Autor Thema: H & H & D & D  (Gelesen 1963 mal)

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Offline Der Oger (Im Exil)

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H & H & D & D
« am: 15.01.2015 | 17:11 »
Nur ein Gedankenspiel. Ich möchte gucken, in wie weit sich die Spiele Hulks & Horrors und 5E verquicken lassen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ein paar Ideen, wie ich es aufziehen würde:

Verfügbare Klassen: Astronaut, Soldat, Psioniker, Wissenschaftler, Fliegender Tintenfisch, Zeta-Retikulaner, Bärenmensch. Jeweils mit 2-5 Subklassen.

Astronauten können sich später entscheiden, Raumpiloten, Ingenieure oder Robotiker zu sein.
Soldaten gehen in die Richtungen: Elitesoldat, Kampfsportler, Hitman/Kopfgeldjäger, oder "Ranger".
Psioniker spezialisieren sich auf eine Disziplin. oder den Nahkampf.
Wissenschaftler (die bei H&H so etwas wie Magier sind) spezialisieren sich auf Biotechnologie, Hardware, Archäologie usw.
Fliegende Tintenfische (ich sah sie, und ich habe mich sofort in diese Klasse verliebt) werden Techniker, Revolverhelden, Kundschafter.
Zetaretikulaner (Amöbenhaftes Volk von Wissenschaftlern) gehen entweder mehr in die Akademische Richtung, oder werden Piloten.
Bärenmenschen (ein wenig wie Wookies mit Psikräften) gehen in richtung Krieger/Jäger oder Psioniker.

Attribute: Der bekannte Standard - Satz. Aber Wisdom/Weisheit passt für mich nicht so recht in eine SciFi - Umgebung, ich würde es dann vielleicht mit Sanity / Stabilität ersetzen

Proficiencies: Waffenfertigkeiten werden aufgesplittet in Einfache Waffen, Klingenwaffen, Pistolen, Gewehre und Schwere Waffen. Vermutlich eigene Proficiency für Power Armor. Tools: Beinhalten auch Computer, Raumfahrzeuge (vielleicht für verschiedene Kategorien). Skills müssen angepasst werden. Bei Saves ändert sich vermutlich nix.

Gegenstände Binden: Ich würde es so regeln, das die Artefakte der Ancients und die neueren Technologien ihr "+" dadurch bekommen, dass sich der Gegenstand mit dem Nervensystem des Trägers verbinden muss. Deswegen: die Begrenzung auf 3 Gegenstände bleibt, oder der Charakter dreht irgendwann durch.

Wissenschaftler und Zeta - Retikulaner zaubern mit Intelligenz, Psioniker und Bärenmenschen mit Sanity.

Das wars erstmal.
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Re: H & H & D & D
« Antwort #1 am: 15.01.2015 | 17:21 »
Ich würde Klassen und Subklassen anders gruppieren

Klassen: Soldier, Expert, Psionik, Alien und Uplift
Subklassen dann in der Art von Soldier (Commando, Officer, Grunt), Expert (Colonist, Scientist, Medic), Uplift (Ape, Dolphin, Bear) usw usw
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Re: H & H & D & D
« Antwort #2 am: 15.01.2015 | 17:28 »
Gegenstände werden geteilt in 4 Kategorien: "Everyday Stuff", "Powered" und "Psionic" und "Cyber".
"Everyday Stuff" muss nicht gebunden werden. "Powered Stuff" wird an die "Personal Power Source" des Charakter gebunden, wobei jedes Item mit seinen Kosten daher kommt (Laser Rifle: 2 PP). "Psionic" Items können nur von aktiven oder Latenten Psionikern genutzt werden und belegen einen "Slot". Jeder kann "Cyber" nutzen, ein Charakter kann aber nur eine Anzahl an "Cyber" Items implantieren lassen in höhe seines Proficiency Bonus.
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Re: H & H & D & D
« Antwort #3 am: 15.01.2015 | 17:35 »
Gegenstände werden geteilt in 4 Kategorien: "Everyday Stuff", "Powered" und "Psionic" und "Cyber".
"Everyday Stuff" muss nicht gebunden werden. "Powered Stuff" wird an die "Personal Power Source" des Charakter gebunden, wobei jedes Item mit seinen Kosten daher kommt (Laser Rifle: 2 PP). "Psionic" Items können nur von aktiven oder Latenten Psionikern genutzt werden und belegen einen "Slot". Jeder kann "Cyber" nutzen, ein Charakter kann aber nur eine Anzahl an "Cyber" Items implantieren lassen in höhe seines Proficiency Bonus.

Schöne Idee! Vielleicht PSI und CYB Items noch irgendwie mit Sanity oder Constitution verquicken.

Ich würde Klassen und Subklassen anders gruppieren

Klassen: Soldier, Expert, Psionik, Alien und Uplift
Subklassen dann in der Art von Soldier (Commando, Officer, Grunt), Expert (Colonist, Scientist, Medic), Uplift (Ape, Dolphin, Bear) usw usw

Hatte ich auch überlegt, aber die Aliens sind im Grund-Fokus zusehr voneinander unterschiedlich. Selbes Problem mit dem Expert; ich bin auch noch am überlegen, ob es einen Rogue - Artigen Charakter geben sollte.

