Autor Thema: Ideen für meine erste eigene Kampagne  (Gelesen 3568 mal)

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Gwelf

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Ideen für meine erste eigene Kampagne
« am: 16.01.2015 | 06:47 »
Moin an alle,
ich bin gerade dabei mein erstes eigenes Abenteuer bzw. meine erste eigene Kampagne zu entwerfen, bin darin also noch großer Anfänger. Es soll in einer klassischen Fantasywelt spielen (Zwerge, Elfen Orks...). Dabei habe ich zuerst einen Hintergrund entworfen, der mir relativ leicht fiel zu schreiben. Jetzt stehe ich allerdings voll auf dem Schlauch und erhoffe mir einige Ideen in diesem Forum. Den Hintergrund habe ich hier als Anhang hinzugefügt.
Jetzt hierzu meine Fragen:
1)   Erst einmal die Frage: Was haltet ihr von der Idee, ist sie abenteuertauglich? Reicht das, um daraus eine Geschichte zu entwerfen?
2)   Momentan fällt mir leider überhaupt nicht ein, wie ich aus diesem Hintergrund jetzt eine Handlung basteln soll. Habt ihr Ideen, was während den Runden alles passieren könnte, bzw. welche weiteren Personen/Gruppen man in das Abenteuer noch einfügen könnte?
3)   Habt ihr Ideen dazu, wie ich meinen Spielern im Verlaufe der Kampagne einen Überblick über den Hintergrund verschaffen kann, ohne ihnen durch einen NSC (z.B. die Bewahrer) gleich alles zu erzählen. Ich würde also gerne erreichen, dass erst nach und nach der Hintergrund bekannt wird (also mit den Büchern, Hütern usw.)
4)   Natürlich freue ich mich über sonstige Vorschläge, wie ich aus meinen Ideen irgendetwas Sinnvolles basteln kann. Darunter auch Tipps, wie ihr eure Kampagne plant und strukturiert zu Papier bringt.

Ich bedanke mich schon mal im Voraus,
Gwelf


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« Letzte Änderung: 18.01.2015 | 09:12 von Gwelf »

Offline Hotzenplot

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Re: Ideen für meine erste eigene Kampagne
« Antwort #1 am: 16.01.2015 | 08:40 »
Hallo und willkommen im Forum!

Ich gebe ein kurzes Statement ab und versuche, deine Frage zu beantworten, ohne zu sehr auszuufern. Dir sollte aber bewusst sein, dass du da ein Thema angestoßen hast (wie erstelle und leite ich eine Kampagne), das weder eindeutig noch in Kürze zu beantworten ist. :)

1) Die Grundidee ist klassisch und solide. Gut, um daraus ein Abenteuer oder eine Kampagne zu machen.
2) Hier scheiden sich schon die Geister. Ich gehöre zu denjenigen, die dir davon abraten, eine Handlung zu basteln. Die Handlung übernemen die Spieler innerhalb des Abenteuers.
2a) Weitere Parteien: Du hast ja mit den Trollen und Elfen z. b. schon weitere Interessengruppen. Am besten überlegst du dir, eventuell verschriftlicht, wie diese Interessengruppen und daraus einzelne Personen (Anführer z. b.), gegenseitig im Konflikt liegen.
3) Informationsbeschaffung/ -weitergabe. Ein weiteres größeres Thema. Da gibt es auch verschiedene Ansätze. Ich bin ein Freund davon, den Spielern relativ einfach Zugang zu Informationen zu verschaffen. Die Hintergrundgeschichte ist die des SL, die Spieler können sie nicht mehr erleben oder erspielen. Wichtiger wäre mir persönlich, dass die aufgedeckten Informationen zu Drama und wichtigen Entscheidungen führen. Z. b.: Man kann entweder Buch A oder Buch B dem Bösewicht klauen. Beides hat unterschiedliche, wichtige, Konsequenzen (z. b.: rettet man mit einem Buch die Elfen, schickt aber die Trolle in die Vernichtung; außerdem wird dann Königreich XY überrannt).
4) Dazu wollte ich dir gerade einen Link geben, nur ist das PDF darin leider gelöscht, nämlich Jörg D.´s Tipps zum Leiten und erstellen von Kampagnen. Das hat mir damals sehr geholfen, unterstützt jedoch sehr stark den Ansatz, dass Spieler mehr Verantwortung übernehmen (Stichwort Player Empowerment) und der SL eine sehr offene Kampagne erstellt. Ich kann es dir heute nachmittag schicken.
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Offline Benjamin

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Re: Ideen für meine erste eigene Kampagne
« Antwort #2 am: 16.01.2015 | 08:56 »
Hi Gwelf, ich empfehle, vor dem ersten Abenteuer erstmal viele Kaufabenteuer zu leiten. Dann hast Du relativ bald raus, wie so Dinge wie Informationsvergabe oder "Handlung" vorgegeben werden, und wie sie dann tatsächlich im Spiel funktionieren.

Ich empfehle vor allem alte D&D- und Traveller-Abenteuer, aber da haben andere sicher viel mehr Ideen.

Offline Menzel Straub

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Re: Ideen für meine erste eigene Kampagne
« Antwort #3 am: 16.01.2015 | 09:30 »
Was mir beim Erstellen im größeren Rahmen hilft: Soziogramme/Brainstorming Skizzen - den größeren Kontext klären. Du hast ja schon mehrere Institutionen eingeführt: Hüter, Legaten, Weißmagier, Schwarzmagier (+ die moralisch dazwischen vermutlich auch), Trollstämme, Elfen ... mal schauen, in welchem Verhältnis, die zueinander stehen - welche Interessenkonflikte oder Gemeinsamkeiten es gibt;
Hackordnung (Quasi vom Kaiser über Adel, Militär, Handelshäuser bis zum Pöbel) skizzieren.
+ anfänglich jeweils ein paar Vertreter namentlich ausarbeiten/einbauen.

Ein Kalendersystem (oder zumindest ein paar Feiertage für einzelne Institutionen (insbesondere die der Antagonisten --> "zur Blutnacht ergibt es sich, dass ... und der Schwarzmagier hat eine Motivation für bestimmte Vorbereitungen (Rituale, Menschenopfer einsammeln/entführen ..).

Wo sind die Bücher versteckt, wer hütet sie? / wer hat da ev. die Hand drauf? vl. gibt es einen Kult/Gemeinschaft, die mittlerweile (sind ja mindestens 343 Jahre) eine schützende Hand darüber legen - ohne jeweils (oder vl. doch) vom jeweils anderen zu wissen?
Wo ja Elfen und Zwerge immer bissl apolitisch agieren, im Vergleich zum Kaiserreich --> könnte der Schutz solcher Bücher bzw. das Aus dem Weg räumen einer eventuellen Bedrohung eine starke Motivation sein, um in Aktion zu treten (Elfen möchten vl. keine zu mächtigen menschlichen Magieinstitutionen; Zwerge wollen den Status Quo "ohne großes Magie-Brimbamborium" aufrechterhalten - alles andere würde nur wieder zu einer Katastrophe führen.)

