Wenn Du sowas fragst, solltest Du auch angeben, welche Abenteuer du als Dungeoncrawls bezeichnest. Nur weil man in einem Savage Tale 3-4 Höhlen, einen Abschnitt der Abwasserkanäle oder den Keller einer Burgruine durchforscht, ist das noch lange kein Dungeoncrawl. Außerdem ist die Regelmechanik eigentlich immer die selbe, denn für Fallen suchen, stellen, entschärfen, Gefahren etc gibt es allgemeingültige Grundregeln, die evtl. noch ein bisschen kosmetisch - Fantasy Toolkit, später Companion, TAGs Perilous Places & Serious Situations sowie Erthas Realm in Hellfrost - ausgebaut wurden.
Beim Durchschauen meiner Settings blieben eigentlich nur 2 Veröffentlichungen übrig, die den Dungeon um des Dungeons willen behandelt haben. Das wären Lost City of Paraxus aus Hellfrost und Savage Mojos Dungeonlands. Beide scheitern in meinen Augen letzlich an ihren Ansprüchen...
Paraxus will das Dungeoncrawling durch eine eigentlich durchdachte Kartenmechanik "abkürzen", reduzierte es aber so auf eine langweilige Abfolge von Szenen, bis man letztlich ganz automatisch ans Ziel kommt. Da fehlt das bedrückende Gefühl der labyrinthischen Gänge, der Irrungen und Wirrungen. Durch die radikale Reduktion aufs Wesentliche kommt keine rechte Atmosphäre auf.
Dungeonlands auf der anderen Seite war Savage Mojos Kickstarter-Kollaborations-Dungeon, der klotzte und nicht kleckerte. Dieses Projekt war imA von vorneherein overhyped und nachdem die im KS versprochenen Produkte raus waren, war schnell die Luft raus. Mechanistisch, stilistisch und von der arg klischeehaften Handlung her keine Offenbarung und bis auf die Suzerain-Ausrutscher ein klassischer Megadungeon in 3 Teilen, von dem dann nur 1 rauskam.