Autor Thema: Deathwatch - in GURPS  (Gelesen 8676 mal)

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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Deathwatch - in GURPS
« Antwort #25 am: 21.04.2014 | 22:49 »
Sorry ich meinte Wildcard Skillsu, weil die ganzen 1 Punkt etc Waffenskills sind administrativ zuviel.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Onkl

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Re: Deathwatch - in GURPS
« Antwort #26 am: 22.04.2014 | 00:14 »
Version 1.6

Layout Änderungen, einige Upgrades eingetragen, Raven Guard erste Version

Offline Onkl

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Re: Deathwatch - in GURPS
« Antwort #27 am: 22.04.2014 | 00:24 »
Sorry ich meinte Wildcard Skillsu, weil die ganzen 1 Punkt etc Waffenskills sind administrativ zuviel.

Ich lass es mir nochmal durch den Kopf gehen..

Ich glaub ich mach es einfach so, dass man vom WC Skill defaulten kann und sich somit einzelne Skills trotzdem noch raufkaufen kann.

z.B.

Devastator hätte dann

Guns!-14 [12]
Guns (Heavy Bolter)-18 [12]

Als Beispiel, würde viel "Clutter" entfernen... hrm, fuck... schon wieder das Grundtemplate überarbeiten :)

Grüzz

Offline Onkl

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Re: Deathwatch - in GURPS
« Antwort #28 am: 24.04.2014 | 02:01 »
Deathwatch v1.8

Auf Wildcard Skills gewechselt, heute getestet, von mir aus gesehen ein Erfolg.

Es gibt 3 Wildcard Skills die jeder hat:

Fist! -> Brawling, Judo, Karate.... alle Nahkampfskills, IQ-based Savoir-Faire (Dojo)
Melee! -> Alle Muskelwaffenskills, sowie Fast-Draw auf diese Spezialitäten
Ranged! -> Alle Fernkampfwaffen, sowie Fast-Draw, Throwing, Thrown Weapon...

Nun unterscheiden sich diese aber von herkömmlichen WC Skills:

Pro 12 CP die in einem Skill stecken, kriegt man einen Wildcard Token und kann diesen wie einen themen-gebundenen Destiny Point ausgeben. Bsp: 36 in Melee! gibt 3 WC Token und man kann einen Crit-Fail in einen Success umwandeln mit 3 Tokens. Diese werden jede Session "aufgefüllt"

Man kann alle Skills die im WC Skill enthalten sind, trotzdem noch dazu lernen. Ich habe 16 DX, Ranged!-18 dann kann ich mir für [4] Guns (Boltgun) auf 19 kaufen.

Items hinzugefügt.

Und sonst noch paar Sachen, am herumspielen mit formatierungen.

Grüzz

Stefan

Offline OldSam

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Re: Deathwatch - in GURPS
« Antwort #29 am: 25.04.2014 | 18:20 »
Pro 12 CP die in einem Skill stecken, kriegt man einen Wildcard Token und kann diesen wie einen themen-gebundenen Destiny Point ausgeben. Bsp: 36 in Melee! gibt 3 WC Token und man kann einen Crit-Fail in einen Success umwandeln mit 3 Tokens. Diese werden jede Session "aufgefüllt"

Dazu ein Gedanke, weil ich früher mit etwas ähnlichem auch schon mal rumgespielt habe... Das Basic Set selbst ist da an der Stelle (buying success etc.) IMHO etwas dünn bzw. mehrere der Sachen scheinen mir eher einen Entwurfs-Charakter zu haben (die Autoren scheinen das selbst auch tendenziell eher nicht verwendet zu haben in ihren eigenen Runden).

Bspw. würde ich persönlich v.a. aus dramaturgischen Gründen nicht erlauben einen Crit-Fail in einen Success umzuwandeln, das kann u.U. viel Spannung aus kritischen Situationen nehmen, weil klar ist, dass man es durch seinen Puffer eh schafft...

Ich schau mal, ob ich die Details meiner damaligen Regelungen finde, hatte da ein wenig was zusammengeschrieben als Spieler-Handout, könnte ja an dieser Stelle ne gute Anregung sein, bin aber grad in Eile (be back later ;))

Offline Onkl

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Re: Deathwatch - in GURPS
« Antwort #30 am: 25.04.2014 | 18:30 »
Dazu ein Gedanke, weil ich früher mit etwas ähnlichem auch schon mal rumgespielt habe... Das Basic Set selbst ist da an der Stelle (buying success etc.) IMHO etwas dünn bzw. mehrere der Sachen scheinen mir eher einen Entwurfs-Charakter zu haben (die Autoren scheinen das selbst auch tendenziell eher nicht verwendet zu haben in ihren eigenen Runden).