Man könnte noch überlegen, Rassen und Klassen voneinander zu trennen.

Uplifts ... hmmh ... sind zwar so nicht im Spiel mit drin (das sind eigenständige spezies), aber theoretisch ... muss aber erst den Zyklus lesen :-)
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Re: H & H & D & D
« Antwort #4 am: 15.01.2015 | 17:47 »
Race-as-Class ist halt oftmals in der Darstellung einfach wirkungsvoller, weil plakativer, gerade wenn die Sachen so weit von unserer menschlichen Erfahrung sind. Bei Race-and-Class läuft man ja dann doch meist Gefahr, dass der Class-Teil greifbarer ist und das Spielerlebnis dominiert.

Was "Sanity (is for the weak)" angeht, fehlt mir einfach noch ein griffiges Konzept, das besser funktioniert als einfach zwei Schwellwerte anzugeben.
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Re: H & H & D & D
« Antwort #5 am: 15.01.2015 | 18:02 »
Race-as-Class ist halt oftmals in der Darstellung einfach wirkungsvoller, weil plakativer, gerade wenn die Sachen so weit von unserer menschlichen Erfahrung sind. Bei Race-and-Class läuft man ja dann doch meist Gefahr, dass der Class-Teil greifbarer ist und das Spielerlebnis dominiert.

Was "Sanity (is for the weak)" angeht, fehlt mir einfach noch ein griffiges Konzept, das besser funktioniert als einfach zwei Schwellwerte anzugeben.

Okay, dann doch Rassen-Als-Klassen beibehalten.
Das ist z.B. beim Fliegenden Tintenfisch nützlich, weil dieser dann als Option oder festen Baustein mehr Arme bzw. diese effektiver einsetzen könnte.

Sanity:
* Bezugsattribut für Perception, Insight, Animal Handling
* Zauberattribut des Psionikers
* Concentration Checks (Bin noch nicht sicher, ob ich das vielleicht als Save oder Skill handhaben will)
* Sanity Saves: Fear, Psychic Damage, Madness,
* Sanity-Wert durch bestimmte Psi - Kräfte oder Wissenschaft! einschätzbar

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Re: H & H & D & D
« Antwort #6 am: 15.01.2015 | 19:20 »
@Sanity:

Ich hatte da bisher über diese recht unausgegorenen Variante gegrübelt:
- Insanity/Corruption als 7ten Stat mit steigendem Wert. Grundmechanik: Wenn man sich Cyber/Psi-Kram reinholt, steigt der Wert um die jeweilige assoziierte Punktesumme an. Auch "verkackte" Situationen lassen den Wert erst mal ansteigen. Damit könnte man, wie üblich, dann Saves machen. Klassen, die hier anfällig sind, leiden dann tatsächlich darunter einen Proficiency Bonus auf diesen Save zu haben, was aber bei der Darstellung nicht unbedingt etwas schlechtes ist.
« Letzte Änderung: 15.01.2015 | 19:22 von Slayn »
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Re: H & H & D & D
« Antwort #7 am: 15.01.2015 | 21:45 »
@Sanity:

Ich hatte da bisher über diese recht unausgegorenen Variante gegrübelt:
- Insanity/Corruption als 7ten Stat mit steigendem Wert. Grundmechanik: Wenn man sich Cyber/Psi-Kram reinholt, steigt der Wert um die jeweilige assoziierte Punktesumme an. Auch "verkackte" Situationen lassen den Wert erst mal ansteigen. Damit könnte man, wie üblich, dann Saves machen. Klassen, die hier anfällig sind, leiden dann tatsächlich darunter einen Proficiency Bonus auf diesen Save zu haben, was aber bei der Darstellung nicht unbedingt etwas schlechtes ist.

Wie wäre es mit Flaws oder Conditions?

Tainted (Physical)
- You only regain 1/2 HP from spending Hit Dice
- You have disadvantage on Constitution and Sanity Saving Throws

Tainted (Mental)
- You have disadvantage on Sanity and Charisma Saving Throws
- Roll on the short term madness table when this condition starts, and whenever you fail a SAN ability check or saving throw.

Corrupted (Physical)
- You cannot spend hit dice to regain hit points
- You gain vulnerability against necrotic damage

Corrupted (Mental)
- You gain vulnerability against psychic damage
- Roll on the long term madness table when this condition starts, and whenever you fail a SAN ability check or saving throw.