Im kleineren Kontext finde ich für mich 2 Elemente für besonders wichtig: Motivation der agierenden NSCs (warum mache ich was, wozu, und wie wichtig ist mir das?) und die Frage "was mache ich (wie reagiert die Welt/NSC), wenn ..."

und: hat die Übergabe an den nächsten Hüter wirklich immer funktioniert, oder gehen alle nur davon aus?
wenn meine Spieler irgendwo mit einer bestimmten Erwartungshaltung (Auftrag, Beschreibung) hinkommen und dann ergibt es sich, dass die Situation mittlerweile eine völlig andere ist)

lg
« Letzte Änderung: 16.01.2015 | 09:36 von Menzel Straub »

eldaen

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Re: Ideen für meine erste eigene Kampagne
« Antwort #4 am: 16.01.2015 | 11:10 »
Hier mal ein Vorgehen, das ich gerade entwickele, um Abenteuer zu entwerfen, vielleicht hilft es dir ja auch:

Wenn deine Spieler nicht ihren Fokus auf dem (Brett-)Spiel-Aspekt von Rollenspiel legen, sondern auch ihren Charakter als Person ausspielen wollen, ist es wichtig, fast noch vor dem Erstellen der Welt deine Charaktere zu kennen. Was sind ihre Hintergründe, Interessen, Verbindungen zur Welt, ihre Stärken und SCHWÄCHEN, Fähigkeiten und UNfähigkeiten, etc...

Bereich A: Ideensammlung

1. Schreib dir die wichtigen Aspekte der Spieler als Stichpunkte auf ein großes Blatt wie eine Mindmap.
2. Ergänze das um die wichtigsten Stichpunkte aus deinem Setting. Wirf einen Blick darauf und suche nach interessanten Verbindungen (Konflikten, Allianzen, etc.).
Besonders interessant sind die Verbindungen, die wichtige Aspekte der Spieler in möglichst drastischen Konflikten miteinander oder der Umwelt beinhalten. Findest du da was, schreib es raus oder markier es.
3. Überleg, ob du diese Verbindungen/Konflikte mehrerer Spieler miteinander in Beziehung setzen kannst.

Bereich B: Strukturierung

1. Akt: Einführung/Exposition
Im ersten Akt führst du das Setting, die Charaktere und den Konflikt ein (Charaktere kann immer auch NSCs beinhalten).

1. Szene: Gib dir und den Spielern etwas Zeit und Raum, das Setting und das was ihre Charaktere so alltäglich machen auszuspielen. Wenn sie schön dabei sind und die Stimmung sitzt, führe etwas ein, das ungewöhnlich ist oder sie/das Setting aus ihrem Alltagstrott rausreißt, etwas worüber die Spieler und/oder die Charaktere sich wundern, was sie neugierig macht.
2. Szene: Laß sie darauf reagieren, sich einmischen usw. Diese Einmischung sollte dazu führen, dass sie in einen Konflikt mit einem Aspekt des Settings kommen. Wichtig ist: Diese Einmischung sollte Konsequenzen haben, die es den Charakteren unmöglich machen, aus dem konflikt wieder zu entkommen/sich rauszuhalten (sei es, weil die Charaktere eine entsprechende Motivation haben, oder weil NSCs Ziele verfolgen, die es nötig machen, die Charaktere auszuschalten etc.). Wichtig: Mache den Spielern/Charakteren klar, was sie warum tun müssen, wenn sie heil aus dem Konflikt rauskommen wollen.

2. Akt: Hauptteil/Steigende Handlung
Im Zweiten Akt führst du den eigentlichen Konflikt aus, der die Charaktere immer weiter in die Handlung hinein zieht, mit zunehmender Intensität. Jeder der Charaktere sollte mal "glänzen" können, sei es positiv (durch etwas, was er hat, oder gut kann) oder negativ (durch Schwächen, Verpflichtungen...). Dasselbe gilt für NSCs. Es sollte ein hin und her von Fortschritten und Rückschlägen sein, mit actionlastigeren ("upbeat") und ruhigeren ("downbeat")Herausforderungen/Konfrontationen im Wechsel. "Upbeats müssen nicht zwingend kämpfe sein - es können auch Verfolgungsjagden, Anschleichsequenzen usw. sein. downbeats sind eher so Informationsbeschaffungen, verhöre, Recherchen etc...
Je nachdem, wie du es brauchst, fängst du mit Fortschritt oder Rückschlag und dabei mit upbeat oder downbeat an. Nachdem die Charaktere sich ja schon im ersten Akt eingemischt haben, und damit in den Konflikt verwickelt wurden, kann man gut mit einem Rückschlag anfangen, mit der Reaktion ihrer Gegner oder der Umwelt. Rückschläge müssen nichtimmer nur vom Gegner kommen, sondern können jede Art von Hindernissen sein, um die sich die Chars zuerst kümmern müssen, bevor sie im eigentlichen Konflikt wirklich voran kommen. Lass sie schwitzen! ;)

Wichtig ist, dass dir die Konsequenzen jeder Szene klar sind, und es eine klare Verbindung gibt, der die Spieler in die nächste Szene folgen können. Gut ist es, wenn es mehrere mögliche Verbindungen gibt, die die Charaktere von einer Szene in die nächste bringen, dann vermeidest du railroading, aber für unerfahrene Spielleiter ist es nciht schlimm, wenn es erstmal nur eine Verbindung ist. Sie sollte nur auch die logischste sein. :)

1. Szene : Rückschlag (entweder upbeat oder downbeat)
Beispiel Upbeat: Die Charaktere werden direkt angegriffen (am besten von einem Handlanger, hier noch keine direkte Konfrontation mit dem Endgegner)
Beispiel downbeat: Die Charaktere bekommen mit, dass sich der Gegner über sie informiert und ihre Schwächen auslotet.

2. Szene: Fortschritt (wieder upbeat/downbeat und Fortschritt/Rückschlag
Die Charaktere werden aktiv und legen sich entweder in einem Kampf oder mit Recherchen etc mit dem Gegner an.

Den Ablauf von Szene 1 und 2 wiederholst du noch so 2 bis drei mal, mit immer steigenden Einsätzen (der Konflikt sollte an Härte und/oder an Ausmaß zunehmen, genau so wie die Möglichkeit der Charaktere, ihre Ressourcen zu bündeln.)

Schließlich sollte in der letzten Szene von Akt 2 etwas herauskommen, dass es den Charakteren ermöglicht, endlich den Endgegner zu besiegen - und es auch zwingend/eilig macht, das zu tun!

3. Akt: Großes Finale
Hier kommt es nun endlich zum entscheidenden, großen, epischen Konflikt auf Leben und Tod zwischen den Charakteren und dem "Endgegner".

