Autor Thema: Iron Kingdoms RPG – Expedition nach Gorgrove Island  (Gelesen 5729 mal)

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Nachdem wir uns zu zweit (gewissermaßen auch in Ermangelung einer größeren Rollenspiel-Gruppe) durch alle drei Brettspiel-Boxen von D&D geackert haben („Castle Ravenloft“, „Wrath of Ashardalon“, und „Legend of Drizzt“), haben wir uns überlegt, wie der Dungeon Crawl danach weitergehen kann. Wir kamen auf Iron Kingdoms, eins unserer Lieblings-Fantasysettings. Wir haben ein Jahr lang mit verschiedenen Spielregeln experimentiert und eine ganze Weile mit den Regeln und Miniaturen von „Warmachine“ und „Hordes“ immer neue Dungeon-Szenarien gespielt. Das Ganze scheiterte aber schließlich am Balancing beim Versuch, eine Art Mini-Rollenspielsystem mit dem typischen Charakter-Aufleveln daraus zu machen. Also haben wir uns endlich auf die neue Version vom Iron Kingdoms-RPG besonnen und gemerkt dass das genau das ist was wir gesucht haben: Jede Menge Crunch wie im Wargame, aber kompakt und ohne den Firlefanz von D&D, und mit dem Balancing das wir selber mühsam hätten ausarbeiten müssen.

Mit dem Setting kennen wir uns beide ganz gut aus und können deswegen einfach gemeinschaftlich spielleitern, mit dem Gedanken, beide einen SC und diverse NSCs zu führen und „gemeinsam gegen das Spiel zu spielen“ wie das bei den D&D-Brettspielen so clever gemacht ist.

Also heißt es für uns, noch mehr Zinnfigürchen angeschafft und Privateer Press Geld in den gierigen Rachen geworfen, und auf in die Iron Kingdoms, Keule!
Wer das Setting nicht kennt, kann hier einen Blick werfen:
www.privateerpress.com
und
http://privateerpress.com/iron-kingdoms/introduction-to-the-iron-kingdoms

Hier folgt nun ein Spielbericht über die skandalösen Geschehnisse im ultra-brutalen Kampf gegen Piraten, Untote, und Kultisten.


Bild: Jede Menge Spielmaterial im Einsatz bei einem der früheren Testspiele. Die Dungeon-Platten sind aus den D&D-Brettspiel-Boxen und aus den dazu kompatiblen "Dungeon Command"-Spielen. Die Miniaturen sind mehrheitlich von Privateer Press, aber einige sind von diversen anderen Herstellern, wenn der Maßstab passt. Die Verliestüren sind selbstgebastelt in schönster "Hero Quest"-Logik.
« Letzte Änderung: 23.04.2015 | 10:12 von Schalter »

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Re: Iron Kingdoms RPG – Expedition nach Gorgrove Island
« Antwort #1 am: 5.04.2015 | 19:34 »
Setup:

Die Ruinenstadt Gorgrove
Zwischen dem Cygnarischen Hafen von New Larkholm und der berüchtigten Pirateninsel von Garlghast Island liegt auf einer kleinen Insel Gorgrove, eine große Seehandelsstadt aus der antiken 1000-Städte-Ära. Die ursprüngliche Handelsstadt wurde von der Orgoth-Flotte geplündert und verkam in anschließenden Zeiten zu einem berüchtigten Piratenhafen. Bei den Scharde-Invasionen durch die Untoten des Albtraum-Imperiums von Cryx vor 20 Jahren wurde Gorgrove von Cygnarischen Truppen besetzt und gehalten, um als Aufklärungs-Stützpunkt gegen die Vormärsche der Untoten zu dienen. Zu diesem Zeitpunkt wurde auch eins der altehrwürdigen Gebäude als Morrowkirche eingerichtet und von Priestern geweiht. Am Ende der Invasionen, als die Gefahr für das Festland bereits gebannt zu sein schien, verschwanden die letzten verbleibenden Cygnarischen Soldaten allerdings ohne letzte Meldungen aus Gorgrove, zusammen mit ihrem übrigen Kriegsgerät, unter anderem mehrerer Warjacks. Die Cygnarische Flotte gab die Suchaktion bald erfolglos auf, zumal die Krone ihr Augenmerk nach Ende der Invasionen dringend wieder ins Inland richten musste. Die Posten in Gorgrove wurden wieder aufgegeben, und binnen kurzer Zeit fielen die Stadt und die Insel erneut an die Piraten der Region.

Gorgrove ist in eine felsige Meerbucht gebaut, aus der Luft betrachtet wie eine C-Form. Die hohen grauen Steingebäude ragen hoch auf, und sind auf mehreren ansteigenden Terrassen angeordnet, wie die Ränge eines überdimensionalen Amphitheaters. Wasserseitig recken sich zahlreiche Dock-Stege und Anleger von den Kaimauern in die Bucht, um einer ganzen Flotte Anlegemöglichkeiten zu geben. Gegenüber der C-Form der Ruinenstadt liegt eine ebenfalls halbrunde Anordnung von hoch aufragenden Riffs. Die mittlere dieser Felssäulen wurde in alter Zeit zu einem Leuchtturmhaus umgebaut.

Expedition nach Gorgrove Island
Im Jahr 608 beginnt nun die Cygnarische Krone eine „Joint Venture“-Unternehmung zusammen mit der berühmten Universität von Corvis: Sie planen eine erneute Expedition nach Gorgrove, um dort erneut Position zu beziehen und einen Fußhalt gegen die immer garstiger agierenden Piratenschiffe der Küstenregion und eine erneut aufkommende Gefahr aus dem Albtraum-Imperium von Cryx zu errichten. Der Krieg gegen Khador und das Protektorat von Menoth war bisher bereits kostspielig für Cygnar, und den Militärführern sind erneut die womöglich früher auf der Insel zurückgelassenen Ressourcen eingefallen, allen voran die alten Warjacks.
Professor Viktor Pendrake vom Fachbereich für Außergewöhnliche Zoologie hat schon mehrfach in seinem langen Leben zusammengearbeitet mit dem Cygnarischen Militär, und persönlich die Leitung der Expedition für die Universität übernommen. Der Universitätsleitung ist an Einsichten über die Architektur und Geschichte der Ruinenstadt gelegen – und insgeheim natürlich insbesondere an der Bergung von Artefakten aus altvorderen Zeiten in ihren Gewölben!

Die Seeräuber welche die Ruinen seit den Scharde-Invasionen als Piratennest verwendeten, werden also erneut durch schwere Cygnarische Kriegsschiffe vertrieben. Die Expedition benötigt viel Logistik, um ihr Ziel zu erreichen, Gorgrove auf längere Zeit besetzt zu halten, und so werden neben den Soldaten auch größere Zahlen an Zivilisten dorthin gebracht werden, die Region der Docks soll zeitweilig wieder zu einer belebten Hafenstadt werden. Die umliegenden Ruinenbauten (und die den Cygnaranern bis dato noch unbekannten weitläufigen Stollennetze darunter) stehen leer und sind großteilig unentdeckt und unkartografiert; die Expeditionsmannschaft ist mitsamt Militärs, Gelehrten, und Zivilvolk mehrere hundert Personen stark, aber immer noch längst nicht genug um die ganze steinerne Stadt wiederzubeleben; das Treiben wird sich also auf die zentrale Region um die Docks herum beschränken. Dass die umliegenden mumienhaften Bauwerke dann wirklich so verlassen sein werden wie sie sollten, können die Cygnaraner nur hoffen…

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Expedition nach Gorgrove Island – Die Charaktere
« Antwort #2 am: 5.04.2015 | 19:36 »
Die Charaktere
Unsere SCs sind beide aufgrund von früherer Mitarbeit von der Armee von Cygnar unter Vertrag genommen worden, um die Expedition mit ihrem Wissen und ihrer Kampfkraft zu unterstützen.

Booker Kavanaugh (Menschlicher Feldmekaniker / Warcaster)

Dem Geschäftsmann Booker ist es aufgrund seines Geldes und seiner Connections zur Corvisser Unterwelt gelungen, seine Warcaster-Talente vor der Krone geheim zu halten und es zu vermeiden, in den Kriegsdienst gezogen zu werden. Statt dessen hat er seine Fähigkeiten in Eigenregie entwickelt und mit seinem Mekaniker-Knowhow eine eigene Fabrik aufgebaut. Nun ist er an die 50 Jahre, und hat den herben Rückschlag hinnehmen müssen dass die gesamte Fabrikanlage abgebrannt ist, er selbst entkam nur mit schweren Verbrennungen am rechten Arm und Bein und hat ein Auge verloren. Nun bleibt ihm nicht viel mehr als sein letzter Arbeits-Steamjack. Die resultierenden Geldnöte haben ihn schließlich doch zu einem Vertragsabschluss mit den Planern der Gorgrove-Expedition getrieben, auch wenn ihm das nicht übermäßig schmeckt.


Miniatur: Magnus the Traitor von Privateer Press, alternativ bemalt.

Edvald Aldarius Gilgarth (Menschlicher Arkanmekaniker / Aristokrat)

Der junge Adelige aus dem Corvisser Haus der Gilgarth hat ebenfalls mit finanziellen Engpässen zu ringen, da die Kassen seiner Familie sich letztlich leeren. Statt des Universitätsstudiums hat er sich also im Untergrund von Corvis als Preisboxer versucht, ist aber kläglich gescheitert. Die Eheschließung mit einer Llaelesischen Adeligen war ebenfalls wenig segensreich, da ihre Familie durch die Khadoranische Besetzung Llaels ihrerseits in Schwierigkeiten kam und die Ehe sich zerwarf. Edvalds Durchbruch kam auf einer der Militär-Exkursionen die er als Berater begleitete und zog mehrere Erfolge in Untergrund-Boxclubs nach sich, weil er nun mit einem mekanischen Panzerarm ausgestattet ist. Nun überwiegt seine Unternehmungslust und er hat in seiner Fabrik und seinem Gentleman’s Club im heimatlichen Corvis Verwalter eingesetzt, um selbst weitere Reisen zu unternehmen.


Miniatur: "Thorvald Nielsgaard" von "Wolsung" (Micro Art Studios).

NSCs
Die Expeditions-Crew ist sehr groß und sehr durchmischt, und jede Menge illustrer Gestalten gehören ihr an. Einige sind anfangs bekannt, aber viele andere werden im Verlauf der Geschichte noch auftauchen.
 
Professor Viktor Pendrake – Berühmter Cygnaraner Forscher & Abenteurer
Sergeant Adan Sunstone – Befehlshaber der Pioniers-Truppen der Expedition
Pater Caspar Desford – Morrow-Priester und zuständig für das Seelenheil der Expeditionsteilnehmer
Lord Jared of Fairminster – Expeditionsleiter und Kommandant der Unsurmountable Spirit
« Letzte Änderung: 23.04.2015 | 10:44 von Schalter »

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Spielleiterloses IKRPG
Nachdem wir beide jede Menge Ideen für Szenarien haben, brauchen wir nur noch neben dem eigentlichen Regelwerk ein System zur Verteilung des Erzählrechtes. Glücklicherweise wartet das Internet mit zahlreichen Regeln für spielleiterlose RPGs auf, unglücklicherweise war nichts dabei, was wir in Reinform übernehmen konnten. Wir haben uns auf folgendes geeinigt (basierend auf den Spielregeln „Reel Adventures“, lohnt sich zu googeln).

Momentum & Antrieb
Der Lauf der Dinge und das Tempo der Handlung variieren in jedem Abenteuer und werden im Spiel durch doppelseitige Marker repräsentiert, die regeln, bei welchen Mitspielern welche Anteile des Erzählrechts in den einzelnen Szenen des Spiels sind. Die Marker zeigen auf der einen Seite einen Punkt „Momentum“, auf der anderen Seite einen Punkt „Antrieb“. Wenn Spieler neue Marker erhalten, dann immer als Momentum, sie können aber durch die Inszenierung in Antrieb-Marker umgewandelt werden, wieder zurück in Momentum, und so weiter.