Dann wäre natürlich noch auszuloten, wann man was bekommt.
Physical wäre: Cyberware, Mental wäre: Kontakt zu bestimmten Wesenheiten/Kräften, Stimulantien können beide Conditions auslösen.
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Re: H & H & D & D
« Antwort #8 am: 15.01.2015 | 21:48 »
Quasi als Anti-Feats? Von der Idee her ganz gut, würde ich sagen.
Spannend wird es, wenn man es mit "richtigen" Feats kombinieren könnte, a la "+"Feat "Rage" und "-" Feat "Bad Temper" ergeben "Berserkerwahn" oder so.
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« Antwort #9 am: 15.01.2015 | 22:12 »
Quasi als Anti-Feats? Von der Idee her ganz gut, würde ich sagen.
Spannend wird es, wenn man es mit "richtigen" Feats kombinieren könnte, a la "+"Feat "Rage" und "-" Feat "Bad Temper" ergeben "Berserkerwahn" oder so.

das wäre dann ... ja quasi ...

ein Cyberserker!

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Re: H & H & D & D
« Antwort #10 am: 16.01.2015 | 12:15 »
Ich kannte H&H bis jetzt noch nicht, finde das Thema aber interessant und werde mich demnächst einlesen. Für alle, denen es ähnlich geht:

Informationen zum Spiel

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« Antwort #11 am: 16.01.2015 | 12:22 »
Ich kannte H&H bis jetzt noch nicht, finde das Thema aber interessant und werde mich demnächst einlesen. Für alle, denen es ähnlich geht:

Informationen zum Spiel

(Derzeit?) kostenloses PDF

Nehme an, das der wohl kostenlos bleibt, weil erfolgloser Kickstarter.
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« Antwort #12 am: 16.01.2015 | 14:52 »
Ich spinne die Konvertierung mal etwas weiter. Ich baue da eigene Ideen ein, also nicht wundern, wenn ich von 5E oder H&H abweiche.


Übersicht über die Charaktererschaffung

1. Bestimme Klasse.
a) Bestimme Hintergrund, Bindungen, Ideale und Schwächen.
b) Notiere Attributsboni.
c) Notiere automatische Qualifikationen (=Proficiencies), und wähle zusätzliche Qualifikationen.
d) (Nur Menschliche Klassen): Wähle Bonustalent, optional Attributserhöhung.
e) (Nur Bärenmenschen, Psioniker, Wissenschaftler und Zeta - Retikulaner): Wähle Psi - Kräfte bzw. Programme.
f) Notiere anfängliche Ausrüstung.
g) Würfle anfängliche Kontakte aus.

2. Bestimme Attributwerte.
a) Bestimme Modifikatoren.

3. Kampfwerte bestimmen:
a) Initiative
b) Trefferpunkte/Trefferwürfel
c) Angriffs/Schadenswürfe
d) Rettungswürfe
e) Rüstungsklasse
f) Bewegungsrate
g) Anfänglicher Zustand

4. Raumschiff auswürfeln
5. Der Letzte Schliff

Schritt Eins: Klasse
Es gibt acht Klassen: Astronaut (AST), Kundschafter (KUN), Psioniker (PSI), Soldat (SOL), Wissenschaftler (WIS), Fliegender Tintenfisch (FTF), Bärenmensch (BÄR), und Zeta-Retikulaner (ZER)

Wähle oder würfle 1W8:
1 - Astronaut (Ein Pilot oder Techniker); +2 auf Geschicklichkeit und Intelligenz, +1 auf Geistige Stabilität und Charisma
2 - Kundschafter (Agenten, Gauner, Entdecker, Glücksritter); +1 auf alle Attribute
3 - Psioniker (Anwender mentaler Kräfte); +2 auf Konstitution, Geistige Stabilität und Charisma
4 - Soldat (Veteranen, Söldner und Waffenspezialisten); +2 auf Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution
5 - Wissenschaftler (Gelehrte und Anwender fortschrittlicher Technologien), +2 auf Intelligenz, Geistige Stabilität und Charisma
6 - Fliegender Tintenfisch (Spezies vernunftbegabter, flugfähiger Kopffüßler), +2 auf Geschicklichkeit, Konstitution und Intelligenz
7 - Bärenmenschen (Spezies von psibegabten Kriegern, Jägern und Schamanen); +2 auf Stärke und Konstitution und Geistige Stabilität
8 - Zetaretikulaner (Spezies von amöbenhaften Forschern und Entdeckern); +2 auf Intelligenz, Geistige Stabilität und auf Konstitution

Hintergrund: Würfle auf der Tabelle für den Hintergrund Deiner Klasse, oder wähle ein Ergebnis. Bestimme dann Bindungen, Schwächen, und Ideale des Charakters.

Qualifikationen: Durch Klasse und Hintergrund erhältst Du eine Anzahl von Qualifikationen in den Gruppen Rüstungen & Waffen, Fahrzeuge & Werkzeuge, Rettungswürfe, und Fertigkeiten & Sprachen. Wenn Du durch Klasse oder Hintergrund eine Qualifikation ein zweites Mal erhalten würdest, darfst Du stattdessen eine weitere Qualifikation aus dieser Gruppe wählen; sind alle Optionen ausgeschöpft, geht der Charakter leer aus.

Bonustalente: Charaktere aus den menschlichen Klassen (AST, KUN, SOL, PSI und WIS) erhalten ein Bonustalent. Alternativ darfst Du ein Attribut um 2, oder 2 Attribute um 1 anheben, bis zu einem Maximum von 20.

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