Verfolgungspunkten - also einmal besseren Angriff, dafür aber die erreichte Positionierung nutzen müssen und dem Gegner so die Flucht erleichtern, wenn es nicht zur Vernichtung reicht?

Wäre es sinnvoll, negative Rückzugspunkte nachzuhalten, damit man den Gegner ab einer bestimmten Schwelle zum Aufgeben zwingen kann - also die Kapitulation mit negativen Rückzugspunkten (oder positiven Verfolgungs-/Manöverpunkten) einfach kauft?
Könnte man das dem Angreifer dann doch wieder im ersten Abtausch schon erlauben - dann könnte man z.B. sehr schön einen sehr zivilisierten Festnahmeversuch oder ein Umzingeln ohne Feuereröffnung darstellen, welche den Gegner ohne großes Blutvergießen zur Aufgabe bewegen sollen. Das kann dann natürlich böse schief gehen, wenn es nicht schnell für die Kapitulation reicht und die andere Seite voll auf Angriff geht...

Wenn man die Verfolgung bzw. das Verhindern eines Rückzuges direkt bei der Schlagabtauschmechanik verwursten will, könnte man dann auch nach Angriff/Verteidigung/Manöver trennen und mit angesammelten Manöverpunkten arbeiten?
Das hätte den Nachteil, dass man mit abstrakt angesammelten Manöverpunkten nachsetzen und selbst flüchten könnte - kann gewünscht sein, fände ich aber irgendwie unpassend.
Am Besten wäre es ja, wenn man den Rückzug in irgendeiner Form mechanisch bevorteilt, und mit einer Gleichsetzung in Form von Manöverpunkten kommt man einem gleichwertigen Gegner kaum davon, wenn der mit manövriert - aber der könnte sich dann trotzdem selbst leichter absetzen, wenn man das merkt und auf Gegenangriff schaltet. Sollte man eher getrennt lassen.

Ich habe den Eindruck, dass ein beitragender Faktor zur Seltenheit von Rückzügen in vielen "klassischen" Systemen, die damit verbundenen Schwierigkeiten sind (beispielsweise automatische Treffer, reduzierte Verteidigung oder schlicht die Unfähigkeit sich mit seiner Aktion so weit abzusetzen, dass der Gegner in seiner eigenen Handlung nicht schon wieder direkt in Angriffsreichweite ist).

Auf jeden Fall, da bin ich ganz bei dir.

Ich habe ganz gute Erfahrungen damit gemacht, entsprechend tödliche Systeme ohne Netz und doppelten Boden zu nutzen - da überlegt man sich drei Mal, ob man kämpfen will. Und wenn einem ein Kampf aufgezwungen wird, setzt man sich auch mal "nur" unter Feuer ab, statt frontal anzugreifen.
Oft reicht es schon, wenn man für den Rückzug keine Steine in den Weg gelegt bekommt; es müssen nicht unbedingt fette Boni sein.
Zumal letzteres dann wieder leicht frustrierend werden kann, wenn für SCs und NSCs die gleichen Regeln gelten und man dann weniger Arbeit damit hat, die Gegner zu besiegen als vielmehr zu verhindern, dass sie flüchten und der Kampf weitgehend folgenlos bleibt*.

Ganz schön ist es, wenn das System passende NSC-Reaktionen unterstützt und man die nicht nur als SL frei einbringen muss (wobei das eigentlich auch kein großes Problem ist).

*Noch mal der Blick zu Twilight 2013:
Da kann es aufgrund der klaren Regelung zu psychologischen/moralischen Auswirkungen durchaus passieren, dass reguläre Truppen kurz aufeinander schießen und dann recht schnell eine zwingende (!) Kampfpause entsteht, weil keiner der Beteiligten noch groß Bock auf die Scheiße hat.