Das Kontingent an Momentum und Antrieb das vor einem Spieler ausliegt ist sein jeweiliges „Reportoire“. Antrieb kann im Reportoire eines Spielers liegen, oder aber auf einem spezifischen SC abgelegt sein. (Momentum liegt immer nur im Reportoire eines Spielers.)

Akte & Szenen
Jedes Abenteuer gliedert sich in 4 Akte. Jeder Spieler beginnt ein Abenteuer in Akt I mit 0 Momentum. Alle SCs jedes Spielers haben zu Spielbeginn jedoch 3 Antrieb (ihre „Feat Points“).

Während die Geschichte Fahrt aufnimmt, erhalten Spieler mehr und mehr Momentum-Punkte, welche für dramatische Inszenierungsmöglichkeiten verwendet werden. Je mehr Momentum die Spieler vor sich ausliegen haben, desto gefahrvoller und herausfordernder werden die nächsten Szenen sein.

Pro Beginn einer neuen Szene erhält jeder Spieler Momentum hinzu in einer Anzahl die vom Akt abhängt in dem die neue Szene spielt:

Akt I: +1 Momentum
Akt II: +2 Momentum
Akt III: +3 Momentum
Akt IV: +4 Momentum.

Die Szenen in Akt I werden vergleichsweise kurz und unspektakulär sein, die Szenen in Akt IV dagegen lang und brandgefährlich, zumal sie das epische Finale des Abenteuers beinhalten.

Für alle Akte müssen die Spieler bei Beginn gemeinsam ein Ziel für ihre Heldengruppe definieren. Bei Beginn jeder neuen Szene jedes Aktes muss der jeweilige Spielleiter ein Ziel für die Szene definieren, und möglicherweise Zwischenziele. Wird das Ziel erreicht – narrativ, per Kampfsequenz, oder anderweitig – war die Szene bzw. der Akt erfolgreich und die Handlung geht über zur nächsten Szene, zum nächsten Akt, oder zum nächsten Abenteuer.

Pro Akt muss jeder Spieler mindestens einmal Spielleiter sein. Waren alle an der Reihe, entscheiden sie als Gruppe, ob das ursprünglich festgeschriebene Ziel des Akts erreicht wurde. Wenn nicht, werden so lange weitere Szenen gespielt, bis dem so ist. (In Akt IV darf allerdings jeder Spieler nur einmal spielleitern – wenn in der letzten Szene das Ziel des Aktes nicht erreicht werden kann, war das Abenteuer kein Erfolg und der Stoff kann im nächsten Abenteuer wieder aufgenommen werden.)

Spielleiter
Die Mitspieler müssen gemeinsam festlegen, was grob in welchem Akt geschehen soll. Es genügt diese Entscheidungen zu treffen zu Beginn des betreffenden Aktes.
Pro Akt ist jeder Spieler mindestens einmal Spielleiter bei jeweils einer Szene. Der Spielleiter legt frei nach Belieben das Setting und die Umstände fest zu Beginn der Szene, und er legt fest welche Ziele es in dieser Szene zu erreichen gibt und wodurch das geschehen kann.
Der Spielleiter muss all seine Momentum-Punkte umwandeln, damit die Szene beendet werden kann.

Nur der Spielleiter der jeweiligen Szene darf Momentum-Punkte umwandeln. Andere Spieler erhalten Momentum zu Beginn von Szenen in denen sie nicht Spielleiter sind, aber müssen es für spätere eigene Szenen aufsparen.

Momentum wird an beliebiger Stelle der Szene eines Spielleiters von ihm verwendet um Herausforderungen für die Gruppe zu inszenieren. Dies wandelt 1-3 Punkte Momentum in Antrieb um (flippe die Marker auf die andere Seite aber lasse sie liegen wo sie sind). Ziel des Spielleiters ist es, alles Momentum das er hat in Antrieb umzuwandeln um die Szene interessant zu gestalten und schließlich nach einem (herausfordernden, aber hoffentlich gelungenen) Versuch der Heldengruppe, ihr Ziel zu erreichen, zu beenden. Wenn ein Spielleiter in seiner Szene nur noch Antrieb-Punkte vor sich liegen hat und kein Momentum, darf er das Ende der Szene deklarieren und beschreiben warum und wie dies geschieht.

Momentum nutzen
Die Herausforderungen die ins Spiel gebracht werden sind üblicherweise Encounter und Ereignisse. Dies kann alles sein was dem Spielleiter geeignet erscheint, und wandelt Momentum-Punkte um in einer Anzahl die von der Gefahr des Encounters oder Ereignisses abhängt. Für mehrere Momentum-Punkte kann der Spielleiter auch gleichzeitig Encounter und Ereignisse ins Spiel bringen. An folgender Auflistung kann man sich orientieren was Punktkosten betrifft:

Encounter für 1 Momentum
   •   Gegner die merklich unter den Encounter-Punkten (EPs) liegen, welche die Heldengruppe normalerweise auslöst. Den SCs sollte es leicht fallen diese Gegner zu besiegen oder in die Flucht zu schlagen, aber eine gewisse Herausforderung sollten sie darstellen.

Ereignisse für 1 Momentum
   •   Die Gegner lagen auf der Lauer und überfallen die Heldengruppe mit einem Überraschungsangriff
   •   Wetterverhältnisse oder Dunkelheit erschweren die Sicht
   •   Ein SC verliert einen wichtigen Ausrüstungsgegenstand aus seinem Inventar und muss ihn wiederfinden, oder einem Dampfboiler eines Konstruktes gehen Kohlen oder Wasser aus
   •   Die Flora oder Fauna der direkten Umgebung macht der Heldengruppe Schwierigkeiten
   •   Das Terrain der Umgebung der Heldengruppe ist besonders schwierig
   •   Potenzieller Verhandlungspartner hat zusätzliche, versteckte Agenda

Encounter für 2 Momentum
   •   Gegner die in etwa den EPs entsprechen, welche die Heldengruppe normalerweise auslöst (siehe Grundregelwerk).

Ereignisse für 2 Momentum
   •   Unterstützende NSCs werden durch Entführung, Bezauberung, oder doppelte Loyalitäten für den Rest der Szene aus der Heldengruppe entfernt
   •   Wetterverhältnisse oder Dunkelheit erschweren sehr stark die Sicht

Encounter für 3 Momentum
   •   Gegner die merklich über den EPs liegen, welche die Heldengruppe normalerweise auslöst. Es sollte der Heldengruppe einiges abverlangen, diese Gegner zu besiegen, und vielleicht ist es besser, zu versuchen sie zu meiden oder die Flucht anzutreten.

Ereignisse für 3 Momentum
   •   Katastrophen die der Gruppe ihre Handlungsfähigkeit weitgehend entziehen (zeitweiliger Verlust aller Ausrüstung, oder der Bewegungsfähigkeit weil beispielsweise in stürmisches Meer gestürzt, oder Gefangennahme durch Schurken)

(Zu beachten ist, dass Ereignisse die Teil des Beginns der Szene sind, nur Momentum kosten, sozusagen zum Zeitpunkt „wenn der Vorhang sich hebt“, wenn solche Ereignisse der Heldengruppe auch bereits konkrete Schwierigkeiten machen. Auch alle weiteren Ereignisse innerhalb einer Szene die weitgehend neutral sind, kann der Spielleiter in einer Fülle und Reihenfolge inszenieren die ihm passt.)

Antrieb nutzen
Im eigenen Reportoire ausliegende Antrieb-Punkte dürfen sowohl von den Spielern als auch vom Spielleiter in jeder Szene verwendet werden. Wenn Antrieb genutzt wird, dreht der betreffende Spieler die entsprechende Zahl Marker um und verwandelt sie zu Momentum.
Da der Spielleiter dies in einer eigenen Szene tun kann, erhöht er damit das ihm zur Verfügung stehende Momentum und verzögert damit auch das Ende der Szene. Die Szene endet nicht, bevor der Spielleiter nicht ausschließlich Antrieb in seinem Reportoire liegen hat und außerdem das Ende der Szene deklariert hat. Bis dahin darf er also Antrieb nutzen und die Erzählung in der Szene weiter führen wie er will, sollte dies aber nicht zu lange tun und nur im Konsens mit den Spielern.

Spieler dürfen ihren eigenen Antrieb nutzen um der Erzählung des Spielleiters Details hinzuzufügen und Fakten zu schaffen. Diese wirken sich gegensätzlich zu den durch Momentum des Spielleiters etablierten Herausforderungen aus und erleichtern typischerweise der Heldengruppe das (Über)leben. Durch Momentum geschaffene Herausforderungen dürfen nie durch Antrieb geschaffene Fakten negiert werden, immer nur durch positive Nebeneffekte ergänzt.

Fakten schaffen kostet Antrieb-Punkte in Höhe des Grades ihrer Nützlichkeit für die Heldengruppe, und zwar 1, 2, 4, oder 6.

Ereignisse für 1 Antrieb
   •   Eigener oder befreundeter SC hat einen Gegner ausgeschaltet oder einen Kritischen Erfolg gewürfelt und erhält den Antrieb-Punkt (als „Feat Point“) auf seinen Bogen
   •   Anderer Spieler hat seinen SC besonders schön ausgespielt und erhält den Antrieb-Punkt (als „Feat Point“) auf seinen Bogen

Ereignisse für 2 Antrieb
   •   Gerade besiegter Gegner hat neben seiner offensichtlichen Ausrüstung 2W12 Goldmünzen bei sich oder vergleichbare Wertgegenstände
   •   Ein NSC mit unbeeindruckenden aber nützlichen Fähigkeiten tritt für den Rest der Szene der Heldengruppe als loses Unterstützungsmitglied bei
   •   Ursprünglich feindselig gesinnter NSC hat unverhofft altes Freundschafts- oder Verwandtschaftsverhältnis zu einem Mitglied der Heldengruppe und ist womöglich zum Reden bereit

Ereignisse für 4 Antrieb
   •   Gerade besiegter Gegner hat neben seiner offensichtlichen Ausrüstung 4W12 Goldmünzen bei sich oder vergleichbare Wertgegenstände
   •   SC findet einen durchschnittlich wertvollen Gegenstand, der in dieser spezifischen Situation wie gerufen kommt
   •   Eine kleine Gruppe NSCs mit unbeeindruckenden aber nützlichen Fähigkeiten tritt für den Rest der Szene der Heldengruppe als lose Unterstützungsmitglieder bei
   •   Ein NSC mit beeindruckenden Fähigkeiten (den SCs ebenbürtig oder etwas mächtiger) tritt für den Rest der Szene der Heldengruppe als loses Unterstützungsmitglied bei
   •   Der Heldengruppe wird für den Rest des Szenarios von Verbündeten ein Dampfer zur Verfügung gestellt
   •   Ein gefangener NSC kann hier befreit werden, dessen Errettung 6W12 Goldmünzen einbringt
   •   Die Munitionsvorräte von gerade mit Schusswaffen attackierenden Gegnern eines Encounters sind nur sehr begrenzt

Ereignisse für 6 Antrieb
   •   Gerade besiegter Gegner (naheliegenderweise höchstens der Anführer seines Trupps) hat neben seiner offensichtlichen Ausrüstung 6W12 Goldmünzen bei sich oder vergleichbare Wertgegenstände
   •   Ein sehr schwer erhältliches oder sehr teures Objekt ist zu finden oder als Teil eines Handels günstig zu ergattern (dies darf eine Heldengruppe nur einmal pro Abenteuer erleben)
   •   Eine Gruppe NSCs mit nützlichen Fähigkeiten tritt für den Rest der Szene der Heldengruppe als lose Unterstützungsmitglieder bei
   •   Ein NSC mit übermächtigen Fähigkeiten (weit mächtiger als die SCs) tritt für den Rest der Szene der Heldengruppe als loses Unterstützungsmitglied bei
   •   Der Heldengruppe wird für den Rest des Szenarios von Verbündeten vom Militär ein Panzer zur Verfügung gestellt
   •   Ein gefangener hochwohlgeborener NSC kann hier befreit werden, dessen Errettung 8W12 Goldmünzen einbringt (und möglicherweise neue Connections in der besseren Gesellschaft)

Antrieb von SCs
Antrieb-Punkte werden nicht zwischen Spielern getauscht außer indem gutes Rollenspiel belohnt wird. Der Spieler (ob gerade Spielleiter oder nicht) der das Ausspielen eines anderen honoriert, legt einen seiner Antrieb-Punkte (nicht Momentum!) auf dessen Charakterbogen, wenn dieser SC derzeit noch Antrieb dazu erhalten kann.
Die einzige andere Gelegenheit zu der Antrieb-Punkte auf SCs abgelegt werden dürfen ist wenn diese Gegner ausschalten oder Kritische Erfolge würfeln. Dies darf mit je einem Antrieb-Punkt vom eigenen Spieler (oder andernfalls einem beliebigen Mitspieler oder dem Spielleiter) geschehen, wenn der betreffende SC noch weiteren Antrieb dazu erhalten darf.

