Naja, ich habe mehrere Regalmeter DSA 1/2/3 und kehrte DSA/Aventurien erst mit dem... naja... ich sag nix... DSA 4 den Rücken. Ich fand viele DSA-Abenteuer schon immer bemerkenswert gut, lobte sie in meinen Rezis und konvertierte sie in alle möglichen anderen Welten. Die Hälfte meiner jahrelangen Kampagne in den Vergessenen Reichen (D&D 3.5) bestritten wir mit DSA-Abenteuern.
Für Splittermond/Lorakis sind diese Abenteuer eigentlich wie geschaffen - etwas mehr Magie und exotische Phantastik beigemischt, fertig. Die DSA-Nähe der Splittermondautoren hat also auch ihre Vorteile. Die Konvertierung fällt mir bisher sehr leicht, doch das liegt auch daran, daß ich mich mit den Winzdetails der angegebenen DSA-Regeln keinen Deut beschäftige. Das geht auch ohne und läßt mich allein durch die trockene Beschreibung immer wieder über DSA 4 schaudern. Ansonsten kann man Währungen, Maße, Werte, NSC usw. sehr einfach umrechnen.
Alles in allem scheint mir "Sturmgeboren" mitsamt Regeln für die Siedlungsentwicklung bisher deutlich solider und besser zu sein als Pathfinders "Königsmacher" - in der Theorie. Ich habe meine findigen Lückenbeißer-Mitspieler auf die Regeln und das Wirtschaftssystem angesetzt; mal gucken, was sie so sagen.
Die westliche Seleniakarte habe ich auch schon so bearbeitet, daß sie mit der Kampagnenkarte gespielt werden kann. Ich habe sogar einen See hinzugefügt, weil ich möchte, daß die Siedlung der SC an einem See liegt - ist schicker.
"Leider" wünschen sich die Spieler nach "Türme im Eis" erst einmal einen fetzigen Kriegszug gegen dieses Supermonster Whytblut. Dafür habe ich auch schon Ideen, aber immer dieses Selbermachen... man, man. Lieber Fertigzeugs spielen!
Mensch, seitdem wir bei Splittermond unsere Änderungen vorgenommen haben, mit "Magie ist überall" spielen und die SG-Standards um eine Stufe gesenkt haben, geht derzeit wieder die Splimo-Post ab.
PS: Amüsant:
"Dieser Whytblut hat doch nur 42 Lebenspunkte, den können wir ja wohl angehen."
"Du weißt, daß er 5 Leisten à 42 Lebenspunkte hat?"
"Oh."