Ich finde die entsprechenden Regeln und ihre möglichen Folgen ziemlich gut aufgezogen, aber es ist schon ein sehr anderes Kampfgefühl als bei D&D o.Ä..
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline blut_und_glas

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.791
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: blut_und_glas
    • d6ideas
Re: Rückzüge und Gegenangriffe
« Antwort #10 am: 10.05.2015 | 19:28 »
Jetzt habe ich mich mit der alten SR-Hausregel selbst auf eine Idee dazu gebracht ;D

Und du mich wiederum - zusammen mit dem Verweis auf die Moral unter Twilight 2013 - ebenfalls. :)

Wenn mit vergleichenden Proben gearbeitet wird, dann lässt sich nämlich die Moral an genau der Stelle vebauen. Ich greife da mal kurz auf ein anderes etwas älteres Konzept zurück, das ich bei Seite gelegt hatte:

Neben den Kampffähigkeiten (inklusive Material) wird auf einer vergleichbaren Skala auch die Moral quantifiziert. Bei einer vergleichenden Probe können damit dann offensichtlich entweder Kampfwert gegen Kampfwert, Moral gegen Moral oder Kampfwert gegen Moral verprobt werden.

Besagtes Altkonzept war einmal skizziert, um zusammenbrechende/liegenbleibende Angriff darstellen zu können, indem die verschiedenen Vergleiche nacheinander durchgeführt werden: Zunächst Kampfwert gegen Kampfwert - hierbei kann auf beiden Seiten Schaden verursacht werden -, dann Moral (Angreifer) gegen Kampfwert (Verteidiger) - an dieser Stelle kann der Angreifer gezwungen werden den Angriff einzustellen (ich hatte auch über die umgekehrte Variante nachgedacht) -, und zuletzt, nur bei fortgesetztem Angriff, Moral gegen Moral - wobei beide Seiten zum Rückzug gezwungen werden können.

Hier würde ich das jetzt stärker zusammenziehen, entweder den von einer Seite beprobten Wert von der gewählten Aktion abhängig machen oder direkt stets beide Werte beproben.
Bleiben wir kurz bei der zweiten Variante, dann hätten wir also als Ergebnis auf beiden Seiten eine gewisse Zahl von Moral- und Kampferfolgen. Diese können für jeweils verschiedene Zwecke eingesetzt werden, entweder exklusiv (nur mit Kampferfolgen kann Schaden erzielt werden, nur mit Moralerfolgen Verfolgungs-/Manöverpunkte generiert werden) oder aber in verschiedenen Tauschverhältnissen (Kampferfolge in Schaden 1:1, Moralerfolge in Schaden 2:1). Diese Zuordnungen könnten für Angreifer und Verteidiger auch verschieden sein.
So könnte dann dem am Kampfkraft eigentlich überlegenen Verteidiger der Durchhaltewillen fehlen, oder zwei hochmotivierte Gegner können sich gegenseitig komplett aufreiben, obwohl die auf Grund der Kampfwerte zu erwartenden Schäden eigentlich gering sind (sie fallen eben bloss über einen langen Zeitraum ständig an, da es selbst einer Seite, die versucht sich zu lösen, durch die Hartnäckigkeit des Gegners wahrscheinlich nicht gelingt).

Hebt natürlich alles auf eine abstraktere Ebene, als die, mit der ich mich hier im Thread ursprünglich auseinandersetzen wollte.
(Wahrscheinlich würde ich bei diesem Modell dann auch die einzelne Kampfrunde als einen längeren Zeitabschnitt innerhalb der Spielwelt betrachten und versuchen die Werte so zu dimensionieren, das Kämpfe schon ab dem ersten Durchgang eine gute Chance haben, ein Abbruchkriterium zu erreichen.)

mfG
jdw
Current thinking of this agency: Ooh! – Rassismus unter Druck bei Blue Planet

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.661
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Rückzüge und Gegenangriffe
« Antwort #11 am: 10.05.2015 | 20:54 »
Willst du dann einen geordneten Rückzug als rationale Entscheidung erst mal außen vor lassen?