Antrieb-Punkte die auf SCs liegen werden wie im Grundregelwerk beschrieben verwendet („Feat Points“). Antrieb darf nur aus den Reportoires von Spielern kommen wenn Figuren welchen erhalten sollen; gibt es keinen verfügbaren Antrieb (alle Spieler die spenden dürften haben nur Momentum bzw. wollen keinen Antrieb ablegen), kann der SC keine solchen Punkte erhalten.

Wann immer der Spieler für seinen SC den Antrieb-Punkt verwendet, wird dieser zu einem Momentum-Punkt umgewandelt, der sofort ins Reportoire des zugehörigen Spielers wandert.

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Re: Iron Kingdoms RPG – Expedition nach Gorgrove Island
« Antwort #4 am: 5.04.2015 | 19:38 »
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Re: Iron Kingdoms RPG – Expedition nach Gorgrove Island
« Antwort #6 am: 5.04.2015 | 19:47 »
Akt I
Ziel: Ankommen auf der Insel & „heimisch werden“

Szene 1: An Land gehen
Ziel: Pater Desford in einer eiligen Unternehmung unterstützen, obwohl es wenig Hilfe von der Organisation gibt.

Die Handlung beginnt eine Woche nach Auslauf der Expeditionsflotte. Gorgrove Island kommt in Sicht der Dauntless, des Schiffs das von der Universität ausgerüstet wurde, an dessen Deck sich die SCs mit dem wachsam ausschauenden Professor Pendrake befinden. Die Dauntless passiert kurz darauf ein brennendes Wrack eines großen Piratenschiffs, welches bereits von der Vorhut aus Cygnarischen Panzerbooten zerstört wurde und langsam versinkt. Der Dunst in der Luft wird schwerer: Die subtropischen Nebelschlieier mischen sich am heutigen Tag mit dem dicken Pulverdampf der Kanonaden die in der Bucht abgefeuert wurden. Die Riffs der felsigen Mole mit dem hohen Leuchtturm tauchen plötzlich aus dem Dunst auf und die Dauntless passiert sie, um in den Hafen einzulaufen.

Mehrere Panzerboote der Cygnarischen Flotte liegen bereits vor Anker, und Musketenschützen sind hastig auf dem Weg durch die Gassen der Stadt, um vereinzelte übrige Piraten zu vertreiben. Man hört von allen Ebenen der Ruinenstadt vereinzelte Schüsse, offenbar leisten die Seeräuber so viel Gegenwehr wie sie können in den Straßenkämpfen, aber es ist offensichtlich dass sie aufgerieben und auf dem Rückzug sind. Allgemeine Hektik herrscht vor unter den Cygnarer Soldaten, aber die Docks sind bereits gesichert und sie gehen an die Arbeit so gefasst sie können.

Während der Anlegevorbereitungen läuft Edvald geschäftig an Deck umher und gibt den Matrosen Anweisungen wie die abzuladenden Kisten zu behandeln seien, er wirkt eifrig und reichlich pingelig und scheint besser zu wissen welche Dinge in welchen Kisten sind als die Arbeiter (oder das zumindest zu glauben). Booker lässt dies unkommentiert und kümmert sich nur um das Ablassen seines Steamjacks „Canderous“ mit dem Kran der Dauntless. Auch dabei hat Edvald einiges zu kritisieren an der Arbeitsweise der Deck-Arbeiter („Wenn Ihr diesen Mann dort besser kennen würdet, überlegtet Ihr Euch zweimal ob Ihr liederlich mit seinen Besitztümern umgehen würdet!“). Als nächstes beaufsichtigt Edvald, wie eine große Kiste mit dem Kran abgelassen wird: Sie beinhaltet ein Klavier; offenbar hat er keine Mühen gescheut um etwas Kultur mit nach Gorgrove zu bringen.

Als Booker mit seinem Steamjack und Edvald dem wortkargen Professor Pendrake zu den nahen Gebäuden folgen wollen, hören sie ein hitziges Gespräch zwischen dem Trencher Sergeant Adan Sunstone und dem Morrow-Priester Pater Caspar Desford: Der Pater will offensichtlich unmittelbar zum Gebäude vorrücken welches die Morrow-Kirche beinhaltet um es für die Zivilisten als Zuflucht vorzubereiten. (Das Segelschiff welches die Händler, Logistiker, Dienstboten, und so weiter an Bord hat, ist ebenfalls bereits in Sicht gekommen im Dunst der Bucht.) Sergeant Sunstone sträubt sich jedoch, seine Grabenkämpfer für einen Vormarsch zur Kirche zu befehlen: Die Pioniere haben noch zu viel mit dem Kampf gegen die letzten Grüppchen von Piraten zu tun. Der Ruinenbau, der die Morrow-Kirche beinhaltet, liegt immerhin nicht gerade um die Ecke, sondern auf der 3. Terassen-Ebene der Stadt, und die ist noch nicht gesichert. Edvald mischt sich in den Streit ein und entbietet seine Hilfe, er sagt, er kenne immerhin einen Mann der einen Steamjack sein Eigen nenne! Pater Desford ist sofort einverstanden, sich von den beiden SCs und dem Steamjack hoch zum Kirchengebäude eskortieren zu lassen. Der Haken an der Sache ist jedoch, dass sonst keine Hilfe zu erwarten ist: Mit etwas Mühe muss Booker mit dem großen, stoischen Ogrun-Vorarbeiter Maleg Thorn aushandeln, dass ihre Kosten für Munition und mögliche Schäden an ihrer Ausrüstung überhaupt erstattet werden. Niemandem von den offiziellen Führern der Expedition ist auf die Schnelle habhaft zu werden.
Edvald bittet Booker, ihn noch einmal in seine Kajüte zu begleiten und ihm zu helfen, seinen mekanischen Kampfhandschuh anzulegen. Die Erfindung befindet sich in einer der akribisch beschrifteten Kisten, ein mekanischer Arm wie der eines Steamjacks, und muss mit einigen Schwierigkeiten angelegt und festgegurtet werden. Edvald aktiviert ihn und testet ob er die Überfahrt gut überstanden hat, indem er eine metallene Kaffeetasse auf dem Kajütentisch damit greift, und sie zerdrückt wie Pappmaché. Er kommentiert zufrieden (nicht „groovy“, sondern) „splendid“!
Geführt vom Priester machen sich Booker und Edvald auf um zur Kirche vorzudringen.

Ziel erreicht! In der allerersten Szene haben beide Spieler nur 1 Momentum, und der Spielleiter muss fast nichts machen um dieses umzusetzen. Die einzige Schwierigkeit war das leichte Strüben der Cygnaraner Truppenbefehlshaber.


Szene 2: Gobber-Überfall
Ziel: Den Priester vor den Urwald-Gobbern verteidigen.

Das Gebäude oben auf der 3. Ebene ist ein besonders beeindruckendes Beispiel für die Architektur der 1000-Städte-Ära: Es ist ein hoher quadratischer Steinturm, mit schweren stählernen Torflügeln die jeweils 15 Meter hoch sind. Der eine ist geschlossen, der andere ein stückweit geöffnet, offensichtlich einstmals gesteuert von einem komplizierten Uhrwerk (welches allerdings sehr wahrscheinlich in Zeiten nach der Orgoth-Invasion nachträglich hier eingebaut wurde). Pater Desford ist über das Gebäude nur bekannt, dass es von den Piraten gemieden wurde. Edvald theoretisiert dass das Gesindel wahrscheinlich ganz anderen Mächten angehangen ist, beispielsweise Morrows dunkler Schwester Thamar. Für Pater Desford scheint dies aber nicht die ganze Erklärung zu sein… Er sagt, dass er für die erneute Weihung der Kirche den Innenraum bis zum Altar abschreiten müsse und dabei weder in seiner Bewegung noch in seiner Inkantation inne halten dürfe. Erst wenn er den Altar umrundet haben würde, wäre das Ritual erfolgreich. Als die drei aber das dunkle Gebäude betreten wollen, taucht hinter ihnen eine Handvoll Gobber in Lederkapuzen auf, offensichtlich aus irgendeiner Unterkellerung aufgescheucht worden von der Jagd der Militärs auf die Piraten. Mit primitiven Steinhämmern und Flegeln preschen sie auf die Menschen zu, offenbar besonders interessiert an der glänzenden Rüstung des Priesters.
Die Gobber sind zwar leicht kaputtbar, aber extrem wendig und fast unmöglich zu treffen. Zu allem Übel nimmt eins der Schiffe unwissend von unserem Vordringen gerade das Nebengebäude mit seinen Bordkanonen aufs Korn, wo eine größere zahl menschlicher Piraten sich verschanzt hat, und es regnet Trümmer und Gebäudestaub auf den Vorplatz der Kirche! Nur die Fernkampfzauber kommen den Goblins schließlich bei, und ein paar besonders glückliche Treffer der stählernen Faust des Steamjacks Canderous und von Edvalds mekanischem Arm.

Wieder Ziel erreicht! Das war meine Szene und ich hab' sie auch gleich für ein Kampf-Encounter verwendet. Große Überraschung für mich, weil ich mich erst ins Regelwerk reinfuchse: Die Gobber waren als besseres Kanonenfutter gedacht, kosten auch nur moderate 5 "Encounter-Punkte" jeweils, aber irgendwie habe ich ihnen Defensive 17 zusammengerechnet. Praktisch jeder Treffer squisht sie gleich, weil nur Panzerung 5, aber treffen muss man sie erstmal! Sie waren im Nahkampf nur durch viel Glück oder durch unsere Zauber zu erledigen, weil wir beide eine Fähigkeit haben um Zauber-Würfe zu boosten.
« Letzte Änderung: 5.04.2015 | 23:34 von Schalter »

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Re: Iron Kingdoms RPG – Expedition nach Gorgrove Island
« Antwort #7 am: 5.04.2015 | 20:24 »
Szene 3: Weihung der Morrow-Kirche
Ziel: Pater Desford gegen die Ungeheuer in der entweihten Kirche verteidigen.

Der Pater muss von uns durch das unbekannte Innere des Steingebäudes begleitet werden, während er rituell eine Mischung aus Staub und Silberspänen ausstreut und aus dem Enkheiridion zitiert. Wenn er dabei innehält, ist die Zeremonie gescheitert! Umso ominöser, dass frische Blutspuren ins Dunkel der gemiedenen Kirche hinein führen!
Kaum haben wir im Schein unserer Dampfboiler die Ruine betreten, erheben sich die Knochenhaufen zu skeletthaften Lakeien! Glücklicherweise sind dies nur Risen und wir können sie leicht ausschalten – aber es sind große Zahlen! Wir entdecken nachdem die erste Welle von uns und dem Priester abgewehrt ist den Grund für die Blutspur: Einer der Piraten ist seine Furcht überkommen und hat sich verletzt hier hinein gerettet mit seinem Goldkästchen, das er im Tod an sich klammert. (…Oder ist er hier hinein geschliffen worden?)