1. Szene. Ring frei!
Im Allgemeinen ist das eine "upbeat" (also actionlastigere) Szene, aber es kann je nach Abenteuer auch eine downbeat sein (die Anwaltsserie Matlock ist da ein gutes Beispiel, wenn Matlock den Bösewicht vor Gericht endlich entlarvt - er macht ihn ja argumentativ nieder und verpuhlt ihm nicht einfach eine. ;) )

Hier wichtig: Es sollte RICHTIG HART werden und schwere Arbeit sein. Aber es sollte auch klar sein, dass die Charaktere sich im Verlauf des Abenteuers die Vorteile erarbeitet haben, um den Endgegner jetzt auch endlich besiegen zu können.

2. Szene: Entknotigung
Das wird oft vernachlässigt, ist aber für ein rundes Erlebnis ganz ganz wichtig! Nachdem die Charaktere den Endgegner besiegt haben, bring sie zurück in ihre normale Umgebung / die Umgebung, die sie schützen wollten und zeige ihnen, wie der Konflikt die Umgebung verändert hat, aber vor allem, dass das Leben dort aufgrund der Heldentaten der Charaktere weitergehen kann. Lass nciht einfach den Endgegner tot umfallen und *peng* Abenteuer zuende. Gib den Charakteren die Gelegenheit, in der Spielwelt als Helden gefeiert zu werden und den Spielern das Gefühl, etwas in der Welt bewegt zu haben.



Puuuh, das ist nen ziemlicher Batzen geworden... Ich hoffe, das hilft dir irgendwie weiter?

Ich arbeite grade für mich an nem kleinen Übersichtsblatt, wenn ichs fertig hab, kann ichs gerne mal posten.

Wenn du mal ein paar der wichtigsten Stichpunkte der Charaktere postest, kann ich mla versuchen, anhand derer und des Hintergrundmaterials, das du gepostet hast, ein Beispiel für die Entwicklung eines Abenteuers zu geben. Lass es mich einfach wissen. :)

« Letzte Änderung: 16.01.2015 | 11:13 von HEXer »

Gwelf

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Re: Ideen für meine erste eigene Kampagne
« Antwort #5 am: 16.01.2015 | 18:05 »
Danke schon mal für euer Feedback.
@ Jim Plotz:
•   Die Idee mit der Entscheidung zwischen Buch X und Y hat was. Das gefällt mir.   ;)
•   Ich habe den Thread von Jörg D. selber gelesen, würde mich daher umso mehr freuen, den geschriebenen Text durchzulesen.
@ Menzel Straub:
•   Deine Ideen und Fragen haben mir sehr gut gefallen. Viele dieser Anmerkungen sind mir vorher noch überhaupt nicht eingefallen. Danke dafür!
@HEXer:
•   Also… unsere Gruppe besteht aus zwei Elfen und zwei Zwergen. Doch ich muss dazu sagen, dass die Hintergründe der SCs nicht gerade groß ausgearbeitet worden sind (wird nachgeholt)
•   Elf 1: Lebt seit er denken kann in einem Wald und hat sich in dieser Zeit zu einem Schamanen entwickelt. Eltern oder Verwandte kennt er nicht und spürt daher eine große Verbindung zu Tieren.
•   Elf 2: Er wurde viele Jahre von seinem Meister (Mensch) in Elementarmagie ausgebildet, bis er letztendlich in die Welt hinauszog. Mit seinem Meister hat er immer eine gute Beziehung führen können und  trifft diesen selten, aber dennoch.
•   Zwerg 1: Er wuchs viele Jahre in einem Zwergenclan in den Bergen auf. In dieser Zeit lernte er hauptsächlich das Führen von unterschiedlichen Waffen (gerade der Kriegshammer). Irgendwann jedoch entschied er sich jedoch, um als zwergischer Söldner unter die Menschen zu gehen und seinem Clan eines Tages aus der Menschenwelt berichten zu können.
•   Zwerg 2: Auch er wuchs in einem Zwergenclan auf, war jedoch dafür bestimmt, irgendwann einmal der Priester des Stammes zu werden. Ansonsten konnte er aber auf eine weniger friedliche Vergangenheit zurückblicken. Im Alter von 23 Jahren wurde sein Clan von Orks überfallen und vollends vernichtet. Er selbst war zu dieser Zeit im Gebirge unterwegs und überlebte so die Katastrophe. Als er erblickte, was die Orks getan hatten, entschied er sich dazu, das Gebirge zu verlassen, um in lebensfriedlicheren Regionen zu leben. Bei den Orks, die im Kampf gefallen waren, entdeckte er, bevor er ging seltsame Runen in die Arme eintätowiert. Zuordnen konnte er diese jedoch nicht.
Auf seinem Weg aus dem Gebirge hinaus dankte der Zwerg immer öfter seinem Gott dafür, das Unglück überlebt zu haben. Mit der Zeit lernte er nicht nur richtig mit der Axt umzugehen, sondern auch, sich in der Wildnis zurechtzufinden. Als er jedoch das Gebirge hinters ich gelassen hatte, geriet er in die Fänge des Trollstammes (der aus der Hintergrundgeschichte). Dort wurde er aber, nach zwei Wochen in Gefangenschaft lebend von den anderen SC befreit (Zwerg 2 kam erst später in unsere Gruppe hinein).
•   Sehr viel ist es nicht, freue mich aber trotzdem darauf, deine Ideen und Beispiele zu hören. Und danke nochmal für deinen Aufwand, ich glaube das kann mir gut weiterhelfen. ;)
LG, Gwelf


« Letzte Änderung: 18.01.2015 | 09:07 von Gwelf »

Offline Turning Wheel

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Re: Ideen für meine erste eigene Kampagne
« Antwort #6 am: 16.01.2015 | 18:13 »
Die Grundidee mag vielleicht klassisch sein, aber solide ist sie meiner Meinung nach nicht.
Mein Problem damit ist, das ich sie unlogisch finde.
Warum sollte ein Magier 10 gefährliche Bücher schreiben?
Man schreibt ja gemeinhin Bücher, damit andere sie lesen.
Wenn man denn nun erkennt, dass sie niemand lesen sollte, verteilt man sie doch nicht auf
10 Kontinente, sondern verbrennt sie einfach. Vielleicht ist mir in dem Text etwas entgangen, aber
diese grundsätzliche Ausgangssituation kommt mir schon käsig vor.

Offline Bad Horse

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Re: Ideen für meine erste eigene Kampagne
« Antwort #7 am: 16.01.2015 | 18:38 »
Ich finde die Idee nicht so schrecklich. Vielleicht hat der Magier erst im Nachhinein gemerkt, dass die Bücher eigentlich in den falschen Händen verdammt gefährlich werden können. Aber vernichten wollte er sie dann auch nicht - wer macht schon gern sein Lebenswerk kaputt? Außerdem könnte es ja sein, dass die doch irgendwann mal gebraucht werden.