Bspw. würde ich persönlich v.a. aus dramaturgischen Gründen nicht erlauben einen Crit-Fail in einen Success umzuwandeln, das kann u.U. viel Spannung aus kritischen Situationen nehmen, weil klar ist, dass man es durch seinen Puffer eh schafft...

Ich schau mal, ob ich die Details meiner damaligen Regelungen finde, hatte da ein wenig was zusammengeschrieben als Spieler-Handout, könnte ja an dieser Stelle ne gute Anregung sein, bin aber grad in Eile (be back later ;))

Bin daran das zu testen... da praktisch in jeder Session ein Space Marine stirbt, bin ich eben dieser Regelung nicht abgeneigt... aber klar, Epic Fails sind meistens die Dinge die in Erinnerung bleiben, resp. wie man sich dann aus der Situation befreien konnte...

Hoffe Du findest deine Notizen, wäre cool!

Offline OldSam

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Re: Deathwatch - in GURPS
« Antwort #31 am: 26.04.2014 | 15:12 »
Habe meine Aufzeichnung dazu gefunden aus der letzten Kampagne, wo ich das genutzt habe...
(an dieser Stelle "Destiny-Points" genannt, die Bezeichnung ist aber beliebig)
Ich hatte mich dafür entschieden statt direkten "success" den Leuten re-roll-Chancen und Boni zu geben für die Punkte, finde ich stimmungsvoller.
Dazu muss aber auch ergänzt werden, dass ich persönlich klar kein Freund der Variante bin kurzfristigen Erfolg für hart verdiente CP zu kaufen. Zu dem Thema gab es in verschiedenen RPGs schon Artikel und unterm Strich kam heraus, dass der Großteil der Spieler es in der Tat gar nicht mag die langfristige Entwicklung (=Steigerungen) für kurzfristiges Glück zu opfern. Ggf. wird es zwar gemacht, wenn es sich nicht vermeiden lässt, es bleibt aber ein schaler Beigeschmack. -- Letztlich ist das ein Problem der "vermischten Ressourcen", daher ist es bei mir dann auch normalerweise nicht möglich gewesen CPs zu opfern, stattdessen gab es zusätzliche Destiny Points, die für mehr Action/Dramatik u.ä. sorgen sollten und auch eine sehr schöne zusätzliche Belohnungs-Ressource darstellen, bspw. für gute Aktionen, gutes Rollenspiel in einer Szene o.ä. - Von anderen Spielen wie FATE, Savage Worlds o.ä.  weiss man inzwischen ja auch, dass dieses Konzept auf breiter Front gut läuft.

Destiny-Points:
In jeder Session kann der GM in Form von Chips an alle Spieler einen oder mehrere Destiny-Points ausgeben, die genutzt werden können, um folgendes zu erkaufen:
<Vor> einer Würfelprobe kann man einen +4 Bonus auf das Resultat erhalten.
<Nach> einem unzureichenden Würfelwurf, der nicht critical failure ist, darf man einen Re-Roll ausführen und das bessere der beiden Ergebnisse nehmen. Im Falle, dass schon vor dem Wurf ein Chip ausgegeben wurde, darf bei einem Crit Fail jedoch mittels eines 2. Chips doch noch ein erneuter Würfelwurf gemacht werden (der Bonus verbleibt sogar).



PS:
Diese Variante hatte auch den Vorteil, dass ich bei Missionen, die ich im Vorfeld als sehr gefährlich eingeschätzt habe, den Spielern halt mal 1 Chip mehr in die Hand gedrückt habe o.ä. (also z.B. 3 statt 2), also ich hatte gewisse Steuerungsoptionen. Bei CP wäre das so nicht so einfach möglich, weil die ja nicht im Voraus vergeben werden bzw. es würde die Spieler dann hinterher ggf. ärgern, dass sie nicht mehr steigern können.
« Letzte Änderung: 26.04.2014 | 15:39 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: Deathwatch - in GURPS
« Antwort #32 am: 26.04.2014 | 15:22 »
Und zusätzlich hatte ich da noch eine ganz coole Variante eingebaut, die das Team-Play der Spieler untereinander fördert, im Kontrast zu der Situation, die sich oft in Gruppen einschleicht, dass die Leute hauptsächlich nur ihren eigenen Aktionen Aufmerksamkeit schenken...
Hat bei mir alles auch gut funktioniert und die Spieler haben die neuen Boni gerne eingesetzt.


