Autor Thema: Angst im Rollenspiel  (Gelesen 8002 mal)

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Offline GustavGuns

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #25 am: 14.02.2015 | 01:31 »
NEMESIS löst das Ganze genau so, der Spieler muss sich in dem traumatischen Moment zwischen Fight, Flight oder Freeze entscheiden. Ich finde das mit der Entscheidung okay, solange die Spieler was draus machen. Dieser ganze psychologische Kram fällt für mich eh in die Sparte Charakterrollenspiel/Improtheater-Spiel, für die Auswirkungen von Angst in einem Battlemat-Em-Up-mäßigen Spiel würde man wohl die Konsequenzen etwas enger stecken müssen.
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Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #26 am: 14.02.2015 | 11:15 »
Ich weiß auch nicht, ob man bei Angst wirklich Abzüge auf Aktionen bekommt oder nicht eher Boni wegen des Adrenalins.

Witzigerweise kann bei dem Godzilla der Hexfeld-Taktikspiele, Advanced Squad Leader, bei einem total vergeigten Moralewurf ein kritisches Ergebnis rauskommen von:
Totale Panik, rennen hysterisch weg
über
Paralysiert, die zehn Mannn liegen einfach im Gebüsch und zittern
bis zu
ATTACKE! greifen berserkerhaft an.

Ich hatte sogar mal eine taktische Situation, in der meine drei Squads deutscher Infanterie auch genau alle drei Verhaltensweisen an den Tag gelegt hatten - das war ein guter Tag für die Polen auf der Gegenseite, für mich wars eher Gnah!

Ich fände es in der Tat interessant, wenn die Option "Flucht nach vorne" tatsächlich erst einmal sogar Boni bringen würde. Haben das nicht diverse Systeme aber mit Vor- bzw. Nachteilen wie "Kampfrausch, ausgelöst durch ausweglose Situationen oder Verletzungen" schon so ein bißchen abgebildet?

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Offline GustavGuns

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #27 am: 14.02.2015 | 14:24 »
Da ist vielleicht mal die nWoD als Beispiel zu erwähnen, in der die Gangrel einen zumindest ansatzweise vergleichbaren Vorteil/Eigenschaft haben.

Wenn Vampire sich zum ersten Mal treffen, reagieren sie der Macht des anderen Vampirs entsprechend entweder agressiv (wenn sie mächtiger sind) oder ängstlich/unterwürfig (wenn sie schwächer sind). Aufgrund ihrer speziellen Natur reagieren Gangrel immer und exklusiv agressiv. Das ist jetzt nicht unbedingt immer vorteilhaft, macht es aber zB ziemlich schwer, mal kurz eben ihre Macht einzuschätzen.

Auch in anderen Spielen könnte ich mir eine "Angst gibt Boni" Sache sehr gut als Vorteil oder Eigenschaft vorstellen. Der muß noch nicht mal teuer sein, da man ihn theoretisch mit gewissen Nachteilen ausbalancieren kann - zB ein "Angst führt IMMER zu einem Angriff bis zum Tod des Gegners, alle Angriffe erfolgen All-Out" Effekt bei Berserkern. So etwas kann auch sehr schnell ins Auge gehn wenn die Angst nicht die Hauptwaffe des Gegners ist, sonden zB nur ein Resultat davon wie grauenhaft und mächtig er ist...
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Offline Slayn

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #28 am: 14.02.2015 | 14:38 »
Mal so in den Raum geworfen:
Greift bei diesem Thema nicht das gleiche wie etwas bei sozialen Konflikten oder sonst alles, bei dem der Spieler ganz oder teilweise die Kontrolle über den Charakter verliert? Ich verstehe in dem Zusammenhang nicht irklich, welche Probleme Spieler damit haben mal zu machen was ihnen gesagt wird, also reaktiv zu spielen...
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Offline Harlekin78

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #29 am: 14.02.2015 | 14:53 »
Eben das haben wir nicht so gemacht, da war es so: MUT-Probe versemmelt, okay, dein Char hat Angst, wie geht er damit um? Dableiben und Mali riskieren, sich zurückziehen, hysterisch angreifen? Der Spieler hatte das zu entscheiden.
Dadurch, dass überhaupt ein MUT-Wert da war, gab es halt Charaktere, die sich öfters mit dieser Problematik rumschlagen mussten, und andere weniger. Fand ich schon ganz gut, wenn der eigentlich hemdsbrüstige Abenteuerer relativ cool blieb, während die muskelbepackte Kampfmaschine schon etwas mit sich kämpfen musste, um dem Tatzelwurm entgegenzugehen.

Eure Handhabung finde ich gut! Gefällt mir.
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Offline Turning Wheel

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #30 am: 14.02.2015 | 14:55 »
Slayn, ich habe das Thema getrennt aufgemacht
1. weil Angst eine spezielle Art von psychologischem Angriff darstellt. (Es geht ja im anderen Thema auch nicht um Soziale Konflikte sondern eigentlich um Psychologie).
2. weil ich mir vorstellen konnte, dass bei Angst die Spieler eher akzeptieren, dass man Kontrolle verliert, weil das psychologisch recht bodenständig ist und
für Nichtpsychologen gut nachvollziehbar ist.