Vielleicht hätte der Magier cleverer agieren können, aber was erwartest du von einem Typ, der jahrelang allein in seinem Turm sitzt, arkane Mysterien studiert und Bücher liest?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Offline 1of3

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Re: Ideen für meine erste eigene Kampagne
« Antwort #8 am: 16.01.2015 | 18:41 »
Zitat
1)   Erst einmal die Frage: Was haltet ihr von der Idee, ist sie abenteuertauglich? Reicht das, um daraus eine Geschichte zu entwerfen?

Ja. Du solltest aber unbedingt feststellen, was man mit den Büchern tun kann, wenn die "Helden" sie selber nutzen wollen. Das wird passieren.


Zitat
2)   Momentan fällt mir leider überhaupt nicht ein, wie ich aus diesem Hintergrund jetzt eine Handlung basteln soll. Habt ihr Ideen, was während den Runden alles passieren könnte, bzw. welche weiteren Personen/Gruppen man in das Abenteuer noch einfügen könnte?

Ich würde zunächst mal die aktuellen Hüter und Bewahrer ausarbeiten. Du hast gleichsam nur einen davon. Was kann einen jeden dazu bringen, sich von seinem Buch zu trennen bzw. sein Wissen weiterzugeben? Vielleicht lassen sich einige davon kaufen, vielleicht bereuen einige, ihren Job und würden gern "tauschen", vielleicht ist auch jemand regulär alt und sucht ein Nachfolger, vielleicht ist auch irgendwo etwas schief gegangen und ein Buch ist unbewacht.


Turning Wheels Einwand ist durchaus richtig. Es müsste also eine Abbruchbedingung geben: Die Bücher sollen bewahrt werden, bis...
- Der Drache wiederkommt.
- Jemand den Seeweg nach Rindien findet.

Möglicher Weise ist es auch schon eingetreten, aber die Bewahrer haben das nicht verstanden. Oder möglicher Weise kann man vortäuschen, dass die Bedingung eingetreten ist.

Offline Hotzenplot

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Re: Ideen für meine erste eigene Kampagne
« Antwort #9 am: 16.01.2015 | 19:10 »
Hier das versprochene PDF von Jörg D. von damals hier aus dem Forum (er ist schon länger nicht mehr aktiv).
Das Ding hat natürlich auch schon ein paar Jahre auf dem Buckel und hat auch keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit. Ich fand es damals wie heute aber gut. :)

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Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

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Gwelf

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Re: Ideen für meine erste eigene Kampagne
« Antwort #10 am: 16.01.2015 | 19:39 »
@ Turning Wheel,
Ich habe mir folgendes überlegt:
1)   Die Bücher an sich sind nicht gefährlich. Sie enthalten magisches Wissen, das sowohl positiv, als auch negativ eingesetzt werden kann.
2)   Verbrennen seines Lebenswerkes? Da muss ich Bad Horse vollkommen zustimmen. Der Magier hat erkannt, dass die Bücher zu einer Gefahr werden könnten. Aber all seine Mühen zu vernichten? Stattdessen versucht er diese Bücher weiterhin zu erhalten, aber für die Welt unzugänglich zu machen. Dadurch bekommt er auf jeden Fall das Gefühl, seinem Leben einen Sinn gegeben zu haben.
3)   Und zusätzlich könnte man noch hinzufügen, dass der Bann, der die Hüter daran hindert das Wissen der Bücher zu verbreiten, in bestimmten Situationen gebrochen wird. Und zwar immer dann, wenn große Katastrophen über Länder bzw. Kontinente hereinbrechen. In diesen Situationen haben die Hüter die Möglichkeit, das Wissen der Bücher an vertrauenswürdige Magier weiterzugeben,  um Katastrophen damit abwenden zu können.

Diese letzte Idee gefällt mir sogar ganz gut. Denn in meinem Rollenspielsystem gibt es, laut Vorgabe mindestens eine nennenswerte große Katastrophe. Wenn also in dieser Zeit Magie aus den Büchern ausgeübt wurde,  ist es durchaus möglich, dass andere Institutionen von den Büchern mitbekommen haben. So kann ich etwas leichter andere Parteien in meine Kampagne einbauen.

Also… ist dies eine Möglichkeit, die für dich meinen Hintergrund nicht mehr unlogisch macht?
@ 1of3,
Du hast völlig Recht. Ich sollte mir wirklich Gedanken machen, was nach der Kampagne mit den Büchern geschehen soll. Danke für den Hinweis! ::)

Ucalegon

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Re: Ideen für meine erste eigene Kampagne
« Antwort #11 am: 17.01.2015 | 01:25 »
Was das Strukturieren betrifft:
Wenn man sich großes Planen im Voraus ersparen will, bieten sich z.B. die Fronts aus Dungeon World als Methode an. Ich würde mal behaupten, dass das Prinzip auf jedes System übertragbar ist. Man überlegt sich einfach ein paar Punkte, die zeigen, was in der Kampagnenwelt nach und nach an schlimmen Dingen passiert, wenn niemand eingreift. Was würde dein böser Magier machen, wenn ihn niemand aufhält? Dann lässt man die SCs auf die Welt los und schaut ob sie die Erfüllung dieser düsteren Vorzeichen verhindern können bzw. wie sich die Vorzeichen durch ihr Eingreifen verändern.


Offline Turning Wheel

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Re: Ideen für meine erste eigene Kampagne
« Antwort #12 am: 17.01.2015 | 04:42 »
...
3)   Und zusätzlich könnte man noch hinzufügen, dass der Bann, der die Hüter daran hindert das Wissen der Bücher zu verbreiten, in bestimmten Situationen gebrochen wird. Und zwar immer dann, wenn große Katastrophen über Länder bzw. Kontinente hereinbrechen. In diesen Situationen haben die Hüter die Möglichkeit, das Wissen der Bücher an vertrauenswürdige Magier weiterzugeben,  um Katastrophen damit abwenden zu können.

Diese letzte Idee gefällt mir sogar ganz gut. Denn in meinem Rollenspielsystem gibt es, laut Vorgabe mindestens eine nennenswerte große Katastrophe. Wenn also in dieser Zeit Magie aus den Büchern ausgeübt wurde,  ist es durchaus möglich, dass andere Institutionen von den Büchern mitbekommen haben. So kann ich etwas leichter andere Parteien in meine Kampagne einbauen.

