Okay, machen wir einen letzten ultimativen GNS-Thread auf und dann das Thema zu. Vielleicht können wir uns ja darauf einigen, dass auf undifferenzierte "Rollenspiel soll Spaß machen und braucht keine Theorie"-Posts verzichtet wird, das führt ja nicht weiter. Wen's nicht interessiert, der braucht's ja nicht zu lesen.
Ich finde Leonies Meinung sehr gut nachvollziehbar. Also ich habe mir hier die Threads zum Teil durchgelesen, im FERA die Threads durchgelesen, dann einen laaangen Artikel von Ron Edwards auf "The Forge" gelesen und festgestellt, dass ich zuvor in der Tat ein verzerrtes Bild von der GNS-Theorie hatte. Aber selbst nachdem ich mir die verbalen Ergüsse des Schöpfers persönlich durchgelesen hatte, war ich alles andere als überzeugt von der Theorie.
Da war zunächst mal die Sache mit der Prämisse, die viele (mich auch) verwirrt hat. Ich bin übrigens immer noch nicht überzeugt, dass Fredi es richtig verstanden hat. Das mit der Prämisse, meine ich. Es ist ja wohl auch nicht so, dass man bewusst das Spiel an einer Prämisse ausrichten muss. Es geht dabei einfach um Konflikte und deren Auflösung.
Im übrigen wird ja immer wieder betont, dass niemand rein narrativistisch (gamistisch, simulationistisch) spielt. Dann müsste aber eine Theorie, die spieltechnisch etwas bringt, nicht nur eine rein empirisch begründete Aussage darüber treffen, wann man gerade wie spielt, sondern auch darüber, warum man in der einen Situation so und in der anderen anders spielt. Daran fehlt es.
Zudem ist das mit der Empirie auch gar nicht so einfach, da es nicht notgedrungen im äußeren Spielgeschehen ersichtlich wird, was die Motivation dahinter ist. So heißt es doch, eine jede (spannende) Geschichte habe eine Prämisse. Üblicherweise beinhalten solche Geschichten aber auch die Überwindung von Hindernissen durch die Protagonisten, zumindest, wenn es Geschichten aus den "klassischen" RPG-Genres sind. Oh ja, und natürlich kann es gelegentlich auch vorkommen, dass Figuren und Setting einer spannenden Geschichte durchaus plausibel sind. Worauf von diesen Dingen es den Spielern in erster Linie ankommt, wissen in vielen Fällen nicht einmal die Spieler selbst zu sagen. Ob das Spielgeschehen mich in seinen Bann schlägt und damit zu einer befriedigenden Rollenspielerfahrung führt, ist nicht notwendig mit einer dieser Sachen verbunden. Okay, eine gewisse Plausibilität brauche ich einfach. Aber wer wollte behaupten, dass selbst rein narrativistisches Spiel gänzlich auf Plausibilität verzichten könnte? Fazit: Für die Frage, ob mir der Rollenspielabend gefällt oder nicht, bringt mich GNS nicht weiter. (Im Gegensatz zur Behauptung von Ron Edwards.)
Okay, jetzt kann ich immer noch RPG-Systeme nach GNS-Maßstäben untersuchen, um herauszufinden, welchen Spielstil sie unterstützen. Bleibt die Frage, wozu das gut sein soll, solange ich noch nicht einmal so richtig weiß, welchen Spielstil ich bevorzuge? Nun darf natürlich nicht verkannt werden, dass (nach Ron Edwards) die allermeisten der Systeme am Markt ziemlich stark am Simulationismus ausgerichtet sind und deswegen eine GNS-Diskussion dazu gedacht sein mag, im Spieldesign womöglich neue Prozesse anzustoßen, die bisher kaum angedacht wurden. Es wäre womöglich wünschenswert, solches eher an konkreten Beispielen zu diskutieren als ständig darüber zu lamentieren, ob dies oder jenes nun simulationistisch oder gamistisch oder doch narrativistisch gewesen sei.
Ich habe mich bei der Lektüre dieses zähen englischen Werks zwischenzeitlich gefragt, ob das denn wirklich Not tut und nicht des Guten zuviel ist. Die Idee, Rollenspieldesign mit wissenschaftlicher Methodik zu verbinden, ist an sich löblich, wobei mich GNS noch nicht wirklich hat überzeugen können (aus den oben genannten Gründen). Jedenfalls ist es wohl eher als ein Modell für Rollenspielautoren denn als Spielhilfe zu verstehen.
Ron Edwards meint zwar, wenn alle Rollenspieler GNS verstanden hätten, würde es viel weniger Missverständnisse geben und alle hätten mehr Spaß am Spiel. Diese Aussage halte ich allerdings für falsch. Ich denke, es hilft mehr, wenn Spieler konkret formulieren, was sie in ihrer Runde gerne machen würden. Da kann jeder mehr mit anfangen als mit abstrakten Kategorien, die dann hinterher sowieso wieder gemischt werden.
Soweit.