Offline Atreju

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #31 am: 14.02.2015 | 23:12 »
Aufgrund ihrer speziellen Natur reagieren Gangrel immer und exklusiv agressiv.

Das ist die erste Stufe der Disziplin Protean und betrifft nicht nur die Gangrel: jeder Vampir, der diese Disziplin lernt (und das geht bei Requiem einfacher als bei Maskerade) verfügt über diese Fähigkeit.
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Offline YY

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #32 am: 14.02.2015 | 23:48 »
Ich weiß auch nicht, ob man bei Angst wirklich Abzüge auf Aktionen bekommt oder nicht eher Boni wegen des Adrenalins.

Kommt auf die Aktionen an - vgl. die Übersicht in diesem Link.

Das ist allerdings auch eine sehr individuelle Geschichte, die man mMn besser mit Vor- oder Nachteilen direkt am Charakter unterbringt als mit einer generellen Regelung, weil letztere über eine recht detaillierte Zuordnung doch wieder am jeweiligen SC ausgerichtet wäre.

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Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #33 am: 15.02.2015 | 00:39 »
Gut, Boni wg. Adrenalin machen bei bestimmten Dingen - wie dem Sprint aus der Killing Zone trotz abgeschossenes Füße (kenne ich aus Beschreibungen aus dem 1. Weltkrieg) wirklich sinn, aber z.B. beim Bombenentschärfen dürfte das doch eher suboptimal sein  :)

Wobei ich mir vorstellen kann, daß man da nicht unbedingt eine detaillierte Liste bräuchte, in den meisten Fällen dürfte es ja doch klar sein, ob ein erschütterter geistiger Zustand (nennne ich jetzt mal generalisieredn so) jetzt wie ein Turboboost oder wie ein Bremsfallschirm wirken würde.


P.S:: Ich merke gerade mal wieder, wie sehr ich so ein Element im Rollenspiel liebe, wenn die SCs nicht rein mechanisch ihre Skills einsetzen, sondern wie echte Menschen mental mit ihren in der Regel ja nicht unbedingt nervenfreundlichen Umgebungen klar kommen müssen  ;D
« Letzte Änderung: 15.02.2015 | 00:45 von Kwuteg Grauwolf »
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Offline Slayn

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #34 am: 15.02.2015 | 01:02 »
P.S:: Ich merke gerade mal wieder, wie sehr ich so ein Element im Rollenspiel liebe, wenn die SCs nicht rein mechanisch ihre Skills einsetzen, sondern wie echte Menschen mental mit ihren in der Regel ja nicht unbedingt nervenfreundlichen Umgebungen klar kommen müssen  ;D

Entweder bin ich schon ziemlich abgebrüht oder habe zu hohe Ansprüche, aber das klein wenig "reindenken" oder "so tun als ob" finde ich meist eher lächerlich und ermüdend.
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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #35 am: 15.02.2015 | 01:04 »
Entweder bin ich schon ziemlich abgebrüht oder habe zu hohe Ansprüche, aber das klein wenig "reindenken" oder "so tun als ob" finde ich meist eher lächerlich und ermüdend.

Das geht mir nicht so, und ich würde jetzt nicht von mir behaupten, unterirdische Ansprüche zu haben. Oder auf was in meinem Post zielst du jetzt genau ab?
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Offline sangeet

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #36 am: 15.02.2015 | 01:28 »
@ Slayn

Ich denke das hängt schon sehr an der Stimmung die am Spieltisch erzeugt wird, und auch von der Umgebung ab. D.h. nachts allein im Wald ist es durchaus gruseliger, als wenn ich da Tagsüber da durch laufe.
Da reichen schon ein paar Augenpaare die einen verfolgen um einen zu beeunruhigen.
Ich denke das gleiche gilt ebenfalls für Rollenspiele. Wenn alle mitziehen, und damit meine ich nicht nur den Spielleiter, dann kann es schon ganz schön gruselig werden.

Einfaches Beispiel: Du stehst im Aufzug, jemand anderes Gähnt. Du musst ebenfalls Gähnen.

Das Steckt an, wenn alle Angst demonstrieren, dann verstärkt sich das.

Genauso kann jemand der dann Abgebrüht in so einer Situation reagiert, die Angst umkehren.

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Offline YY

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #37 am: 15.02.2015 | 02:01 »
Wobei ich mir vorstellen kann, daß man da nicht unbedingt eine detaillierte Liste bräuchte, in den meisten Fällen dürfte es ja doch klar sein, ob ein erschütterter geistiger Zustand (nennne ich jetzt mal generalisieredn so) jetzt wie ein Turboboost oder wie ein Bremsfallschirm wirken würde.

Das ist ja blöder- und glücklicherweise nicht immer so klar.

Einige Sachen sind schon bei ein bisschen Aufregung kaum noch hinzukriegen, aber andere fallen im Prinzip immer leichter und leichter, bis irgendwann der Absturz kommt.
Und wann das der Fall ist, hängt wieder von diversen Randbedingungen ab - teils auch ziemlichen Kleinigkeiten.