Okay, akzeptiert. Mit dem Zusatz gefällt mir das Ganze tatsächlich besser.
Außerdem muss in der Kampagne der Grund, warum der Magier die Bücher verteilt hat, gar nicht gesagt werden.
Im Warhammer-Rollenspiel gibt es auch immer wieder solche Bücher von korrumpierten Magiern, die niemand lesen sollte. Warum sie geschrieben wurden und wie sie da hin kommen wurde in den Abenteuern wo mir sowas über den Weg lief nie rausgefunden. War aber auch nicht so wichtig - Hauptsache der Wiederverkaufspreis war okay. :D

PS: Mir gefällt übrigens der Rest deiner Ideen ganz gut. Hab mich beim Lesen ertappt, dass ich gedacht habe:"Hm, da würde ich gerne mitspielen."
« Letzte Änderung: 17.01.2015 | 04:44 von Turning Wheel »

eldaen

  • Gast
Re: Ideen für meine erste eigene Kampagne
« Antwort #13 am: 18.01.2015 | 21:22 »
Sooo... dann verscuh ich mal, einen Abenteuerentwurf in den Raum zu schmeißen (so 100% auf die Charaktere abgestimmt kann ich es ja nciht machen, weil ich ja längst nicht so viele Infos habe wie du, was z. B. die Frage angeht, was der Priester so kann, über welche Mächte ein Nekromant tatsächlich verfügt. Nimm es einfach als Beispiel und verwende, was du brauchen kannst und ignoriere den Rest.

1. Akt
Einführung/Exposition:
Zeige den Charakteren noch ein bisschen Heile Welt in dem Ort, an dem sie gerade sind, lass jeden irgendwas charakterspezifisches machen. Dann kommt plötzlich jemand von einem etwas weiter außen liegenden Hof und bringt ein schwer verletztes Kind (?) mit - der Bauernhof wurde von wilden Tieren überfallen. Ungewöhnlich daran ist, dass Wölfe eigentlich keine Gebäude angreifen (sollte dein Schamanen-Elf wissen, sollte ihn also ansprechen und neugierig machen. Wenn die Charaktere vor Ort sind, entdecken sie ein blutiges Gemetzel, wobei die Wölfe nichts gefressen haben. Es sind auch einige tote Wölfe da. Bie genauerem Hinsehen entdeckt man tätowierungen bei den Wölfen - dieselben wie bei den Orks damalsbei dem Zwergenpriester. Das sollte ihn ansprechen und neugierig machen. Die Spuren der Wölfe lassen sich ganz gut verfolgen (Zwergenpriester mit Wildniserfahrung und Elfen-Schamane glänzen).

Was rüberkommen sollte ist, dass irgendjemand die wilden Wölfe "erschafft" und kontrolliert. Um weitere solche überfälle zu verhindern müssen die Charaktere der Spur nachgehen und den Übeltäter zur Strecke bringen.

2. Akt
Szene 1 (Fortschritt, Upbeat)
Die Charaktere treffen im Wald auf das Wolfsrudel und beginnen den Kampf. Sie töten einige der Wölfe, aber der Großteil des Ruddels flieht. Damit ist das Dorf erstmal sicher - aber in der Rihctung in die die Wölfe fliehen, liegt ein Nachbarort! Die Charaktere müssen dran bleiben!

Szene 2 (Rückschlag, Downbeat)
Der Lord des Dorfes ist den Charakteren überhaupt nicht grün und verweigert ihnen die Erlaubnis, in seinen Wäldern auf die Jagd zu gehen. Ihn und sein Dorf haben die Wölfe schließlich bislang auch verschont, was geht es ihn also an? Bloß keine schlafenden Hunde wecken... Die Charaktere müssen ihn entweder überzeugen, sich an den Grafen (seinen Lehnsherrn) wenden, oder heimlich doch in den Wald (und die Förster überreden, sie zu unterstützen oder so). Hier könnten Schamane, Elementarmagier oder Priester wegen sozialer/rhetorischer/sozialer Fähigkeiten glänzen.

Szene 3 (Fortschritt, Upbeat)
Die Charaktere folgen den Spuren weiter in den Wald. Der Wald wir dimmer unheimlicher - alles schreit nach Feindseligkeit, wird düster, dunkel, bedrohlich - unnatürlich bedrohlich. Immer wieder stoßen die Charaktere im Wald auf die düsteren Runen - eingeritzt in Baumstämme, Äste gelegt zu Runen usw... Der Wald ist verflucht! (dürfte den Schamanen besonders auf die Palme bringen) Hier könnte man eventuell feststellen, dass Schamane und Priester nciht viel gegen die dunkle Magie ausrichten können, aber Elementare Magie hilft?
Jedenfalls stoßen die Charaktere auf das Lager einer Gruppe Orks, wohin die Wölfe geflohen sind. Es kommt zum Kampf. Orks: Priesterzwergs Erzfeinde.
Nachdem die Orks besiegt sind, entdecken die Charaktere im Lager überreste eines dunklen Rituals, tätowierbesteck und einige Habseligkeiten, die offensichtlich von Zwergen stammen - Der Kriegerzwerg stellt fest, dass es sich um Zwerge aus seinem Clan bzw. seiner Stadt handelt! Was hat es damit auf sich? Ist die Zwergensiedlung in Gefahr? Bislang haben die Tätowierungen noch jeden böse werden lassen. Die Zwerge müssen wohl schon vor ein paar Tagen wieder aufgebrochen sein.

Szene 4 (Rückschlag, Downbeat):
Die Charaktere müssen sich durch unwegsame Bergregionen über selten verwendete Pässe zur Zwergenstadt vorarbeiten. Unterwegs proviant finden, etc wird schwierig. Das Wetter macht auch nicht mit, es regnet in strömen. Durchhaltewille und Ausdauer sind gefragt. SIe haben keine Zeit zu verlieren, die tätowierten Zwerge haben mehrere Tage Vorsprung.

Szene 5 (Fortschritt, Upbeat):
Die Gruppe entdeckt eine Gruppe von Orks, die anscheinend eine Nachhut für eine kleinere Armee sind. Auf einem engen, nassen Berggrat, dessen Flanken steil in die Tiefe stürzen kommt es bei starkem Wind zum Kampf. Ein kurzes Verhör mit Überlebenden macht klar, dass die Armee sich auf einen Angriff auf die Stadt vorbereitet. Doch WARUM soll die Zwergenstadt angegriffen werden?

