Zusammenhängende Geschichte? Politik? Für wen?
dem würde ich mich für einen one-shot anschließen. Das wird zuviel auf einmal.
grundsätzlich würde ich schon ein paar Pflöcke einschlagen, einfach auch, damit die (Mit???)Spieler am Tisch wissen, worauf sie sich einlassen.
Hier kann man jetzt gut seine Freunde mit einspannen und sie Teile der Welt selbst (mit)gestalten lassen.
Beispiel Rassen:- keiner in der Runde mag (mehr) Felide (humanoide Katzen-Menschen), dumm, wenn jetzt schon 10 Seiten Bräuche der Feliden vom Weltenbauer geschrieben
sind...
- ein Spieler will unbedingt Felide, also soll er sich mal selbst hinsetzen und was zusammenstellen.
und wenn jetzt die anderen am Tisch vor lauter Unsinn in diesem Text die Hände über dem Kopf zusammenschlagen, dann kann man vor Start des (sonst sehr Erwartungen enttäuschenden) Spiels klären, welche Art von Spiel man den gerne und überhaupt hätte!
und zur Not lieber bleiben lassen
magisches/karmales Wirkenmagische und göttliche Kräfte stellen in einem Fantasy-Setting wichtige Pfeiler dar, nicht zuletzt, weil "Kräfte" schlicht zu Ressourcen für die sie nutzenden Gesellschaften werden. Damit das dann nicht auf halben Wege komisch aussieht, sollte hier das Niveau vorher festgelegt werden.
Statik der Weltsollen/dürfen die Chars etwas in dieser Welt bewegen? Oder muss das, was der Weltenbauer so mühselig an Städten/Reichen/Kasten/Geheimbünden etc zusammengestellt hat, auf ewig bestand haben? Hier kommt leider zu schnell ein arg verknöcherter Konservatismus zum Schutz seiner ganzen Barbies beim SL durch...
Reizvoll wäre es ja, eine in ihrer Politik/Reiche/Herrschaftshäuser nur angerissene Welt im Rahmen der Kampagne zu erschüttern.
Eine Art "Rückkehr des Dämonenmeisters", ohne Rücksicht auf die ganzen Barbiehäuser einer gewachsenen, feinkörnigen Welt nehmen zu müssen!
Man stelle sich das als so offene Sandbox vor, dass wichtige Schlachten und Provinzen durch die Spieler sehr wohl verloren gehen können.
In Nebenquesten kann man Verbündete gewinnen oder verprellen - mit echten Konsequenzen am Tisch! das wäre so was von reizvoll
Wenn die NSC keine Redaktions-Barbies sind, kann man sich nie verlassen, wer nicht doch zum Überläufer wird...kein Plotarmor, kein Railroading, kein vorgegebenes Abenteuerende zum Nacherzählen oder Vorlesen
erst am Ende der Kampagne gibt es dann eine zusammenhängende Geschichte - und es waren die Spieler selbst, die sie geschrieben haben.
setzt natürlich ein großes Interessene an einem solch komplexen Spiel voraus, da sehr viel selber nachgedacht und erarbeitet werden muss.