Fanmail-Einschränkung:
1. Niemand darf einen Chip für seinen eigenen Charakter ausgeben! Dieser ist also explizit als Team-Support für andere gedacht. Es ist allerdings auch möglich, dass Team von der anderen Seite her zu unterstützen, indem die Opposition geschwächt wird: Der GM kann unmittelbar nach dem für einen NPC gewürfelt wurde zum Re-Roll gezwungen werden; die betroffene NPC-Aktion muss jedoch zumindest (auch) auf einen der Mitspieler-Charaktere gerichtet sein.
2. Ein Chip für Re-Rolls muss <unmittelbar> geworfen werden, d.h. innerhalb von wenigen Sekunden nach dem (schlechten) Würfelwurf eines Spielers, v.a. bevor die Auswirkungen des Wurfs durch den GM erläutert werden... "When asking for help, it's already too late..." :>
3. Eine einzelne Charakter-Aktion kann nicht mehrfach unterstützt werden, d.h. keine Mehrfach-Boni oder mehr als ein Re-Roll. Die Chips können nicht länger aufgespart werden, sondern gelten innerhalb einer Session bzw. evtl. auch einer laufenden Mission.
« Letzte Änderung: 26.04.2014 | 15:31 von OldSam »

Offline Turning Wheel

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Re: Deathwatch - in GURPS
« Antwort #33 am: 26.04.2014 | 16:06 »
Super Thema. Tolles Regelwerk.
Bin sehr begeistert, dass du das weiter verfolgst und verbesserst, Onkl.

Bin ja selbst seit Jahren dabei, so ein Ding zu machen, das auf dem Trauma Uniersalrollenspiel basiert.

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Offline Onkl

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Re: Deathwatch - in GURPS
« Antwort #34 am: 3.06.2014 | 09:31 »
"Nur" in Word übernommen, gibt dem ganzen einen einheitlicheren Look.

Einige wenige Regeln ausgedeutscht. Gibt noch viel zu ergänzen, but here goes:

Deathwatch for GURPS v2.0

Offline OldSam

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Re: Deathwatch - in GURPS
« Antwort #35 am: 4.06.2014 | 11:28 »
Echt gute Arbeit, sieht schon richtig schick aus, das wird... :)

Du willst nicht zufällig noch zum Sommertreffen kommen?  8)
Dann könnte man gleich mal ne Testrunde spielen oder von mir aus gerne auch (zusätzlich/alternativ) was anderes, aber so 1-2 GURPS-Sessions fände ich ja schon cool, wenn es sich machen lässt... (überlege auch noch, ob ich es zeitlich hinkriege was anzubieten bzw. auch noch was das dann wäre)

Offline OldSam

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Re: Deathwatch - in GURPS
« Antwort #36 am: 4.06.2014 | 12:04 »
PS: Wegen den PSI abilities - erlaubst Du alle, die z.B. in erwähntem DF14 vorkommen oder sind setting-spezifisch nur spezielle Anpassung ok? Überdies wären ja v.a. auch im Psionic Power Buch schon enorm viele ausformulierte Beispiele, von denen man was nutzen könnte...
Ich würde einfach vorschlagen, so einiges von den erlaubten/passenden Sachen kurz aufzulisten mit Seitenverweis und wenn bei einigen schon klar ist, dass sie nicht vorkommen sollen (bzw. wenn es ein Limit der Kraftstufe gibt o.ä.), würde ich es auch kurz erwähnen bzw. eine Liste von definitiv nicht erlaubten Abilities/Kraftstufen hinschreiben. Das geht ja verhältnismäßig schnell/einfach und dann wissen die Leute ja schon was Sache ist ;)

Hab grad spaßeshalber mal in DF14 reingeschaut und es für die ersten Seiten aufgezählst, dann sparst Du dir vielleicht Arbeit ;)

PSIONICS ABILITIES:

Battlesense [24 points/level], DF14, p.5
Dispel Psi [20 points/level], DF14, p.5
Empathy [13 points], DF14, p.6

Fear [27 points], DF14, p.6
Intuition [13 points], DF14, p.6
Ergokinetic Shield [Variable], DF14, p.6
Levitation [8 points level 1, +10 points/lvl], DF14, p.6