Als wir eine Art verwahrlostes Alchemie-Labor erreicht haben, regt sich eine neue Welle morscher Knochen-Lakeien. Edvald bringt mehrere phosphoreszierende Fläschchen mit alchemistischen Substanzen an sich. Schließlich erreichen wir den Altarraum, aber müssen erkennen, dass die Bodenplatten darum herum mekanisch präpariert wurden – wenn jemand darauf tritt, wird eine Falle ausgelöst! Wir eilen jeder zu einer der Platten, um sie mit unserem Mekaniker-Werkzeug zu blockieren, während bereits intelligentere, geharnischte Skelett-Lakeien auf uns zu stürzen. Es gelingt uns mit knapper Not, die Fallen zu blockieren und gleichzeitig die Lakeien-Krieger von Pater Desford fern zu halten. Der Steamjack bekommt einen schweren Kopftreffer ab, der seinen Cortex in Mitleidenschaft zieht. Das Ritual des Priesters gelingt jedoch, und die Kirche ist erneut Morrow geweiht.

Wir haben unterwegs einen Schacht entdeckt, der hinab in die Schwärze eines gemauerten Tunnels führt. Womöglich kommen von hier die Untoten? Pendrake ordnet an, den Schachteingang vorerst mit einer dicken Steinplatte zu verschließen. Pater Desford leitet Aufräumarbeiten an und sorgt für so viel neue Innenbeleuchtung wie möglich, und kurz darauf treffen bereits die Zivilisten ein und suchen ängstlich Schutz in diesen Mauern vor den Scharmützeln draußen.

Geschafft! Man sollte immer einen Priester dabei haben: Wenn nicht NSC Desford die Eigenschaft Empower hätte, die Vitalitätspunkte zurückgibt, wäre Edvald wahrscheinlich aus den Latschen gehauen worden.



Foto: Der Priester (in blau) erreicht den Altar, um ihn zu umschreiten – und überall lauern Thrall Warriors (dargestellt von Bane Thrall-Modellen)!
« Letzte Änderung: 21.04.2015 | 11:31 von Schalter »

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Re: Iron Kingdoms RPG – Expedition nach Gorgrove Island
« Antwort #8 am: 5.04.2015 | 20:53 »
Szene 4: „Vorladung“ beim Lord of Fairminster
Ziel: Mit dem Kommandanten um Geldangelegenheiten verhandeln.

Am Morgen nach unserem Einsatz werden wir von Sergeant Sunstone in etwas verhaltenem Tonfall instruiert, an Bord der Unsurmountable Spirit zu gehen, dem Hauptschiff der Expedition, um mit dem Kommandanten Lord of Fairminster zu sprechen. Es klingt seltsamerweise mehr wie eine Vorladung als wie eine Bitte, Rapport abzugeben..!

Lord Jared of Fairminster erwartet uns in seinem luxuriösen Bureau an Bord der Unsurmountable Spirit (die er bisher noch überhaupt nicht verlassen hat), in seine Schreibarbeiten vertieft, ein geckenhafter Schönling mit weißer Lockenperücke und prächtiger Cygnarischer Uniform mit Pluderärmeln (er hat sogar einen Schönheitsfleck im Gesicht). Zuerst sieht er gar nicht auf. Er will Bookers Gesuch zurückweisen, als Ersatz für den angeschlagenen Steamjack 100 Goldkronen zu verlangen: Die Mission des Priesters war nicht mit der Expeditionsleitung vereinbart und man müsse ihn in allen solchen Belangen konsultieren, und darum, so Lord of Fairminster, könne auch nichts ersetzt werden. Edvald rückt nervös und leicht geärgert an seiner Krawatte, und betont, die Zeit wäre kostbar gewesen als der Priester aufbrechen wollte gestern nachmittag. Booker starrt Lord Jared vor allem wortkarg an. Den beiden wird klar: Der Expeditionskommandant kann sie beide nicht leiden, mit dem werden sie noch ihre Schwierigkeiten haben. Booker gelingt es, zumindest 75 Goldkronen als Kompensation auszuhandeln. Jared will im Gegenzug diese Summe mit dem in der Kirche gefundenen Gold verrechnen (welches die SCs „für die Expedition sicher gestellt hätten“ nicht etwa für ihre Privatkassen!). Mürrisch rückt Booker einen Teil der Münzen aus der Schatulle des Piraten heraus (die alchemistischen Substanzen verheimlichen sie, um sie zu behalten). Lord Jared lässt sich nicht einschüchtern und gibt sich unter seinen höflichen Worten reichlich spöttisch den beiden gegenüber. Seine Expedition "habe zu funktionieren wie ein Uhrwerk", stellt er gestreng fest, und dies beziehe sich "auf jeden einzelnen ihm Untergebenen".

Als wir endlich raus sind aus dem Bureau, kommen wir ins Gespräch: Vom Lord of Fairminster hätte man wohl noch einiges an Unbill zu erwarten. Wir kommen auf unsere Heimatstadt Corvis: Booker erzählt in gedämpftem Tonfall, dass es sehr wahrscheinlich kein Zufall war, dass seine Fabrik abgebrannt ist. Edvald gibt sich skandalisiert: Also vermute Master Kavanaugh eine Verschwörung?! Die Ritterlichkeit gebiete es, dass sie beide dem nachgingen, sobald Gelegenheit dazu wäre! Booker mustert argwöhnisch Edvalds Mimik genauer, um herauszufinden ob der jüngere Mann mit Ironie spricht, aber es scheint Edvald völlig ernst. Er sichert Booker seine Verschwiegenheit zu, die hier versammelte Mannschaft sei immerhin sehr durchmischt, und man wisse nicht, welches Crewmitglied welche verborgenen Loyalitäten hegen könne.
Vorerst holen sie den bei der Landung gestern ursprünglich geplanten Umtrunk mit einem Brandy und einer Zigarre nach, auf einem der Balkons in Docknähe, und lassen ihre Blicke über diese altehrwürdige, fremdartige Stadt schweifen und all das Treiben der Expeditionsteilnehmer an den Docks, und saugen den Geruch des Abenteuers ein.
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Re: Iron Kingdoms RPG – Expedition nach Gorgrove Island
« Antwort #9 am: 5.04.2015 | 21:57 »
Damit endet Akt I, Ziel erreicht: Wir haben unseren Fußhalt in der Ruinenstadt Gorgrove etabliert. Wir nehmen uns ein wenig Zeit, während die Arbeiter und Soldaten die ersten Gebäude an den Docks säubern und für den Gebrauch durch die Expedition befestigen: In unseren improvisierten Workshops treiben wir erste Bauprojekte voran; Booker arbeitet an einer Repetier-Pistole, Edvald an einer Balefire-Runenplatte (durchschlagkräftig gegen Untote).
Wir geben uns in Einvernehmen beide 2 EXP (1 für den erreichten Meilenstein mit der Weihung der Kirche, was wichtig für die Expeditionscrew war, 1 für den Abschluss von Akt 1). Dadurch steigen bereits unsere Fähigkeiten, hussah!


Akt II:
Ziel: Das Ausmaß der Gefahr erkennen, welche von den verbleibenden Piraten, den Wilden, und den Urwald-Gobbern ausgeht.

Szene 1: Das Lager in der Wildnis
Ziel: Die Piraten-Bande besiegen.

Mehrere alte Orgoth-Straßen führen durch die Urwälder von Gorgrove Island, welche merkwürdigerweise nie von der Vegetation überwuchert sind. Wir wurden von Jared of Fairminster ausgeschickt, um die Wildnis des Umlandes zu durchsuchen und mögliche Feindeslager aufzuspüren. Zusammen mit der leicht bekleideten, oder sagen wir mal, dschungeltauglich bekleideten morridanischen Fährtenleserin Zelma sind wir einen Tag lang marschiert. Edvald beginnt an diesem heutigen 2. Reisetag merklich nörgelig zu werden, da er all sein Gepäck allein tragen muss und ziemlich unter der Hitze leidet.
Als ein monsunartiger Tropenregen einsetzt, kommen wir auf eine sumpfige Lichtung, wo eine Ansammlung von Häusern liegt. Man hat nur sehr begrenzte Sicht durch die Regenvorhänge, aber offenbar gehen hier Gestalten ein und aus, sehr wahrscheinlich vertriebene Piraten. Booker und Zelma halten die Idee für nicht schlecht, sie anzugreifen oder einen von ihnen zu entführen, um aus ihnen herauszuquetschen was sie hier treiben. Edvald stellt sich quer: Dies wäre höchst unritterlich, man sollte ihnen besser Parley anbieten? Als sie unschlüssig sind, erscheint ein weiterer ankommender Pirat mit einer Beutekiste hinter ihnen, erschrickt, imitiert laut einen Vogelruf, und türmt. Damit ist das Camp gewarnt!
Am Ufer des sumpfigen Flusses, der das Camp durchschneidet, liefern wir uns einen ziemlich fiesen Shootout mit den Seeräubern. Es gelingt uns gerade so, alle umzulegen, aber dadurch bleibt niemand mehr zum verhören. Die in einer der Häuser gelagerten Kleider liefern jedoch Hinweise genug: Offenbar sind dies Verkleidungen mit denen man sich unter die Expeditions-Crew mischen kann!

In dieser Szene haben wir keine "Dungeon Tiles" mit Feldern verwendet, sondern die Geländestücke aus der neuen "Iron Kingdoms: Unleashed"-Einsteigerbox. Also konnten wir keine Felder zählen, sondern mussten Zollabstände messen, auch nicht schlecht.

Szene 2: Das Piraten-Grab
Ziel: Die Tunnelzugänge im Urwald entdecken.

Bei Abenddämmerung schlagen wir erneut unser Lager auf für die Nacht. Dabei hören wir jedoch Stimmen – es klingt wie als würden uns weitere Piraten beschatten! Wir lassen Zelma bei den Zelten, um diese mit ihrem Gewehr zu verteidigen, und gehen mit dem Steamjack den leisen Stimmen nach. Im dunklen Dschungel laufen wir in einen improvisierten Hinterhalt durch drei der Seeräuber, welche uns nervös angreifen. Merkwürdigerweise scheinen sie selber Angst zu haben! Einer zischt auf Cygnarisch, wir sollten hier verschwinden. Wir erschlagen alle drei, aber hören über die neue Stille erneut ängstliches Keuchen aus der Nähe. Auf einer dunklen Lichtung erstreckt sich eine Art kleiner Friedhof im diesigen Urwald, mit kruden Grabmarkierungen und einigen Grabsteinen. Zwischen einigen davon hockt ein junger Mann, offenbar zu sehr runter mit den Nerven um uns ebenfalls anzugreifen. Als Booker ihn befragt, sagt der Pirat, es wäre alles unsere Schuld, wir hätten mit all dem Schlachtenlärm neulich die Insel wach gerüttelt, etwas würde sich nun regen "drunten, in den Knochen der Insel". Wir Landratten wüssten ja nicht, womit wir es zu tun hätten an diesem Ort... Booker befehligt seinen Steamjack mental um die Grabsteine herum, und dabei bricht das tonnenschwere Konstrukt ein: Der Boden hier ist nicht so fest wie man meint! Dabei reitet in gemächlichem Tempo ein grinsender Skelett-Lakei auf einem geisterhaften Knochenpferd aus dem Dickicht auf uns zu. Aus anderen Richtungen kommen drei weitere.
Wir kämpfen gegen die Panik und es gelingt uns, mehrere der Skelett-Reiter zu zertrümmern (sie haben aber die "Tough"-Eigenschaft und einige setzen sich einfach wieder zusammen!), der Pirat wird von einem der Reiter aufgespießt. Wir selber stecken einiges ein; als die vier endlich besiegt sind, reiten auf geisterhaften Knochenpferden vier weitere herbei. Der Steamjack konnte sich aus dem Schachteingang wieder heraus arbeiten, aber mit ihm wird es uns niemals gelingen, vor den Reitern davon zu laufen, er ist zu langsam! In diesem Moment taucht, angelockt vom Kampflärm, eine bekannte Gestalt aus dem Dickicht, Pater Desford! Er schwingt Gebete sprechend seinen Streitkolben gegen die untoten Lakeien. Mit seiner Hilfe zerstören wir die zweite Welle von Skelett-Reitern und kommen mit dem Leben davon! Der Priester war mit einigen Scouts auf einer ähnlichen Mission wie wir unterwegs. Wir legen unsere beiden Camps zusammen, und einigen uns darauf, zurück nach Gorgrove zu gehen und zu berichten: Wir haben offensichtlich gefunden, was wir gesucht haben. Noch dazu scheinen sich diese ominösen Tunnels nicht nur unter Gorgrove zu befinden, sondern auch in andere Teile der Insel zu führen!