Als System für Gruppen- bzw. Massenkämpfe wäre eine gleichzeitige, abstrakte Verwurstung von Moral und Kampfwert mMn die bessere Methode.

Für kleinere Gruppen bis runter zum Duell würde ich Moral eher als angeflanschte Parallelveranstalung sehen, die je nach Ergebnis "nur" bestimmte taktische Verhaltensweisen erzwingt - denn da ist der Unterschied im Verlauf mMn nicht so groß wie bei Massenkämpfen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline blut_und_glas

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.791
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: blut_und_glas
    • d6ideas
Re: Rückzüge und Gegenangriffe
« Antwort #12 am: 10.05.2015 | 21:32 »
Ja, die Sache mit den auf vergleichbarer Skala abgetragenen Kampf- und Moralwerten hatte ich auch ursprünglich für Massenkämpfe im Kopf. Das trägt sicher zur höheren Abstraktionseben in der letzten Skizze bei.

Auch richtig ist, dass dadurch Entscheidungen vielleicht nicht ganz abgeschafft aber doch stärker verwaschen werden. Es gibt durch die graduelleren Abstufungen (wie teile ich Erfolge auf? - und zwar eine zufallsabhängige Menge von Erfolgen) eben nicht den klaren Entscheidungsmoment mit einer direkten spürbaren Konsequenz, wie er im obersten Entwurf besteht.

Möglich wäre natürlich, ähnlich wie du es jetzt in deinem letzten Absatz beschreibst, die Optionen zwischen denen eine Entscheidung erfolgt von den Erfolgen eine vergleichenden Probe abhängig zu machen, vielleicht in der Form, dass für den Angreifer (der dann aber auch wieder die Wahl zwischen verschiedenen Effekten benötigt) wie für den Verteidiger bestimmte Optionen durch Erfolge der Gegenseite gesperrt werden können. Beziehungsweise andersherum - und das könnte dann auch wie gehabt die Handlungsfreiheit als Element ersetzen -, die Optionen an Vorbedingungen zu knüpfen (die dann auch nicht alle am Erfolgswurf sondern auch an anderen Parametern hängen könnten - Angriff ist nur möglich, wenn die Moral hoch genug ist, Rückzug kann nur gewählt werden, wenn der Angreifer keinen Manövererfolg erzielt hat).

Das klingt jetzt aber fast danach, als ob die vergleichenden Proben (und die vielleicht aus ihnen abgeleiteten Punkte für Position, Moral, ...) vielleicht das Drumherum des Kampfsystems bilden, das sozusagen erst die Ausgangslage schafft, in der dann der einzelne Angriff mitsamt der Reaktion des Verteidigers erfolgt.

Kurz weiter ins Unreine gedacht:

Beide Seiten würfeln, erzielen dadurch Erfolge, und tauschen diese 1:1 in Punkte für Initiative, Position, Angriff und Verteidigung um (gegebenenfalls gibt es auf diese Werte noch irgendwelche situationsbedingten Boni).

Die Seite mit mehr Initiativpunkten kann (oder muss?) angreifen. Die Stärke dieses Angriff basiert auf den Angriffspunkten. Der Verteidiger kann nun (wie oben) den Angriff annehmen oder aufgeben. Er kann sich außerdem zurückziehen, wenn er mehr Positionspunkte als der Angreifer hat. Er kann einen Gegenangriff durchführen, wenn er mehr Verteidigungspunkte als der Angreifer Angriffspunkte hat (Angriff und Gegenangriff werden zeitgleich ausgewertet).

Tatsächlich hat der Angreifer in diesem Modell dann erst einmal weniger Entscheidungsmöglichkeiten als der Verteidiger. Er legt sich in dem Moment fest, in dem er (erfolgreich) versucht die Initiative an sich zu reißen.

Ich weiß selbst noch nicht, was ich davon halte.  wtf?

mfG
jdw
Current thinking of this agency: Ooh! – Rassismus unter Druck bei Blue Planet