Szene 6 (Rückschlag, Downbeat):
Die Gruppe erreicht endlich die Zwergenstadt, doch der Empfang ist bei Weitem nicht so herzlich wie erwartet. Und dass die Charaktere dem Clanoberhaupt mitteilen, dass sich vermutlich Verfluchte unter seinen Untertanen befinden, macht es nicht wirklich besser - sollen sich etwa bloß auf das Wort von Fremden, Klanlosen, oder gar Elfen alle einer Leibesinspektion unterziehen? Was soll schließlich schon geschehen, mann ist doch in der Stadt sicher, sollen die Orks doch draußen bleiben! Insbesondere ein langjähriger Gegner des Zwergenkriegers versucht mit allen Mitteln die Charaktere zu torpedieren. Bei den Auseinandersetzungen erhalten sie aber auch Unterstützung von einem alten, weisen Zwerg mit tiefgrünen Augen... (...der sich ihnen als sie einmal ungestört sind, als Bewahrer zu erkennen gibt und sie in die Hintergründe einweiht... ;)) Je nachdem, wei diese Szene ausgeht, wird die folgende Schlacht verlaufen:

Szene 7: Rückschlag, Upbeat
(jaja, ich weiß, nicht abwechselnd ab jetzt, aber das erhöht den Druck kurz vorm Finale...;))
Gelingt es den Charakteren nicht (rechtzeitig) die Tätowierten ausfindig zu machen, werden diese die Tore öffnen und die Orkarmee wird eine Gemetzel innerhalb der Zwergenstadt anrichten. Im Kampfgetümmel wird der Bewahrer von den Orks entführt und zu ihrem Anführer (dem Nekromanten) gebracht.
Gelingt es den Charakterern jedoch, die Tätowierten ausfindig zu machen, so greift der Nekromant dennoch an, allerdings unterstützt von einigen Trollen! Da der Kampf für die Zwerge nicht gut läuft, wird der Erbfeind des Zwergenkriegers sich schließlich einmischen und die Tätowierten heimlich befreien, und mit ihnen den Bewahrer entführen, in der Hoffnung, dass die Stadt dann verschont bleibt.

Szene 8: Fortschritt, downbeat
Während die Schlacht tobt, entwickeln die Charaktere einen Plan, den Bewahrer zu befreien. Ein schwerverletzter Späher kommt in die Stadt zurück und berichtet, dass er das Lager des Feindes ausfindig gemacht hat. Sie erfahren von geheimen Tunneln, die aus der Stadt führen (oder der Zwergencharakter kennt diese Tunnel), so dass sie (am besten mit einem kleinen Stoßtrupp von Zwergen, die sie als Unterstützen erbitten) die Entführer in das Lager des Feindes verfolgen können. Allerdings sind die Tunnel ein ziemlcihes Labyrinth und evtl sidn einige der Tunnel nach alnger Zeit nicht mehr passierbar oder während der Schlacht eingestürzt...) Sie müssen also einen schnellen Weg finden, in das Lager. Eventuell müssen sie auch sicherheitsmechanismen ausweichen...?


Akt 3: Großes Finale
Szene 9 (Fortschritt, Upbeat):
Die Charaktere erreichen das Lager des Gegners und finden das Zelt des Nekromanten. Von drinnen sind Schreie zu hören und unheilige Zauber werden gemurmelt. Vor dem Zelt steht die Leibwache des bösen Erzmagiers. Sie kämpfen um Einlass, schaffen es auch ins Zelt, kommen aber einfach nicht direkt an den Magier und den Bewahrer ran. Fernkampf oder magische Angriffe auf den Nekromanten selbst prallen an einer Magischen Barriere um ihn herum ab. Das Ritual ist beinahe vollständig, der Nekromant prahlt damit, das er bereits die Namen weiterer Hüter hat und er die anderen schon auch noch aus dem Bewahrer herausbekommen wird während die Charaktere sich noch durch die zähen Orkwächter kämpfen müssen. Der Bewahrer bittet die Charaktere mit flehender Stimme, ihn zu töten, bevor er dem Nekromanten alles verraten muss/der Nekromant vollständig in seine Gedanken eindringen kann. Es sei der einzige Weg, den magischen Bann des Nekromanten zu brechen - da dieser auch stirbt, wenn er mit dem Geist eines sterbenden im Moment des Todes verbunden bleibt. Attackieren die Charaktere den Bewahrer, bricht der Bann des Schwarzmagiers, er ist schwer angeschlagen, muss seine Barriere fallen lassenund er wird mit letzter Kraft (auf magische Weise) fliehen - er hat ja schließlich alles drauf angelegt, dass die Charaktere ihn finden, daher wird er Fluchtmöglichkeiten vorbereitet haben).
Nachdem die Charaktere den Bewahrer tödlich verwundet haben und der Nekromant geflohen ist, verrät der im Sterben liegende Bewahrer dem Elementarmagier noch, dass sein Meister einer der Hüter ist - und wahrscheinlich der Nächste auf der Liste des Nekromanten.

(Hat einer der Charaktere auch grüne augen? Dann könnte er ein geeigneter Nachfolger des Bewahrers sein? ;) ansonsten könnte der Bewahrer irgendwie Magisch seine AUfgaeb auf einen der Charaktere weitergeben? Dessen Augen könnten sich auch verändern...)

Szene 9 (Denouement, Downbeat):
Jedenfalls fällt mit dem Verschwinden des Nekromanten auch der Bann, den er über die Orks hatte, sie verlieren ihre Kampfmoral und die Zwerge gewinnen die Oberhand. Das Orkheer wird vernichtet oder vertrieben und zerstreut sich in alle Winde.

Die Schlacht tobt ncoh eine Weile, dann sit alles vorbei. Die Stadt ist gerettet, die Orks und Wölfe sind wieder in ihren Normalzustand zurückgefallen (oder getötet).

Was du noch "aufräumen" solltest:

- zeige dass die Stadt zwar arg mitgenommen wurde, aber dass viele überlebt haben, und es mit einem Neuanfang weitergeht.
- Wie reagiert die Stadt auf die Hilfe der Helden? Belohnung etc.?
- was geschieht mit dem Erbfeind des Zwergenkriegers, was mit den Tätowierten? Besteht eine Gefahr, dass ihre Tätowierungen wieder aktiv werden, wenn die Stärke des Nekromanten zurückkehrt?

Und schließlich einen Ausblick darauf, wie es weitergeht, welche Aufgaben die Charaktere erwarten:
- der Meister des Elementarmagier Charakters muss gerettet werden.
- wer sind die anderen Hüter, wer die Bewahrer?
- wie kann der Nekromant besiegt werden, wer könnte etwas darüber wissen?


...


sooo, ich hoffe, da sind ein paar ideen dabei, die du verwenden kannst. Die einzelnen Szenen musst du natürlich noch ausschmücken, mit Ortsbeschreibungen, NSCs und so weiter, aber ich denke, das ist nicht so das große Problem wenn mand en Grundplot erstmal hat. Wenn du dazu noch Tips möchtest, sag gerne Bescheid (grundlegend denke aber daran, interessante Orte für die Szenen zu wählen und den NSCs eigene Macken und Ziele zu geben, damit beides individueller und somit besser in Erinnerung bleibt).