Mittlerweile war die Nacht ziemlich fortgeschritten, und ich war ein wenig balla-balla, was dazu führte, dass ich uns in dieser meiner Szene gleich 2 Encounter mit Thrall Warriors inszeniert habe. Zwischendurch hatten wir Schiss dass es auf einen Party Wipeout hinaus laufen könnte..! Ein paar Antrieb-Punkte meines Mitspielers haben dann den Priester in die Szene "hinein gekauft", der mit seiner "Empower"-Fähigkeit ziemliche viele unserer Vitalitäts-Punkte gerettet hat. Man sollte immer einen dabei haben, wie gesagt.
Wir haben damit Akt II erfolgreich durchgespielt, weil wir jetzt von sowohl den menschlichen Unterwanderern als auch den Untertunnelungen unter der Insel wissen. Das gibt wieder 2 EXP, geilo!
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Re: Iron Kingdoms RPG – Expedition nach Gorgrove Island
« Antwort #10 am: 5.04.2015 | 22:54 »
Wir kriegen schon wieder neue Fähigkeiten durch die EXP und gönnen unseren Charakteren weitere 3 Tage Pause um sich in diese einzuarbeiten. Booker tüftelt an seiner Repetier-Pistole, während Edvald sich von den Militärs ins Warjack-Bändigen einweisen lässt. Funky, Edvald ist jetzt auch ein 'Jackprügler! Jetzt können wir beide Bookers Steamjack instruieren, oder noch andere 'Jacks.
 
Akt III:
Ziel: Unmittelbare Präsenz der Cryx auf Gorgrove Island herausfinden und einen ihrer Befehlshaber besiegen.

Szene 1: Die Luke schließen
Ziel: Ein altes Uhrwerk-Schott in den Tunnels finden, und es schließen, bevor das Gewölbe geflutet ist.

Nachdem das Ausmaß des alten Tunnelsystems bekannt geworden ist, lässt Professor Pendrake nach einigem Hin und Her die Steinplatte im EG der Kirche wieder entfernen. Trencher-Soldaten werden dort runter geschickt, und sie kommen mit skandalösen Meldungen zurück: In den feuchten Gewölben dort unten befindet sich eine mekanische Vorrichtung, so eine Art Flut-Tor, welches scheinbar jüngst geöffnet worden ist. Jetzt wo ein Unwetter aufzieht und die Flut den Hafen der Gorgrove-Bucht erreicht, könnte dadurch der ganze Stadtteil überschwemmt werden! Außerdem regt sich ein unheiliger Spuk dort drunten, wissen die aufgeriebenen Pioniere zu berichten. Selbst der Skeptiker Lord Jared scheint sich so langsam von der Realität der Untoten in der Gegend überzeugen zu lassen, wie es heißt.
Die Mekaniker Booker und Edvald müssen also ebenfalls einen Abstieg in die Tunnels unternehmen und Klempnerarbeit leisten.

In den stinkenden, dunklen Tunnels stehen bereits weite Lachen aus Salzwasser, auf Boden und an Wänden wachsen Ansammlungen von olivgrünen Pilzen. Ein Rumpeln in der Distanz verheißt nichts Gutes... Die Truppen haben Edvald einen ihrer schweren Warjacks mitgegeben, einen Cyclone mit zwei Bündellauf-Kanonen (ich habe ihn für satte 6 Antrieb-Punkte in die Szene gekauft), und im Schein der vielen Dampfboiler der beiden Mekaniker und ihrer 'Jacks hat man genügend Sicht im unmittelbaren Umkreis. Wir fühlen uns geradezu sicher. (Weit gefehlt!)


Bild: Der Cyclone, ein schwerer Cygnarischer Warjack.

Als wir uns in Bewegung setzen, erheben sich große Zahlen Skelette mit kruden Waffen um uns, und wir müssen erneut gegen Furcht würfeln! Der Cyclone erreicht das Gewölbe, aus dem die Erhobenen gewankt kommen, bringt die beiden Metal Storm-Kanonen in Stellung und perforiert einige der Angreifer mühelos. Kaum haben wir jedoch die ersten Erhobenen zerstört, beginnt die Flut Wassermassen in die Tunnels zu pressen, und das kalte Nass steigt uns schlagartig bis zu den Schienbeinen. Booker erreicht in dem größeren Gewölbe das Schott von dem die Soldaten erzählt hatten und beginnt an der Mekanik zu arbeiten. Hinter uns erscheinen ebenfalls Skelett-Lakeien, das Wasser am Boden wird reißend. Einige lassen sich absichtlich davon umwerfen und verschwinden in den Fluten, um sich einfach in unsere Richtung tragen zu lassen! Edvald bleibt an der Seite des Cyclone-Warjack, aber dieser wird so sehr von Lakeien-Skeletten umringt dass er keine Chance mehr erhält, die Bündellauf-Kanonen abzufeuern und nur die Fäuste sprechen lassen kann im Nahkampf. Booker schreit, Edvald solle kommen um ihm mit dem Schott zu helfen, und der Adelige lässt den Cyclone zurück. "Nicht in die Richtung drehen, sondern in diese!", schreit er über den Lärm der Flut als er Booker erreicht. Der Warcaster überlässt Edvald das Werkeln und eilt an die Seite seines Steamjacks Canderous, um ihm und dem Cyclone zu helfen, die untoten Horden vom Schott fern zu halten. Es sieht aus als würden wir überrannt, und das Wasser steigt noch weiter. "Wir werden hier sterben, Booker! Macht etwas!", schreit Edvald, mit der Mekanik der Schleuse ringend. Schließlich bekommt er den Mechanismus in den Griff, und kann das Schott schließen. Der Cyclone ist von den Äxten der stärkeren Lakeien-Krieger bereits fast zerlegt. Mit letzten Kräften gelingt es Booker und den Konstrukten, die Untoten zu besiegen. Die Katastrophe für den Stadtteil ist abgewendet. Die Frage ist nur noch, wer wusste um das Schott und hat es sabotiert..?

Ein Riesen-Spaß! Warjacks kommandieren rockt! Mein Mitspieler hat in dieser Szene gespielleitert, und man merkt dass er ein echter Wargamer ist im Gegensatz zu mir: Er hat es geschafft, den Cyclone konstant im Nahkampf zu binden, was ihn reichlich ineffektiv gemacht hat und den Lakeien nur recht gewesen sein kann! Glücklicherweise wurde der Cyclone nicht zerstört, so dass unsere Mekaniker ihn reparieren können bevor sie ihn den Militärs wieder übergeben können, das wäre schwierig zu erklären gewesen vor seinen Hochwürden dem Lord of Fairminster. Weiter haben wir es in der ersten Spielenacht nicht geschafft, es war mittlerweile auch 5 Uhr früh. Wir haben uns jeder 100 Goldkronen Sold aufgeschrieben und freuen uns auf die nächste Session.



Foto: Edvald schickt den Cyclone gegen die ersten der auftauchenden Lakeien und sie vergehen im Mündungsfeuer. Vorne im Bild rückt Booker vor Richtung Schott, und lässt gerade seinen Steamjack folgen.
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Re: Iron Kingdoms RPG – Expedition nach Gorgrove Island
« Antwort #11 am: 21.04.2015 | 12:36 »
Szene 2: Zwist um das "Jolly Thirteen"
Ziel: Die Schließung unseres neuen Stammlokals verhindern indem wir es Lord of Fairminster in bestem Zustand präsentieren.

Hurrah, es geht weiter mit der zweiten Session!

Nachdem die Expedition nun fast zwei Wochen die Hafenstadt besetzt, sind die Aufräumarbeiten in der Gegend der Docks weit vorangeschritten. Mehrere Depots, Läden, Workshops, und auch Kneipen für die Soldaten und Seeleute sind geöffnet worden, wenn auch noch recht improvisiert oder spartanisch eingerichtet. In manchen der uralten Gebäude haben die Aufräumkräfte sich allerdings geweigert, sie zu betreten bevor sie nicht von Pater Desford ebenfalls geweiht wurden, nachdem in vielen der Piratenbehausungen "widerwärtiger oder gar blasphemischer Unrat zu finden gewesen sei". (Die Geschichten von lebenden Toten in der Stadt haben diese abergläubische Stimmung natürlich nur begünstigt.)
Alle Lokale der Seeräuber wurden völlig ausgeräumt, außer einem einzigen: Das als "The Jolly Thirteen" bezeichnete Hafenlokal war von allen dieser Kaschemmen im besten Zustand, und wurde bisher nicht von den Arbeitern leer geräumt. Im Gegenteil, die Mannschaften haben es für seinen ruppigen Charme schätzen gelernt und es wird weiterhin betrieben.
Booker's Stimmung ist mies in den letzten Tagen, und wenn er nicht in seiner Werkstatt arbeitet, ist er hier zu finden und trinkt in die Nächte hinein. Edvald gesellt sich in den früheren Abendstunden regelmäßig zu ihm und man genehmigt sich scharfe Getränke und Zigarren. Das "Jolly Thirteen" wird also das Lieblings-Lokal unserer Charaktere.

Als Jared of Fairminster zu Ohren kommt dass eine der Piratenkneipen entgegen seiner Weisung nicht leer geräumt wurde und nun von den Cygnaranern weiter betrieben wird, ist er reichlich säuerlich. Edvald und Booker bekommen es hin, ihn dazu zu bewegen, erstmals die Unsurmountable Spirit zu verlassen, um eine "Begehung" des Lokals zu unternehmen und sich davon zu überzeugen, dass es nunmehr ein braver, morrowgefälliger Laden ist und nicht geschlossen werden muss.
Edvald organisiert ein Kästchen mit besonders teuren Zigarren, und erreicht eine Art "Gentleman-Vereinbarung" mit dem Lord of Fairminster: Wenn dieser nach der Begehung dem Betrieb des "Jolly Thirteen" zustimmen würde, würde man ganz kultiviert darauf eine solche Zigarre rauchen um die wohlgefällige Entscheidung angemessen zu feiern.

Leider ist das Klientel des "Jolly Thirteen" nicht unbedingt so vorzeigbar wie Lord Jared das gerne hätte. In Vorabsprache mit dem Wirt treffen Booker und Edvald an diesem Abend um 18.00 Uhr ein, um dafür zu sorgen dass alles seine Ordnung hat für die Begehung, die um 19.00 Uhr stattfinden soll.