Aber das hat mich auf eine Idee gebracht (ich mag es ja, wenn Spielmechanik das Darstellungsziel direkt fördert):

Wie wäre es mit einer maximalen Bonusschwelle, an die man sich ähnlich wie beim Blackjack möglichst nah annähern sollte, ohne die Latte zu reißen?

Da könnte dann jeder Charakter sein persönliches Limit haben, wann es für ihn scheiße wird;
man hätte von bestimmten Pegeln diverse günstige Effekte (z.B. mehr effektive Stärke, weniger Wundabzüge), denen negative Aspekte gegenüberstehen (Tunnelblick, Gehörausschluss etc.);
und man könnte in seiner Runde jeweils versuchen, etwas runterzukommen oder sich weiter reinsteigern.
Äußere Einflüsse würden ebenfalls ihre Wirkung zeigen.

Würde nur wieder keine Sau spielen wollen, weils fummelig ist ohne Ende...  :P


Alternativ könnte man Bonuswürfel (ähnlich wie der Kampfpool in älteren SR-Editionen) und positive Effekte direkt mit negativen Effekten und Fehlschlägen kaufen - das wäre wohl etwas spielbarer.

Das ist dann aber erst mal nur eine Hochstressmechanik und hat mit Angst nicht mehr direkt was zu tun.
Aber in der Richtung fällt uns bestimmt auch was ein  :)
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Offline Turning Wheel

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #38 am: 15.02.2015 | 10:15 »
Wie wäre es mit einer maximalen Bonusschwelle, an die man sich ähnlich wie beim Blackjack möglichst nah annähern sollte, ohne die Latte zu reißen?

Das ist richtig. Verschiedene Profi-Kickboxer haben mir schon erzählt, dass sie vor einem wichtigen Kampf in eine Art Kampflust kommen sollten.
Damit meinten sie ein moderate Wut auf den Gegner mit einem dosierten Adrenalinausstoß, der allerdings nicht in Rage oder Angst kippen darf, weil dann
z.B. Muskelzittern einsetzt, was die maximale Kraftentwicklung behindert bzw. die Ausdauer zu hoch belastet.

Das deckt sich ja auch mit dem Killology-Artikel, den du weiter oben verlinkt hattest.

Ich würde es allerdings nicht als Latte bezeichnen, die irgendwann gerissen wird. Es gibt einfach einen Sweetspot, von dem man sich weder nach unten noch
nach oben entfernen sollte.
« Letzte Änderung: 15.02.2015 | 10:28 von blind cat »

Offline YY

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #39 am: 15.02.2015 | 14:50 »
Ich würde es allerdings nicht als Latte bezeichnen, die irgendwann gerissen wird. Es gibt einfach einen Sweetspot, von dem man sich weder nach unten noch nach oben entfernen sollte.

Das beißt sich mMn nicht - der Sweetspot ist ja viel weiter unten.

Mir ging es hauptsächlich darum, dass man in der unmittelbaren Situation höchstwahrscheinlich nicht mehr in brauchbarer Weise runterfahren kann, wenn man einmal bei "Fight, Flight or Freeze" angekommen ist.
Da müsste man sich i.d.R. schon eine kleine Weile aus dem Ganzen raushalten können.
Dann ist eine Beweglichkeit nach unten nicht mehr groß gegeben, daher die Formulierung mit der gerissenen Latte.

In Situationen außerhalb des Rings (auf den die Profis ja hin trainieren und an den sie eine gewisse Gewöhnung haben) startet man bisweilen schon viel höher und hat weniger Kontrolle über bzw. Gewöhnung an die Stressoren.


Und zurück zur Spielmechanik:
Mit dem Kaufen von positiven Effekten im Spiel schafft man es wohl eher, die Spieler dazu zu bringen, das Ganze auch umzusetzen.

Hat man in der Charaktererschaffung dagegen genug Kontrolle über dieses ganze Phänomen (durch Vor- und Nachteile oder sonstige direkt am Charakter verortete Werte), rennen dann wahrscheinlich wieder 90% als ultra-abgehärtete Wildsäue durch die Gegend und man kann sich das Ganze auf SC-Seite auch komplett sparen.
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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #40 am: 15.02.2015 | 14:54 »
Mir ging es hauptsächlich darum, dass man in der unmittelbaren Situation höchstwahrscheinlich nicht mehr in brauchbarer Weise runterfahren kann, wenn man einmal bei "Fight, Flight or Freeze" angekommen ist.
Da müsste man sich i.d.R. schon eine kleine Weile aus dem Ganzen raushalten können.

Das wiederum ist dann ein netter Ansatzpunkt für die lustige Welt diverser Drogen - der vor Adrenalin zitternde Kampfmagier zieht sich den Entspannungsbeerenextrakt aus der Lederflasche rein, die am Gürtel baumelt, und ist dann totaaaal entspannt. Kann dann natürlich wiederum verdammt ungelegen kommen...
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