Offline 1of3

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Re: Ideen für meine erste eigene Kampagne
« Antwort #14 am: 18.01.2015 | 22:04 »
Natürlich würden bei so einer Aufstellung, wahrscheinlich einige Leute hier aufschreien, dass das böses "Railroading" sei und ganz furchtbar verdammungswürdig, weil es ja nur einen Weg zum Ziel gibt. (Ich würde nur sagen, es ist Railroading, wenn sich jemand drüber beschwert, aber das ist ein anderes Thema.)

eldaen

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Re: Ideen für meine erste eigene Kampagne
« Antwort #15 am: 18.01.2015 | 22:26 »
hehehe... ja, ich denke, ich weiß, was du meinst. Als "Rechtfertigung" ein paar Aspekte:

1. (und wichtigstens, finde ich) Gwelf ist Neuling als SL. Da schadet es nix, das Ganze etwas ...strukturierter anzugehen.
2. Es sind nur die (für mich mit sehr begrenztem Wissen Über Kampagne bisher, Setting, Spieler, etc.) wahrscheinlichsten Ausgänge skizziert, denn:
3. Es ist ja nur eine kurze idee, die in einem Forum aufgestellt wurde. Ich finde es extrem schwierig, Ablaufschema der verschiedensten möglichen Ausgänge in einem Forum irgendwie darzustellen.
4. Natürlich müssen die Spieler freie Bahn haben. Aber zum einen muss man das dann am Tisch improvisieren je nachdem, auf was für ne Idee die spieler wieder gekommen sind und zum anderen sind bei einigen der Szenen auch nicht so wirklich viele andere Aktionen wahrscheinlich?
5. War das nur schnell runtergerappelt, was mir in ner Viertelstunde in den Kopf kam. Da muss natürlich noch ganz viel Arbeit investiert werden, viele "Was ist Wenn" Umwege eingebaut werden, alternativszenen zumindest angedacht usw. Aber das sind finde ich Details, die jeder Spielleiter nur selbst machen kann (und z. T. schmerzhafte Erfahrungen, die ein Spielleiter auch selbst machen muss, um Routine zu bekommen). Das sieht natürlich im kurzen Abenteuerabriss deutlich Railroadiger aus, als es hinterher im Spiel dann ist. Die Version ist das Abenteuer, wie sich ein SL das im Idealfall vorstellt.  ;)
 
Vielleicht hab ich auch zu lange Pulp gemeistert, wo die Spieler sehr ...entgegenkommend mit ihren Handlungen sind ;) Aber ich stimme dir vor allem darin zu, dass es erst Railroading ist, wenn die Leute es bemerken oder sich beschweren. Die Illusion der freien Entscheidung reicht meist völlig aus, vor allem, da man die Charaktere meist ja doch wieder auf einen vorbereiteten Pfad über Umwege zurücklenkt.

Ich hoffe, dass sich viele zu Wort melden, die diesen groben Entwurf verbessern! :)
« Letzte Änderung: 18.01.2015 | 22:28 von HEXer »

Offline Skele-Surtur

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Re: Ideen für meine erste eigene Kampagne
« Antwort #16 am: 18.01.2015 | 22:30 »
Ich hab in meinem ganzen Leben noch nie ein Kaufabenteuer geleitet (wohl aber als Spieler erlebt) und halte sie für keine besonders "Schule" für angehende Spielleiter. Meine ganz persönliche Meinung.
 
Dein Hintergrund ist solide Hausmannskost und gut geeignet um alle Möglichen Ideen reinzuwerfen.

Meine Empfehlung wäre, einfach mal mit einer ganz simplen Idee anzufangen. Ein einfaches Abenteuer ohne viel Schnickschnack. Das wird dein Vorlauf. Damit du ein Gefühl fürs Pacing bekommst. Dann langsam die Geschichte einfach entwickeln lassen. Es ist völlig okay, wenn du deinen Spielern nur zwei Spielsitzungen in der Planung voraus bist und die müssen noch nicht mal ausformuliert sein, wenn du nur eine Grundidee hast, wohin die Reise in diesen zwei Sitzungen gehen soll. Lass die Spieler einfach machen, die wissen selbst am besten, wohin sie wollen.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline Turning Wheel

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Re: Ideen für meine erste eigene Kampagne
« Antwort #17 am: 18.01.2015 | 23:47 »
Die Kennzeichnung upbeat/downbeat hat mich an eine psychologische Studie erinnert, von der ich vor ein paar Jahren mal gehört habe.
Darin ging es um so eine Regel, dass Menschen immer zwei positive Erlebnisse brauchen, um ein negatives zu kompensieren.

Offline sangeet

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Re: Ideen für meine erste eigene Kampagne
« Antwort #18 am: 19.01.2015 | 09:53 »
Hi Gwelf, ich empfehle, vor dem ersten Abenteuer erstmal viele Kaufabenteuer zu leiten. Dann hast Du relativ bald raus, wie so Dinge wie Informationsvergabe oder "Handlung" vorgegeben werden, und wie sie dann tatsächlich im Spiel funktionieren.

Ich empfehle vor allem alte D&D- und Traveller-Abenteuer, aber da haben andere sicher viel mehr Ideen.

Ich würde davon abraten diese Abenteuer zu Leiten, ich würde sie aber als Ideen Steinbruch und zum Karten Klauen verwenden, dafür sind sie wirklich gut.

Zu der Bücher Abenteuer Idee:

Wenn Du hier langsam Informationen rausgeben willst, über die Bücher und ihren Einfluss, musst Du Dir Gedanken machen, durch welche Hände sie gelaufen sind, und welche Sagen und Mythen daraus entstanden sind.
Z.b. wer diese Bücher liest, dessen Augen verwanden sich zu Gold, der Leser wird Verrückt, etc (Das muss ja nicht wahr sein, wichtig ist, das es eine Geschichte ist, die sich Leute in deiner Spielwelt erzählen würden, sei sie auch noch so verdreht.)

Die Trolle vs Elfen Idee finde ich auch ganz toll ! So das die Spieler entscheiden müssen. Vielleicht ist das Buch auf Trollhaut geschrieben? Oder die Tinte war Elfenblut? Mit diesen Geschichten kannst Du Informationen unter deinen Spielern streuen, ohne direkt etwas zu verraten, (Da ja keine der Geschichten 100% wahr sein müssen.)

Die wichtigsten Sachen sind genannt worden: Relationship maps.

Ich würde mir zu Jeder Szene überlegen, was die Konsequenzen daraus sind, und welche Bedingungen erfüllt sein müssen, das etwas passiert. Allerdings würde ich die Szenen nur minimalst ausformulieren.
Das Dungeon World Fronts System musst Du dir unbedingt mal ansehen, das Spart total viel arbeit, und das Spiel wird dir  als GM mehr spass machen, je weniger vorbereitung du machst. (null ist nicht gut, aber maximal 2,3 Seiten
aufschreiben, das sollte für 2,3 Sessions reichen.)

Wenn Du dir überlegst, das Du ein paar Szenen hast, und es z.b. negative Konsequenzen aus Sozialen Encountern geben kann, dann wäre es z.b. möglich, das der Gegner Informiert wird, oder z.b. ein side "quest" sich eröffnet, die zusätztliche Hindernisse den Spielern in den Weg legt. D.h. nicht aus jeder Szene muss sich etwas verzweigen, aber wenn z.b. mehrere Szenen negativ ausgehen, dann könntest Du dir Flags aufschreiben, und daraus dann aktionen ableiten.