Die Besucher spielen aber so gar nicht mit, und fast versinkt alles im Chaos! Ein ganzer Batzen Aufgaben ist zu bestehen bevor Lord Jared eintrifft:

1. Die drei Jorgunga-Brüder sind natürlich in der Kneipe zugegen, wie so oft. Eigentlich sind diese 3 grobschlächtigen Trollkin-Arbeiter ganz nett und sorgen regelmäßig für Stimmung im Jolly Thirteen, aber sie werden richtig stinkig wenn jemand eine Einladung zum Trinken ausschlägt. Gerade heute Abend meinen sie es leider besonders gut mit unseren Helden, weil sie wissen, dass wir versuchen, unser aller Lieblings-Bar zu retten. Deswegen kommen sie zu uns rüber mit Humpen mit ihrem Selbstgebrauten. Da es nicht geht, den Umtrunk zu verweigern, ohne dass die Laune der Trollkin umschlägt, heißt es für Booker & Edvald brav die Humpen leeren und würfeln, ob sie durch den zunehmenden Schwipps Modifikatoren auf Würfe bekommen für den Rest der Szene.

2. Der kleine, miese, glatzköpfige Ex-Inquisitor Deacon "Gallows" Gunther aus Lord Jareds Crew trifft vorzeitig ein, um schon einmal die Lage zu peilen bevor sein Boss ankommt. Mit Adleraugen findet er sofort allerlei Mängel. "Gallows" Gunther muss wieder mit Geschick aus dem Laden manövriert werden, bevor seine Lordschaft selber nachkommt, ansonsten werden die eigentlichen Verhandlungen erschwert.

3. Ein Gobber aus einer der Packer-Mannschaften kommt zur Bar und versucht in einem geeigneten Moment die sündhaft teuren Siegeszigarren, die Edvald den Wirt dort deponieren lassen hat, von hinter dem Tresen zu stehlen. Die erhoffte Positiv-Entscheidung von Lord of Fairminster soll mit diesen Zigarren gefeiert werden, wie Edvald dem Expeditionsführer gegenüber bereits angekündigt hat (und sein Gentleman-Ehrenwort darauf gegeben). Es gelingt Booker, den Gobber im letzten Moment bei seinem Vorhaben zu ertappen. Ohne die Zigarrenkiste wäre Lord Jared sicherlich verstimmt gewesen.

4. Die Jorgunga-Brüder erscheinen bestens gelaunt mit einer zweiten Runde! Edvald und Booker trinken das starke Gebräu erneut, und bekommen ihre ersten Abzüge. Ein auf zweiten Blick etwas auffällig aussehender Seemann sieht sich derweil ebenfalls in der Bar um: Er ist einer der verkleideten Piraten und hört sich alles genau mit an, was besprochen wird.

5. Es liegt in der Natur der Sache dass es nicht besonders viele freie Frauen im Gorgrove-Hafen gibt, die meisten davon sind Dirnen, und diejenigen, die keine sind, wurden mittlerweile fast alle von Lord Jared zu später Stunde in seine Kajüte zitiert. Eine der wenigen Damen, welche seinem Charme beziehungsweise Einfluss bisher stur widerstanden haben ist Dulcyna Naysmith. Edvald ist der Sachverhalt zu Ohren gekommen und er hat Dulcyna überreden können, heute Abend herzukommen und Lord Jared schöne Augen machen. Jetzt fällt Booker auf, dass Dulcyna Naysmith plötzlich wieder weg ist, obwohl es schon kurz vor 19.00 ist. Er sieht sich hastig draußen um und findet sie durch die Augen seines in der Seitengasse neben dem Jolly Thirteen geparkten Steamjack. Die Dame befindet sich im Hinterhof und ist gerade damit beschäftigt, einen schattenhaften Deal mit noch schattenhafteren Gobbern zu machen..! Booker kommt durch die Hintertür in den Hof und will die Goblins ausfragen was sie hier treiben, aber sie machen sich eilig davon. Die Naysmith will auch nichts von ihren Angelegenheiten preis geben, sie sagt, die Gobber seien nur Händler. Sie begleitet Booker alldieweil wieder mit hinein, um wieder auf ihren Posten zu gehen.

6. Einer der Trollkin, Hogjög Jorgunga, ist seinerseits mittlerweile reichlich angetrunken und schickt sich an, den menschlichen Klavirspieler in der Ecke abzulösen. Er schaut glücklich und voller Vorfreude zu Booker herüber, als er seine ungeschlachten Pranken hebt, um ordentlich in die Tasten zu hauen. (Er meint es wirklich nur gut, aber machtsich nicht klar, dass das teure Klavier einfach unter seinen Händen demoliert werden würde!) Booker eilt dazu und bringt Hogjög im letzten Moment davon ab, "aufzuspielen".

7. Keinen Moment zu früh, denn genau da tritt Lord Jared of Fairminster in die Tür. Mit gerümpfter Nase sieht er sich um. Edvald und Booker überspielen ihren eigenen angetrunkenen Zustand so gut sie können. Sie präsentieren Lord Jared das Lokal, und dank ihren Taten benehmen sich ja gerade auch alle. Dulcyna Naysmith flirtet mit seiner Lordschaft, "Gallows" Gunther scheint den verabredeten Treffpunkt vergessen zu haben, und unsere Charaktere schaffen trotz Modifikator den Überzeugen-Wurf. Siegeszigarren werden geraucht, die Fährtensucherin Zelma macht sich an ihren bisher heimlichen Schwarm Booker ran, und es geht noch hoch her im jetzt frisch legitimierten Jolly Thirteen, als der Expeditionsleiter endlich wieder abgezogen ist.
 
Wir sind schon in Akt III und haben beide entsprechend viel "Momentum" angesammelt (siehe oben), das bedeutet dass es keine kurzen, einfachen Szenen mehr geben kann. Ich wollte dennoch eine Szene erzählen, die nicht schon wieder einen Kampf beinhaltet, sondern sich auf "Socializing" beschränkt - und auch das geht, es muss nur ein ziemlicher Wirbel inszeniert werden, da jeder meiner 9 Momentum-Punkte ein Problem schafft, welches durch einen Würfelwurf oder Interaktion gelöst werden muss.
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Re: Iron Kingdoms RPG – Expedition nach Gorgrove Island
« Antwort #12 am: 21.04.2015 | 13:10 »
Szene 3: Auf den Grund gegangen
Ziel: In den Katakomben unter Gorgrove die Präsenz von Cryx-Truppen nachweisen.

Booker und Edvald sind sich seit ihrem Abstieg in der vorletzten Szene klar darüber, dass sie erneut zurück in die Katakomben gehen müssten - immerhin gibt es dort unten Saboteure (Piraten oder noch Schlimmeres), die letztlich versucht haben, die Stadt zu fluten. Sie können dies oder andere Teufeleien theoretisch jederzeit wieder versuchen.

Wir begeben uns also wieder in die feuchten Katakomben unter dem Gebäude mit der Morrow-Kirche, in Absprache mit Professor Pendrake, Lord of Fairminster, und Pater Desford. Mit dem letzten Schiff vom Festland sind zwei der Cygnarischen Precursor Knights eingetroffen, Mathasar Vale und Annagreth Thondwyn. Die beiden sind Kirchenritter, welche dem Pater zur Seite gestellt wurden, und diese sind determiniert, uns zu begleiten und ihre Morgensterne in den Dienst dieser Aufgabe zu stellen.

Wie gesagt, immer einen Priester dabei haben... Die Kirchenritter sind so eine Art Paladine, mit den Karrieren "Priest" & "Knight", und haben deswegen nicht nur die Fähigkeit "Empower" um Hit Points zurück zu bringen, sondern auch noch "Defender", die sie Gegenangriffe machen lässt, wenn einer ihrer Schutzbefohlenen auf die Fresse bekommt. Voll schön, und indem ich sie als begleitende NSCs mit in die Szene kaufe, kann man diese ganzen Gimmicks mal ausprobieren.


Bild: Der Kirchenritter Mathasar Vale (links), Edvald, und Booker setzen sich in Bewegung in den Katakomben.

In der Nähe der Stelle mit der mekanischen Luke treffen wir bald auf vermummtes Unterwelt-Gesindel, die erschreckt in Aktion treten als sie uns mit den Kirchenrittern und dem Steamjack nahen sehen.


Bild: Unterwelt-Abschaum taucht auf und verfällt sofort in hektische Aktivität. Hinter der Spielfläche warten zahlreiche blaue Momentum-Marker darauf, uns immer noch weiteren Ärger zu bereiten...

Einer davon wirft einen Hebel um, und der Boden des ganzen Raumes in dem sich die Heldengruppe befindet, klappt nach unten weg wie eine riesige mekanische Falltür! Im Stürzen fällt Edvald auf, dies scheint ein vergessener mekanischer Fahrstuhlschacht zu sein. Wir landen nicht so hart wie befürchtet... auf mumifizierten und halbverwesten Leichen, die den Boden des Schachtes bedecken. Einige sind Cygnarische Soldaten aus der Zeit der Scharde-Invasionen vor 20 Jahren, als die Krone zum letzten Mal hier eine Basis gehalten hatte. Andere sind Piraten, und noch andere sind erheblich älter.
Wir sammeln uns erschreckt auf und sehen uns um. An den Mauerwänden finden wir halbwahnsinniges Geschreibsel: Einer der Soldaten vor 20 Jahren hat dort letzte Gedanken festgehalten, und wir setzen zusammen dass die Cygnarer Soldaten allesamt hier unten verhungert sind. Kannibalismus kam unter ihnen dennoch nicht auf, sagt die Wandschrift, weil "die Klaue" ("the Talon") für Ordnung gesorgt hätte...
Als Mathasar mit seinem Licht-in-der-Dunkelheit-Zauber für bessere Sicht sorgt, sehen wir auch, was das zu bedeuten hat. Eingeklemmt im kruden Mechanismus einer steinernen Tür zum Nebenraum steht ein halb zerschmetterter, deaktivierter Warjack. Es ist ein "Talon", ein Modell, das zur Zeit der damaligen Expedition vom Cygnarischen Militär ausgemustert wurde. Der Arm mit dem Speer ist zermalmt und das rechte Bein sieht auch nicht gut aus, aber er hat noch sein Schild am anderen Waffenarm. Die 'Jackschlüssel sind an einer der Soldaten-Mumien zu finden. Wenn wir es schaffen, ihn zu reaktivieren, können der Talon und unser Arbeits-Steamjack Canderous mit vereinten Servos vielleicht die Tür öffnen und uns ein ähnliches Schicksal wie das der damaligen Soldaten hier unten ersparen...

Edvald und Booker schütteln den Schrecken ab und beginnen stundenlang fieberhaft zu arbeiten. Kohlen und Wasser können sie aus Canderous' Gepäck nachfüllen. Schließlich leuchten die Augen des Talon wieder flackernd auf. Booker übernimmt mental die Kontrolle über den Warjack und instruiert ihn, unserem Steamjack zu helfen, die Steinportal aufzustemmen - und es gelingt! Wir sind zwar nicht frei, aber zumindest raus aus dem Lastenaufzug-Schacht, vor uns öffnen sich Korridore tiefer hinein in die vergessenen Katakomben...

In mehreren Nebenkämmerchen zu den Steingängen sind mumifizierte (und auch frischere!) Leichen gestapelt, weniger wie improvisierte Gräber und mehr wie... Materiallager! Die Gänge wimmeln bald darauf von Skelett-Kriegern. Diese sind zwar nur einfache Erhobene mit rostigen Handwaffen, aber stellen sich als ultra-zäh heraus. Sie schaffen wieder und wieder ihre "Tough"-Rettungswürfe und setzen sich ständig neu zusammen. Ein vereinzelter Deathripper-Bonejack wird in einem Nebenraum gerade gewartet und greift ebenfalls an. Wir können ihn besiegen und nehmen den Schädel mit als Beweismittel: Nun dürfte klar sein dass die Cryx unleugbar eine Präsenz auf Gorgrove Island haben!


Bild: Die Heldengruppe erreicht den Schauplatz des großen Showdowns. (Proxy-Alarm!: Unser neuer "Talon"-Warjack wird von einem Vanguard-Warjack dargestellt.)

