Wie man in den hiesigen News lesen kann, gibt es Widening Gyre nun auch als PDF bei DriveThruRPG/RPGNow.
Mit knapp über 200 Seiten sind 7,63 Euro nicht sehr viel und daher hab ich mir es gekauft.
Ein Sehr Gut bekommt es nicht von mir, aber ein solides Gut. Das Genre Steampunk wird hier gut für den Uninitiierten erklärt, aber am Ende bleibt es doch sehr vage und es sollten eigentlich ein paar mehr Details drin sein. Ist aber wahrscheinlich Absicht, um den SL dazu anzuhalten daraus SEIN oder IHR Setting zu machen, sprich die Lücken nach Gusto aufzufüllen.
Die Aufmachung (der PDF) ist mit S/W Mechanikmotiv passend und nie störend. Als Alter Sack (tm) mag ich solche spartanische Aufmachung...
Das Setting wird mit ein paar Grundregel-Settingschrauben festgenagelt. Edges, Hindrances und Powers werden von den Grundregeln kommend per Trapping angepasst. Wirklich neu, sind nur 2-3 dem Setting geschuldete Hindrances...
Dicke Klopper findet man hier eigentlich keine, nur sind manche Dinge für meinen Geschmack unelegant gelöst bzw. "geschlampt". Ich brauche z.B. keine 60+ Knowledge Skills, hier hätten es eine Handvoll settingdefinierende Felder auch getan. Erklär mir mal bitte wie oft man wohl Knowledge: Phrenology (Med. Lehre durch das Abmessen des menschlichen Kopfes auf dessen Intelligenz und Gemütszustand zu schließen) im Spiel brauchen wird. Lustig, aber überflüssig wie Korbflechten. Für sowas hätte der Autor wenn schon sowas wie "Defining Interests" einführen können, die keine Lernpunkte verpulvern - Skill Specializations nutzt er ja schon.
Was mir auch etwas aufstößt, ist das eigentlich jeder Charakter Reich sein soll und dafür Lernpunkte verbrät. Sowas wäre eher umgekehrt eine Settingregel, mit einer Ausnahme für jene die doch einen Charakter der unteren Klassen spielen wollen.
Es gibt nur AB: Magic und Weird Science in dem Setting, die über die passenden Trappings eingeführt werden. Das ist ja OK. Eine Liste der erlaubten Mächte bleibt es uns aber ersteinmal schuldig. Der eine Verweis zu den Archetypen ist falsch und bei den (hier sind die erlaubten!) Mächten weiter hinten werden nach den verschiedenen Trappings für die Core Rules Powers ein paar Powers eingeführt, die ich z.T. für blöd bis übertödlich halte. Wenn ein "böser" Priester mit Summon Demon für 15 MP auf Legendary einen Greater Demon WC mit einen Fingerschnipsen beschwören kann, dann hört es bei mir auf. Was mich übrigens zur Anmerkung führt, das in einem Setting mit der NO POWER POINTS Settingregel die Angabe von MP mal sowas von überflüssig ist und so Zauber wie Summon Demon umso tödlicher werden, selbst mit bis zu -7 aufs Zaubern - schließlich kann man die Zauber prinzipiell den ganzen Tag aufrechterhalten und mit JOKERS ARE WILD Regel sollten immer genug Bennies fürs Wiederholen von Würfen rumfliegen...
Die Kampagne und Savage Tales sind arg schlank gehalten, bieten aber so Raum zur eigenen Entfaltung.
Alles in allem, wie gesagt ein gutes Setting, das sicherlich jedem an Steampunk Victoriana interessierten Savage Spaß machen wird. Ich sehe aber kaum Potential über die Grundkampagne hinaus, wenn keine Ergänzungen hinterherkommen. Den Preis ist es in jedem Fall wert...