Wichtig ist auch vorallem, nicht zu sparsam mit Informationen umzugehen, es ist schwer für Spieler zu Erraten, was los ist, lieber über informieren, und dann schauen was sich aus den Informationen ergibt.


Ich kann Dir dieses Buch ans Herz legen: (Es liefert viele Informationen zur Kampagnen Gestaltung /Struktur)

http://www.gamemastering.info/media/171/download/Gamemastering.pdf

Alles schließt Nichts mit ein.

Gwelf

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Re: Ideen für meine erste eigene Kampagne
« Antwort #19 am: 19.01.2015 | 21:14 »
Hallo an alle,
hatte heute sehr viel zu tun. Melde mich morgen dann ausführlich.

@ HEXer: Der erste Eindruck auf mich war sehr schön. Genau solche Ideen habe ich mir gewünscht.

Gwelf

Gwelf

  • Gast
Re: Ideen für meine erste eigene Kampagne
« Antwort #20 am: 20.01.2015 | 17:34 »
@ HEXer: Danke! Deine Ideen gefallen mir richtig gut. Ein klasse Ausgangspunkt für die Jagd nach dem Schwarzmagier und den Büchern. Das du hier Wölfe eingebaut hast, finde ich sehr interessant, da wir in unser Runde bereits (ich war da noch Spieler) mit kontrollierten Wölfen zu tun hatten. Würdet ihr mir dann eher davon abraten, um gleiches zu vermeiden oder das umso mehr in die Geschichte einzubauen, um kleine Erinnerungen zu wecken?
Ansonsten sind echt sehr gute Ideen dabei. Kann ich auf jeden Fall etwas mit anfangen.
Was das Railroading angeht, kann ich nur sagen: Ich glaube in so einer Form muss ich momentan die Abenteuer noch planen. Weniger Planung traue ich mir noch nicht wirklich zu. Aber eine Schlacht wäre, glaube ich, ein guter Anfang den Helden möglichst viel Freiraum zu lassen.

@ sangeet: Danke für deine Ideen zum Informationen streuen. Damit kann ich gut was anfangen. Vielleicht kannst du zu dem Link ja noch kurz das Wichtigste erzählen, bevor ich mich durch 330 Seiten lese (mache ich bestimmt, wird nur bei mir einige Zeit dauern). Trotzdem danke dafür.
@ Ucalegon: Ich muss ehrlich gestehen, dass ich noch nicht dazu gekommen bin, alles durchzulesen, der Grundgedanke dahinter mir aber durchaus hilfreich erscheint.

Und jetzt stelle ich noch mal eine weitere Frage:
1.   Das ist zwar direkt keine Frage, ich würde aber gerne noch einmal zusammenfassen, was der Bann des mächtigen Magiers (aus meinem Hintergrund) alles bewirkt:
        a.   Alle Hüter und Bewahrer haben grüne Augen
        b.   Immer rechtzeitig vor deren Tod treffen Hüter und Bewahrer auf Nachfolger, denen sie ihre Aufgabe anvertrauen können (bzw. müssen).
        c.   Hüter und Bewahrer werden daran gehindert ihr Geheimnis an andere weiterzuerzählen. Dieser Punkt wird in großen Katastrophen gebrochen.
2.   Mir schwirrt seit ein paar Tagen immer eine bestimmte Idee durch den Kopf. Vielleicht habt ihr ja Lösungen dazu. Und zwar bezieht sich die Idee darauf, wie die Helden den Schwarzmagier töten können. Reines Gekloppe ist da etwas zu langweilig und dem Schwarzmagier auch nicht würdig, finde ich.
Aber der oben erwähnte Punkt b. brachte mich auf die Idee, dass ein noch junger Hüter die „Geheimwaffe“ sein könnte, dieser also als eine Art Todesbote dient. Versteht ihr, was ich meine? Wenn also der Schwarzmagier auf den jungen Hüter trifft, besagt der Zauber ja, dass er diesen ausbilden müsste und danach sterben würde. Fällt euch da noch etwas ein, dies etwas logischer darzustellen und evtl. die „Ausbildungszeit“ irgendwie zu überbrücken, sodass der Schwarzmagier sofort getötet werden kann, sobald er den jungen Hüter sieht?
Ich hoffe das war jetzt nicht allzu unverständlich und ihr könnt meine Frage irgendwie nachvollziehen.
Bis hierhin nochmal danke an alle, die sich die Mühe gemacht haben, mir beim Erstellen der Kampagne zu helfen. Über weitere Vorschläge und Ideen freue ich mich trotzdem nach wie vor.
LG, Gwelf

Offline Anastylos

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Re: Ideen für meine erste eigene Kampagne
« Antwort #21 am: 20.01.2015 | 18:24 »
Aber der oben erwähnte Punkt b. brachte mich auf die Idee, dass ein noch junger Hüter die „Geheimwaffe“ sein könnte, dieser also als eine Art Todesbote dient. Versteht ihr, was ich meine? Wenn also der Schwarzmagier auf den jungen Hüter trifft, besagt der Zauber ja, dass er diesen ausbilden müsste und danach sterben würde. Fällt euch da noch etwas ein, dies etwas logischer darzustellen und evtl. die „Ausbildungszeit“ irgendwie zu überbrücken, sodass der Schwarzmagier sofort getötet werden kann, sobald er den jungen Hüter sieht?
Ich hoffe das war jetzt nicht allzu unverständlich und ihr könnt meine Frage irgendwie nachvollziehen.
Bis hierhin nochmal danke an alle, die sich die Mühe gemacht haben, mir beim Erstellen der Kampagne zu helfen. Über weitere Vorschläge und Ideen freue ich mich trotzdem nach wie vor.
LG, Gwelf

Eventuell wird das Wissen ja nicht gelehrt sondern mittels eines Zaubers weitergegeben über den das Wissen an den neuen Hüter weitergegeben wird. Der alte Hüter hat darauf eventuell gar keinen oder nur wenig Einfluss und verliert das Wissen dass er hatte. Seine Augen werden wieder normal und er weiß dass er bald sterben wird.
Das funktioniert natürlich auch beim Schwarzmagier weshalb dieser Jagd auf potentielle Nachfolger macht um niemals sterben zu müssen und seine Macht nicht zu verlieren. Sobald er aber auf einen solchen Nachfolger trifft verliert er seine macht und sein Wissen und ist den Helden schutzlos ausgeliefert. Dadurch kann man dann noch diskutieren ob man ihn tötet oder für die letzten Monate seines Lebens einsperrt oder laufen lässt weil er keine Gefahr mehr ist.
Eventuell ist der Schwarzmagier auch gar nicht so böse sondern einfach nur fehlgeleitet. Er will nicht sterben und mehrt seine Macht um seine Aufgabe so zu erfüllen wie er es für richtig hält. Das Schicksal der Welt ist es wert etwas dafür zu opfern. So eine Art Gottkomplex oder so.