Am Ende der Katakomben-Passage erreichen wir abgekämpft einen Raum der in grünliches Licht getaucht ist: An der Decke hängen zahllose der blasphemischen Cryxianischen Seelenkäfige. Ein metallischer Eisenhexer-Supervisor befehligt seine zwei verbleibenden Deathripper-Bonejacks, uns anzugreifen. Zu allem Überfluss ist auch noch ein Cephalyx-Aufseher im Raum, der uns sein Fleischkonstrukt entgegen schickt (der Cephalyx und seine Monstrosität kriegen Modelle aus den D&D-Brettspielen als Proxies).
Das ist ein Encounter das weit mehr Encounter-Punkte hat als unsere Gruppe normalerweise auslösen würde. Entsprechend fies wird der Kampf. Die beiden Kirchenritter stürzen sich mit uns ins entstehende Gewühl, und sind eine große Hilfe, aber Mathasar wird zweimal ohnmächtig im Verlauf des Kampfes und kann nur knapp am Leben gehalten werden (wir haben noch den alchemistischen Heiltrank aus Szene 3, der ihn rettet als er bereits zum dritten Mal kampfunfähig gemacht wurde und heiter am Ausbluten ist).


Bild: Die Cephalyx-Monstrosität ist endlich vernichtet, aber beide Precursor Knights sind bereits am Boden; Edvald und Booker stellen sich dem verbleibenden Deathripper (links), dem Cephalyx (grau), und dem Eisenhexer-Supervisor (rechts).

Mit letzten Kräften besiegen wir den Eisenhexer und den Cephalyx. Jenseits ihrer widerlichen Wirkungsstätte entdecken wir mit großer Erleichterung Treppen die uns wieder aufwärts führen. Die Precursor Knights sind beide schwer angeschlagen und müssen gestützt werden. Dennoch verfolgen sie zurück in Gorgrove unbeirrbar ihre Aufgabe: Sie sorgen dafür dass die Leichen der morrow-gläubigen Soldaten von dort unten geborgen und bestattet werden. Professor Pendrake ordnet an, dass anschließend durch gezielte Sprengladungen Teile der Gewölbe zum Einsturz gebracht werden. Offenbar machen die Cryx hier gemeinsame Sache mit den uns nicht näher bekannten Kräften der Cephalyx, und wo sie herkommen, lauern sehr wahrscheinlich noch mehr.

Hussah, wir haben einen eigenen Warjack entdeckt! Wir denken ehrlich gesagt gar nicht dran, ihn Jared of Fairminster und der Expeditionsstreitmacht zu übergeben. Er wird außerhalb von Gorgrove versteckt. Wir müssen sowieso noch einige Arbeitsstunden da rein stecken, um ihn wieder zum Normalbetrieb zu bringen. Unsere Spielregeln sagen dass wir einmal pro Abenteuer einen sehr teuren Gegenstand für Antrieb-Punkte in die Story hinein kaufen dürfen (siehe oben), und für dieses Abenteuer ist das der Talon.
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Re: Iron Kingdoms RPG – Expedition nach Gorgrove Island
« Antwort #13 am: 22.04.2015 | 12:40 »
Wir überlegen und stellen fest dass wir das Ziel von Akt III damit noch nicht erreicht haben, die Schergen eben waren noch keine Bosse. Also geht der Akt noch weiter.

Der Talon-Warjack wird repariert und Booker will ihn neu ausrüsten. Dafür braucht es einiges an Cash. Wo soll die Kohle herkommen? "Hey, wir verkaufen einfach Canderous!" Eigentlich fies, der Arbeits-Steamjack hat sich bisher wacker geschlagen... aber an den Docks wird er sich bestimmt "wohler fühlen" beim Güterkisten tragen, statt ständig als Kampf-Steamjack herhalten zu müssen...
Edvald handelt einen akzeptablen Preis aus bei den Leuten an den Docks, und die Münzen werden geteilt, wandern aber mehrheitlich in die neue Ausrüstung des Talon. Er erhält einen neuen Arm mit zusätzlichem Buckler-Schild, und eine Helebarde. Die Idee macht sich in den Köpfen von Edvald und Booker breit, sie könnten womöglich in diese Richtung des Geschäftemachens weiter denken, womöglich ließe sich so etwas wie ein kleiner Privat-Fuhrpark aus Steamjacks zusammenstellen...

Szene 4: Re-Animatrix
Ziel: Herausfinden, was die Schürfer in den Minen nahe der Stadt entdeckt haben.

Die in Cygnar namhafte Steam & Iron Worker's Union ist mit einigen Mitgliedern in Gorgrove vertreten und ihr gehören auch ein paar Zwerge und Menschen an, die inzwischen angefangen haben, die Minen in den Felshängen nahe der Stadt zu untersuchen, um festzustellen, ob sie weiter betrieben werden könnten. Ein paar der Zwerge wenden sich nun mit einem eiligen Gesuch an die Mekaniker Booker und Edvald: Auch oben in besagten Minenschächten wurden Mekanik-Teile gefunden, offensichtlich alt und außer Betrieb. Die Schürfer wollen sie nicht selber freilegen aus Angst etwas dabei zu zerstören, die Experten müssen sich das Ganze ansehen.

Nach halbstündigem Aufstieg in die Felsen, die ebenfalls mit kargem Dschungel bedeckt sind, erreichen wir die Hütte der Steam & Iron Worker's Union, wo uns zwei der Zwerge erwarten. In dem Moment holt etwas aus dem Urwald zu uns auf: Es sind wieder die primitiven Gobber. Sie rennen mit Steinhämmern und Flegeln herbei, und sind ganz offensichtlich auf dem Kriegspfad, und zischen wütend ein für uns verständliches Wort: "Kriiieeg!"
Wir erledigen die zwei Angriffswellen ohne große Schwierigkeiten, zwei der zwergischen Arbeiter werden allerdings von den Gobbern erschlagen. Dann kreuzt ihr Hexer auf, der uns alchemistisches K.O.-Gas vor die Füße wirft und versucht, es mit seinen Wind-Zaubersprüchen effektiv gegen uns einzusetzen, aber er hat ebenfalls keine Chance gegen uns.

Wir erreichen den Mineneingang, wo mehrere vermoderte Loren-Gleise zu finden sind und umgekippte Schienenwagen. Die verbleibenden Schürfer führen uns tiefer in den Schacht.
Etwas regt sich vor uns in der Dunkelheit...!
Aus den umliegenden Stolleneingängen stampfen zwei stinkende, zombieartige Brute Thralls mit mekanischen Fäusten, gefolgt von erdverkrusteten Skelett-Kriegern. Edvald wird vom Eröffnungs-Schwinger der Mekano-Fäuste beinahe in die Stollenwand eingearbeitet und kann sich nur noch mühsam auf den Beinen halten! Als es dann aber so aussieht, als würden wir die Oberhand gegen die Untoten gewinnen, hören wir Geräusche von den zwei Schachteingängen: Die Nachhut der kriegslüsternen Urwald-Gobber ist aufgetaucht, um mit Schwarzpulverfässern die Schachteingänge zu sprengen und uns einzuschließen! Booker rennt mit für sein fortgeschrittenes Alter irrem Tempo durch die Schächte, um beide Gobber abzuknallen bevor sie es schaffen ihre Fässer detonieren zu lassen (kostet ordentlich Feat Points für "Sprints").


Bild: Edvald prügelt sich immer noch mit dem verbleibenden Brute Thrall; an den Tunneleingängen sind gerade zwei Gobber mit Schwarzpulverfässern aufgetaucht. (Die Goblin-Modelle sind von "Freebooter's Fate".) Der Spielplan besteht diesmal aus den alten "Reversible Gaming Tiles" von Rackham.

Als die Gefahr abgewendet zu sein scheint, hören wir leises Klicken vom Ende des Schachts: Hier liegt unter Schutt und Geröll etwas, das ein weiteres Cryxianisches Konstrukt sein dürfte - und ein schwaches grünes Flackern ist hinter seinen Ofentüren zu sehen!
Booker instruiert den Talon sofort, es mit seiner Helebarde zu zerstören. Der Aufprall reaktiviert das Maschinending aber nur vollends! Es beginnt sich auf einer Art Kraftfeld schwebend in die Luft zu erheben. Seine zahlreichen Klauen und Schaufel-Arme wühlen im Geröll, und finden was sie suchen, und weitere Skelettkrieger erheben sich aus dem Staub. Das Konstrukt ist eine Art Re-Animatrix. Es schwebt davon, um weitere Grüppchen an Erhobenen aufzuwecken. Glücklicherweise können wir uns schnell genug durch die Untoten hacken, um die Re-Animatrix unter Feuer zu nehmen, was sie zur Flucht in die Schwärze der Hallendecke bringt. Hoffentlich auf Nimmerwiedersehen (was allerdings stark bezweifelt werden darf)!
« Letzte Änderung: 23.04.2015 | 10:27 von Schalter »

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Re: Iron Kingdoms RPG – Expedition nach Gorgrove Island
« Antwort #14 am: 29.08.2015 | 00:12 »
AKT IV:
Ziel: Die Re-Animatrix wiederfinden, zerstören, und einen der Cryx-Bosse besiegen.

Szene 1: Nichts Schlechtes über die Toten!

Hiermit beginnt die nächste Session. Diesmal haben wir nicht mit einem Spielplan gespielt, sondern in schönster Wargamer-Manier auf der offenen Tischplatte, mit jeder Menge Kulissen (die eigentlich Aquarium-Deko sind).

Lord Jared hat sich für Edvald und Booker mal wieder einen Außen-Einsatz einfallen lassen. In der Wildnis fern vom Gorgrove-Hafen sollen wir gegen die in immer größeren Zahlen gesichteten Cryx-Trupps das Umland auskundschaften. Mit dem Talon-Warjack und einem von der Expedition geliehenen Cyclone auf einem Karren, Kirchen-Ritterin Annagreth Thondwynn als geistlichem Beistand, und Zelma als Scout marschieren wir durch den Dschungel. Dabei entdecken wir ein verlassenes Trollsvolk-Dorf, und nähern uns vorsichtig: Der letzte verbleibende Trollkin ist der Albino-Hexer der Gemeinschaft, und er befindet sich in einer äußerst brenzligen Lage!


Bild: Wir nähern uns dem Trollkin-Dorf: Die 'Jacks wurden vom Karren abgeladen und Zelma ist zurückgeblieben um diesen zu bewachen.

Erhobene Skelette haben das Dorf umstellt und versuchen die Barrieren zu überwinden. Der Trollkin-Hexer und seine kleinwüchsigen Pygmy-Trolle sind von allen Seiten umzingelt. Wir greifen ein um den Lakaien in den Rücken zu fallen, sind aber nicht sicher, ob der unzivilisierte Trollkin eigentlich Freund oder Feind ist.


Bild: Der Cyclone hat es innerhalb der hastig errichteten Barrieren des Dorfes geschafft und richtet sein Trommelfeuer auf die Horden aus heranstürmenden Erhobenen.


Bild: Der Talon verteidigt die andere Barriere. (Im Hintergrund bekämpft der Trollkin-Hexer verbissen die Erhobenen, die es bereits ins Dorf geschafft haben und seine Pygmy-Trolle gekillt haben.) Just in dem Moment stürmen geharnischte Lakaien-Krieger heran, um die Siedlung in die Zange zu nehmen.

