Autor Thema: Interessanter Faden zu "McGyverism" auf Stack Exchange  (Gelesen 1096 mal)

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Offline sv

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http://rpg.stackexchange.com/questions/49882/how-to-deal-with-player-macgyver-ism

Zitat
In our group of RPG veterans this fact leads to a strong prevalence of what I will call MacGyver-ism. [... ] Just as MacGyver will do in his shows, the players will often combine mundane items and/or trivial skills in unforseeable ways to get an advantage, be it combat or plot wise. [...] I have absolutely no problems with PCs being smart, creative and inventive while solving problems. I have a problem though, when the players are smart/inventive in ways which don't fit the setting or their supposed PC knowledge.

Finde es sind spannende Ideen in punkto Erfindungsreichtum, unvorhergesene Wendungen, Vor- und Nachteile, was dürfen Chars wissen usw. drin. Was meint Ihr?

Offline Slayn

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Re: Interessanter Faden zu "McGyverism" auf Stack Exchange
« Antwort #1 am: 23.10.2014 | 16:45 »
Es ist vor allem eine Thema kontra dem "allmächtigen SL": Nenn und ein paar unwichtige Details und wir bauen daraus eine Atombombe und _du_ kannst es nicht verhindern.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline bobibob bobsen

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Re: Interessanter Faden zu "McGyverism" auf Stack Exchange
« Antwort #2 am: 23.10.2014 | 16:51 »
ja hat so was ballista sneak aus the Gamers

Offline scrandy

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Re: Interessanter Faden zu "McGyverism" auf Stack Exchange
« Antwort #3 am: 23.10.2014 | 16:58 »
Also ich würde das gar nicht versuchen kleinzuhalten. Es ist einer meiner coolsten Aspekte meiner Steampunkrunden.

Alles was sich in 5 Hauptsätzen glaubhaft beschreiben lässt ist bei mir in einer Aktion/Aktionsszene baubar. Die Frage ist halt nur wie schwer die Proben werden bzw. welche Ressourcen bzw. zeitliche Mittel machbar sind. Klar limitiert das Techlevel das Macgyvern. Aber man muss auch dazu sagen, dass realistisches bauen allein aus Zeitgründen nicht in ein Abenteuerszenario passt. Möchte man also einen Technikcharakter haben so muss man beim Hacken, Bauen, Brauen usw. immer ein auge zudrücken.

Regeltechnisch behandelt man das am besten genauso wie einen Zauber und lässt entsprechende Bennies dafür ausgeben. Bei meinem System Mystix habe ich neben Seelepunkten fürs Zaubern auch Geistpunkte fürs MacGyvern und Körperpunkte für Matrixmäßige Stunts. Wie die Spieler die Punkte verteilen ist deren Sache.

Ich finde jedenfalls, dass das MacGyvern die Runde unheimlich bereichert.
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Offline sv

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Re: Interessanter Faden zu "McGyverism" auf Stack Exchange
« Antwort #4 am: 23.10.2014 | 17:03 »
Für mich las es sich auch eher wie ein "Hilfe, die SpielerInnen werden kreativ und das passt mir nicht in den Kram." Die Antworten fallen auch entsprechend aus wie "It's not a bug, it's a feature" und "Was die SpielerInnen können, kannst Du doch auch". Zwar wird im Ursprungssystem ganz klar darauf hingewiesen, dass es eher um Erfindungen geht, die nicht in den Hintergrund passen, aber die Idee eines Molotov Cocktails finde ich jetzt nicht so wirklich hintergrundspezifisch... (Außer vielleicht für ein Steinzeitszenario? Keine Ahnung.)

Ich würde es auch immer als Feature sehen und ein Auge zudrücken, wenn es nicht völlig abwegig ist. Solche tollen Ideen sind es doch schließlich, die nach einer Session ganz besonders im Hinterkopf bleiben.

Offline Arkam

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Re: Interessanter Faden zu "McGyverism" auf Stack Exchange
« Antwort #5 am: 23.10.2014 | 18:10 »
Hallo zusammen,

der Text klingt für mich eher nach einem Problem mit Spielern wie aus dem klassischen satirischen Text "Spielleiter vs. Spieler" aus dem Rollenspielmagazin Zauberzeit, wenn ich mich nicht täusche.

"Modern Times
Versuche, dem Spielleiter neuzeitliche
Erscheinungen in Fantasy einzureden. Warum
sollte es nicht möglich sein, als Erster das
Schießpulver zu erfinden? Unrealistisch? Wie
realistisch sind denn Magier die Feuerbälle
werfen können?"

"Keine Heiltränke? Macht nichts, wozu gibt's
denn Penicillin? Jedes Orkkind weiß doch, das
dieser unauffällige Schimmelpilz überall zu
finden ist und kranke Krieger wieder munter
macht. Weitere mögliche Erfindungen eines
mittelalterlichen Alchimisten: Ionen-
Impulsantrieb für Kriegswagen, Elfen -
Langbogen mit LASER -Zielpunktprojektor,
Hohlmantel-, Teflon-, ,und Dum-Dum-
Armbrustbolzen, Brustpanzer, Arm-,
Beinschienen, Unterhosen, Socken etc. aus
Kevlar, Exoskeleton - Implantate für Jene, denen
Stärke 120 immer noch zu wenig ist usw. Alles
natürlich nur von Spielern für Spieler erfunden.
Die restliche mittelalterliche Fantasy - Welt
wäre ohnehin zu dumm, diese tollen Sachen zu
verstehen."

Gerne werden dann solche Argumentationen noch mit historischen oder wissenschaftlichen Erkenntnissen unterfüttert. Ziel ist da nicht mehr das kreative Spielen mit der Ausrüstung und ihren Möglichkeiten sondern der unverwundbare Supercharakter.
Im Zweifel lohnt sich eine kleine Pause in der geklärt werden sollte "Was will der Spieler mit dem Teil?", "Was würden die Regeln daraus machen? und vor allen "Gibt es eine Alternative oder eine Regelstelle auf die man sich berufen kann?"
Teilweise helfen da auch Kompromisse weiter. Zum Beispiel kam ein Spieler der in einem Boot durch riesige Wasserläufer angegriffen wurde einfach Seife ins Wasser zu werfen um damit die Oberflächenspannung zu senken und damit die Wasserläufer zu versenken. Statt jetzt eine größere Regel / Charakterwissen / Physik und Chemie Diskussion zu starten haben wir uns darauf geeinigt das die Seife ein Notfallereignis für den Fall wäre das der Kampf gegen den Charakter ausgehen würde.

Gruß Jochen
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