Autor Thema: orientiert am Midnight-Setting die Welt retten  (Gelesen 520 mal)

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Offline Quaint

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orientiert am Midnight-Setting die Welt retten
« am: 18.10.2014 | 19:53 »
Wir spielen eigentlich ein eigenes High-Fantasy-Setting mit eigenen Regeln, aber unsere (ca. 30-40 Sessions gespielten) Charaktere hat es in das Setting von Midnight verschlagen.
Wir haben auch bissle was dabei (eigene fliegende Insel mit einem Dorf drauf, was mal unser Lehen war). Und, nun, es kam die Idee auf, statt einfach irgendwie wieder in unsere Heimat zu kommen, doch mal das Midnightsetting aufzuräumen.

Wer es nicht kennt, es ist so ein bißchen wie Herr der Ringe wenn Sauron gewonnen hätte. Das heißt es gibt einen dunklen Gott, der aber akut keinen Körper hat. Dafür hat er die halbe Welt besetzt und Zugriff auf gewaltige Heerscharen (viele Orks, aber auch bissle anderes und natürlich verräterische Menschen). Dazu hat er eine eigene dunkle Kirche, vier Champions die dunklen Halbgöttern ähneln, Agenten, Verräter die jetzt auf seiner Seite sind usw. usf.
Die Länder der Menschen wurden quasi komplett besetzt und nachdem er seit 100 Jahren herrscht haben sich die meisten Menschen mittlerweile gefügt oder sind tot.
Elfen und Zwerge leisten noch zähen Widerstand, sind aber jeweils mit einer Übermacht konfrontiert und können es jeweils kaum wagen, ihren Heimvorteil aufzugeben (die Zwerge eben in ihren unterirdischen Festungen, die Elfen in ihrem magischen Wald).

Der Gedanke die Welt zu Befreien ist erstmal noch OT, an sich wollen die Charaktere heim. Was aber ohne weiteres nicht gehen wird, da die Welt eine Kerkerdimension ist. Akut sind sie auf dem Weg zu den Elfen, da sie sich von ihnen magisches Wissen erhoffen um heimkehren zu können.

Was für Schritte könnte man also unternehmen um die Welt vom Schatten zu befreien? Was für Komplikationen könnte es dabei geben? Das darf ruhig eine Weile dauern, so 10-20 Sessions, aber halt auch nicht ewig. Der Sieg, so er denn erreicht wird, sollte dann der epische Abschluss einer langen Kampagne sein.

Einige Ideen von mir zu dem Thema:

- die fliegende Insel ist in dem Setting fast unangreifbar, an sich hat niemand in dem Setting großartig eine Luftflotte oder Horden von Drachen; allerdings dient ein sehr mächtiger und finsterer Drache Izrador und wenn sie den Schatten genug geärgert haben, wird es da wohl mal einen größeren Kampf geben
- in dem Setting hat es eine 9000 Jahre alte Hexenkönigin der Elfen, die selbst einige Eigenschaften von Göttlichkeit aufweist, die aber auch deshalb nicht uneingeschränkt vertrauenswürdig ist
- evtl. wäre es ein Weg, den Druck bei den Elfen und Zwergen wegzunehmen damit man mit denen dann die Menschenlande befreien kann, dann wäre schon viel getan, aber die werden jeweils von sehr großen Armeen bedrängt, die auch ein wenig Zaubermacht in der Hinterhand haben
- Angriffe mit der fliegenden Insel könnten aber zumindest verunsichernd wirken
- evtl. könnte es gewissermaßen die Konzentration des Feindes stören, wenn man den menschlichen Widerstand in den besetzten Gebieten unterstützt und forciert
- in dem ursprünglichen Setting ist es üblich, dass man einem besiegten "göttlichen Wesen" seine Macht nehmen und sich selbst einverleiben kann, wobei man aber riskiert Charakterzüge von dem Besiegten zu übernehmen (also salopp gesagt selbst böse zu werden, wenn man sich bei einem bösen Gott bedient)
-> evtl. wäre es also möglich, dem Machtniveau der Charaktere nochmal einen Schub zu geben, falls sie es schaffen, einen der quasi halbgöttlichen Champions von Izrador zu besiegen
- bei den Zwergen sind drei "nette" Drachen erwähnt, die aber Angst vor der geballten Macht des Feindes haben, vielleicht kann man da auch was stricken, dass man sie sucht und als Verbündete gewinnt, oder vielleicht auch als Mentoren (Drachen sind ja sehr magische Wesen und die Charaktere können alle zumindest ein wenig zaubern, da wäre nicht ausgeschlossen, dass einem ein Drache noch ein paar Tricks zeigen kann)
- wie man Izrador letztlich den Rest gibt wäre dann auch die Frage; mir schwebt vor, dass man dafür in den Norden in sein Land vorstoßen muss; vielleicht gibt es dort dann ein magisches Bauwerk mit besonderer Relevanz, wo man dann z.B. mit einem großen Ritual seine Essenz einfangen könnte

weitere Ideen oder Vorschläge wären mir sehr willkommen
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