Nach der gewonnenen Schlacht gelingt es Edvald zu vermitteln: Der Trollkin trägt den Namen Bannock Glavash und ist dabei, die Überreste einstiger Verbündeter aus einer der zeremoniell verwendeten Hütten zu holen, weil seine Pflichten den Vorfahren gegenüber ihn dazu zwingen, sie können nicht zurückgelassen werden. Jetzt wo Bannock allein im Trollsvolk-Dorf ist, wird diese Arbeit fast unmöglich, er braucht einen Karren. Booker und Edvald errechnen, dass Kohlen und Wasser noch ausreichen, damit ihre beiden Warjacks wieder zur Hafenstadt zurück marschieren können, sie brauchen den Karren den sie hergebracht haben nicht zwangsläufig. Die beiden tauschen das Gefährt also bei Bannock ein. Dennoch sind sie skeptisch dem Wilden gegenüber: Der Umstand, dass menschliche Verbündete in diesem Trollsvolk-Dorf aufgebahrt waren, obwohl heutzutage kaum irgendwo Menschen in Troll-Dörfern leben, lässt an die uralten, garstigen Lebensweisen der Molgur denken. Sollten diese etwa auf Gorgrove Island in Abgeschiedenheit überdauert haben?, theoretisiert Edvald nervös...
« Letzte Änderung: 29.08.2015 | 01:05 von Schalter »

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Re: Iron Kingdoms RPG – Expedition nach Gorgrove Island
« Antwort #15 am: 29.08.2015 | 00:59 »
Szene 2: Flut & Nebel
Ziel: Den Cryx-Truppen an der Küste entgegentreten und den Sieg davontragen.

Das große Finale des ersten Abenteuers steht an! Auch hier wird wieder durch die Aquarium-Deko getobt anstelle eines karierten Spielplans.
Als wir wieder in der nächtlichen Ruinenstadt eintreffen, findet wir die Expeditions-Crew in Aufruhr vor. Cryx-Truppen sind überall, und es gab mehrere Sichtungen an der felsigen Küste – und diesmal nicht nur Erhobene und andere Knochen-Lakaien, sondern mehrere der gefürchteten Helljacks, die eigenen, schwarzen Warjacks des Albtraum-Imperiums. Die Scouts berichten dass ein solcher Trupp in der Nähe der Stadt dabei ist, an Land zu gehen, und auch die mysteriöse, schwebende Maschine, die Booker und Edvald in der Zwergen-Mine entdeckt hatten, soll dort aufgetaucht sein, unter dem Kommando eines Unbekannten. Wenn es stimmt, was unsere Helden in der Mine beobachtet hatten, könnte die Re-Animatrix binnen kürzester Zeit praktisch alle Gebeine derer die auf Gorgrove Island gestorben sind zu Erhobenen machen, und die Stellung in der Ruinenstadt würde hoffnungslos überrannt! Ein großer Trupp Cynarischer Soldaten wurde im Verlauf des Abends zusammengestellt, um der Streitmacht zu begegnen, aber wurde gerade vom Lord of Fairminster kurzentschlossen in ein anderes Einsatzgebiet geschickt. Jetzt gerade bleiben nur Booker mit seinem Talon, Edvald, Kirchenritter Mathasar Vale, und ein schwerer Cygnarer Centurion-Warjack, und ein schwerer Nomad-Warjack, um sich der unmittelbaren Bedrohung zu stellen. Die Maschinen werden also eilig neu mit Wasser und Kohlen befüllt, und unsere Helden machen sich mit grimmigen Gesichtern erneut marschbereit.

Sofort rücken sie zur schroffen Küstenregion aus, wo die Expeditions-Scouts die Cryx vermuten; im fahlen Mondlicht wirken die Riffs schleimig und die Nebelbänke wie gierig tastende Hände... Strandgut sammelt sich in zahllosen Winkeln zwischen den Felsen, und einige der Kisten wirken im Vorübereilen eher wie die Beutelager von Strandräubern oder Piraten als wie blosser Abfall. Zu allem Übel hat die Flut eingesetzt.

Die Heldengruppe nähert sich von einer Seite des Spieltisches und muss ein Labyrinth aus hohen schleimigen Felsen passieren, um das offene Wasser zu erreichen, wo die giftgrünen Lichter der Re-Animatrix sich auf den schwarzen Wellen spiegeln.
Urwald-Gobber hocken auf den höchsten Feldnadeln, und machen mit wahnwitzigem Gekicher die Bündel aus festgeschnürten Fässern los, als Edvald mit dem Centurion und Booker mit dem Talon durch das darunter liegende Gelände vorrücken. Die Fässer zerbersten am Boden und die beiden entgehen ihnen nur knapp.

Dann bricht die Flut endgültig herein, und die verschlungenen Pfade zwischen den Riffs füllen sich mit kaltem Wasser. Dies ist ab jetzt Schwieriges Gelände. Dabei kommt der Helljack der Cryx in Sicht, dessen schwarzglänzende Panzerhülle aus den Fluten aufsteigt; es ist ein Leviathan, eines der amphibisch funktionierenden Modelle aus den Fabriken des Albtraum-Imperiums. (Ihm ist das tiefe Wasser egal, und er ignoriert die Bewegungseinschränkung.) Hinter ihm schwebt die Re-Animatrix, um immer wieder über das Festland zu schwirren, und dort in teuflischer Geschwindigkeit die zerschellten Skelette von Ertrunkenen auszugraben und sie zu wankenden Erhobenen zu machen, nur um sich dann selbst wieder aufs offene Wasser zurückzuziehen wo man sie nicht erreichen kann!


Bild: Edvald hat sich auf eine der Felsnadeln gerettet, wo es ihm nicht gar so ungastlich vorkommt (links), während der Centurion der ersten Welle aus Erhobenen entgegen stampft.

Vor dem Felsenstrand sind uralte, verrottete Holzpfeiler in den Boden getrieben, die den Weg weiter blockieren. An die nasse Felswand daneben ist eine wehrlose Gestalt gekettet: In der tintenschwarzen Dunkelheit erkennen Booker und Edvald Dulcyna Naysmith wieder, welche ihre Händel mit den zwielichtigen Gobbern in Gorgrove nunmehr in eine mehr als unbequeme Lage gebracht haben! Offensichtlich haben die Goblins sie überwältigt und hier draußen an die Cryx übergeben. Unter den herannahenden Erhobenen manifestiert sich während der Nahkampf beginnt auch der Befehlshaber der Untoten: Kein geringerer als Captain Rengrave, einer der ersten Knechte des Albtraum-Imperiums, der untötbare Kapitän des Geisterschiffes Artramentous!


Bild: Die Re-Animatrix schwebt über dem Festland und gräbt die Knochen einstmals Ertrunkener aus, und in ihrer Mitte erscheint...


Bild: ...Captain Rengrave mit seiner knöchernen Schulterkrähe und seinem verfluchten Säbel.


Bild: Booker behält seinen Talon bei sich und lässt den schweren Nomad vorrücken (rechts), um sich in den Kampf mit dem Leviathan in den Fluten zu werfen, bevor dieser erneut seine Kanone abfeuert.

Der Centurion ist zwar womöglich Cygnars mächtigster Nahkampf-Warjack, aber in der engen Klamm und den Fluten kommt er nur langsam voran. Der von Booker kontrollierte Nomad-Warjack zerschmettert jedoch den Leviathan-Helljack mit seiner überdimensionalen Klinge.
Mit einem Grinsen auf dem ledrigen Gesicht wagt Rengrave sich derweil aus dem hüfthohen Wasser reichlich weit vor zwischen die natürlichen Fels-Brücken (vielleicht um in "Fluch-der-Karibik"-Manier irgendeine Fechtszene auf dem schmalen Grat zu beginnen?!). Dabei wird er von Mathasar mit seinen geweihten Waffen niedergestreckt und dematerialisiert sich! Nur Sekunden später gelingt Booker mit seiner Bündelpistole der entscheidende Treffer auf die entfernte Re-Animatrix, und das alte Konstrukt explodiert in grünem Feuer!

Das Ziel des vierten Aktes ist damit erreicht und das erste Abenteuer bestanden! Es gibt Missions-Sold mit ordentlicher Zulage, und außerdem einen Batzen EXP, weil diese erste Etappe der Geschichte abgeschlossen wurde. Dulcyna Naysmith ist gerettet und wird von Booker & Edvald zurück nach Gorgrove gebracht, aber sie ist noch nicht in der Lage, einen Bericht abzugeben wie es zu ihrer Gefangennahme kam. Der Expeditions-Streitmacht ist klar, dass sie eine ganze Armee der Cryx gegen sich hat, aber auch zahlreiche andere Gefahren, die nur in losem Bündnis mit dem südlich gelegenen Albtraum-Imperium stehen, wenn überhaupt – und den Cygnarern ist auch klar, dass die Schrecknisse und Herausforderungen der ersten Wochen auf der Insel nur der Anfang waren.
« Letzte Änderung: 29.08.2015 | 01:25 von Schalter »

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Re: Iron Kingdoms RPG – Expedition nach Gorgrove Island
« Antwort #16 am: 16.09.2015 | 18:00 »
Noch in derselben Session beginnt das 2. Abenteuer, direkt nach dem großen Clash an der Küste.

AKT I

Szene 1: Auf der Spur

Ziel: Die Wahrheit über ihre gefährlichen Connections von Dulcyna in Erfahrung bringen

Mehrere Tage vergehen in Gorgrove ohne dass die Cryx erneut ihre häßlichen Visagen im Umland der Stadt zeigen. Booker und Edvald erholen sich etwas von den überstandenen Strapazen, und greifen als eine Entspannungs-Maßnahme ordentlich zu teuren Zigarren und billigem Alkohol. Auch die von ihnen gerettete Dulcyna Naysmith erholt sich von ihrer Gefangenschaft, und wird von Captain Sunstone und anderen Soldaten befragt wie sie nun in diese missliche Lage gekommen ist. Ihre Redekunst und Berechnung sind alldieweil offenbar jedoch das Erste was zu ihr zurückgekehrt sind, und sie spielt völliges Unwissen vor. Die Soldaten bitten Edvald und Booker, auch noch einmal mit ihr zu reden. Mit einem erfolgreichen Wurf erfahren die beiden, dass die Gobber mit denen Dulcyna in Gorgrove heimlichen Handel um alchemistische Zutaten getrieben hatte Kontakte zu den einheimischen Urwald-Gobbern unterhalten haben müssen. Es gibt mehrere Anlaufpunkte draußen in der Wildnis, wo die "zivilisierten" Goblins mit diesen unzivilisierten Artgenossen gehandelt haben.

Szene 2: Die Gobber von Gorgwood

Ziel: Eine Bande von Urwald-Gobbern aufspüren und zerschlagen

Einer von Dulcyna Naysmith's Goblin-Kontakten hat sich bereit erklärt, die Heldengruppe dorthin zu führen, wo das Lager der größten Bande von Urwald-Gobbern vermutet wird, die gegen die Cygnarer intrigieren. Wir nähern uns mit dem Talon-Warjack auf seinem Ochsenkarren so nahe an die Hütten an wie wir können und geben dabei vor, Händler zu sein. Edvald versucht, möglichst überzeugend mit den argwöhnischen Einheimischen zu sprechen, ohne dabei direkte Lügen auszusprechen (das ginge nicht konform mit seiner Tugendhaftigkeit). Die Urwald-Goblins schöpfen schnell verdacht und schwärmen uns entgegen um uns anzugreifen. Booker aktiviert den Talon-Warjack, der unter der Plane auf dem Karren hervorkommt und dem Warcaster zur Seite eilt. Obwohl sie in deutlicher Überzahl sind und schwer zu treffen nehmen wir die Bande ohne große Schwierigkeiten auseinander.
Einer der niedergemachten Gobber vermittelt uns als der Staub sich lichtet in gebrochenem Cygnarisch, dass es hier draußen noch eine andere schreckliche Macht neben den Cryx gibt, welche die Einheimischen fürchten, und dass irgendetwas begonnen hat im finsteren Dschungel umzugehen - seine Sprachkenntnisse reichen jedoch nicht aus, um uns zu beschreiben, was genau diese Macht ist...

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Re: Iron Kingdoms RPG – Expedition nach Gorgrove Island
« Antwort #17 am: 16.09.2015 | 18:16 »
Coole Bilder! :d
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