Madness [28 points level 1, +5 points/lvl],  DF14, p.7
Mind Blast [29 points level 1, +5 points/lvl],  DF14, p.7
Mind Control [30 points level 1, 45 points level 2],  DF14, p.7

Mind Meld [12 points],  DF14, p.8
Mind Reading [27 points],  DF14, p.8
Mind Shield [Variable],  DF14, p.8

Mind Stab [46 points, +16 points/lvl],  DF14, p.9
Psychic Armor [Variable], DF14, p.9
Psight [36 points], DF14, p.9
Psychic Sensitivity [9 points/level], DF14, p.9
« Letzte Änderung: 4.06.2014 | 12:06 von OldSam »

Offline Onkl

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Re: Deathwatch - in GURPS
« Antwort #37 am: 4.06.2014 | 15:53 »
Topp, danke!

Nein, sollten nicht alle erlaubt sein. Die Fähigkeiten müssen "thematisch" ins 40k Universum passen. So habe ich z.B. neben dem Smite noch einen "Iron Arm" erfunden, ausserdem lasse ich den "Second Nature" Trait zu... resp. dieser ist fast ein muss bei einem 40k Psycher eines Ordens...

Danke nochma für die Auflistung

Grüzz

Offline Onkl

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Re: Deathwatch - in GURPS
« Antwort #38 am: 4.06.2014 | 16:44 »
Echt gute Arbeit, sieht schon richtig schick aus, das wird... :)

Du willst nicht zufällig noch zum Sommertreffen kommen?  8)
Dann könnte man gleich mal ne Testrunde spielen oder von mir aus gerne auch (zusätzlich/alternativ) was anderes, aber so 1-2 GURPS-Sessions fände ich ja schon cool, wenn es sich machen lässt... (überlege auch noch, ob ich es zeitlich hinkriege was anzubieten bzw. auch noch was das dann wäre)

Habe leider derzeit keinen Job und deshalb so viel Zeit zum GURPSen... was aber auch heisst, dass ich keine Kohle habe und deshalb nicht an ein Treffen kommen kann.. Ich hoffe aber es ein anderes Mal einzurichten. Bin der einzige GURPS Gm den ich kenne, und die von denen ich gehört habe, spiele alle Pegasus 3rd Edition auf Deutsch... *gähn* und ich würde gerne mal andere GMs in Aktion erleben, denn da kann man immer sehr viel dabei lernen!

Grüzz

Offline Onkl

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Re: Deathwatch - in GURPS
« Antwort #39 am: 4.06.2014 | 18:14 »
Iron Arm als Power

Hier der Thread zur Kraft wie ich sie in meinem Spiel verwendet habe... jede Anwendung kostet 1 FP... und hat die Chance (6 or less, wie immer) eine Chaoskreatur zu beschwören nach dem Kampf...


Offline Onkl

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Re: Deathwatch - in GURPS
« Antwort #40 am: 4.06.2014 | 18:22 »
Eine Sache die ich nirgends erwähnt habe, die aber wichtig ist:

Ich habe dem Apothecary erlaubt den "Heilungswurf" - wenn er sein Acontricarum benutzt um zu heilen - als Attack auszuführen - dann kann er DWA(Acontricarum/Bolt Gun) oder DWA(Acontricarum/Bolt Pistol) lernen... damit der Apothecary nicht zu Healbot degradiert wird.

Bei meinen Spielen gibts drum eigentlich immer genug zu heilen.

Ich erwähne dies, weil dies im PDF nicht so beschrieben ist.

Have fun!

Onkl

Offline Madman

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Re: Deathwatch - in GURPS
« Antwort #41 am: 11.09.2014 | 01:10 »
Super Arbeit! Ich weiß zwar nicht wann ich den Hintergrund mal spielen werde, aber als GURPSer ist man ja auch immer Jäger und Sammler. ;)
Wenn ich mir deine Konverstierung mal genauer ansehe, dann werde ich hier auch ein paar Anregungen und Nachfragen stellen, falls sie sich ergeben.
Vielleicht hat unsere GURPS Runde, die demnächste Fate mit Dresden Files testen wird, danach auch mal Bock 40k zu spielen, da wir vor ein paar Jahren sehr lange Warhammer Fantasy mit GURPS gespielt haben.
„[...] mit der Kraft eines Laserelefantens und der Eleganz eines Karatepumas!”