@blut_und_glas Wozu du mir etwas erzählen kannst.
Im Kern sind das in beiden Fällen die Regeln der Abenteuerspielbücher von Ian Livingstone/Steve Jackson (Hexemeister vom flammenden Berg), also sehr einfach und schnell.
In Fighting Fantasy kommen eigentlich nur mehrfache Angriffe dazu, damit ein einzelnes Monster auch eine Gruppe bedrohen kann. Außer ein paar Hinweisen, wie mit üblichen Abenteuersituationen umgegangen werden kann (schleichen, verborgene Dinge finden, Türen aufbrechen, ...) war es das dann schon.
Advanced Fighting Fantasy setzt dann ein etwas detaillierteres Fertigkeitssystem hinzu, ein Magiesystem, variablen Schaden, mehr und detailliertere Hinweise beziehungsweise Regeln für übliche Situationen, bleibt aber immernoch recht schlank.
Persönlich finde ich, dass Advanced Fighting Fantasy ein wenig Potential verschenkt hat, weil es sich nicht stärker an den ja teilweise sehr unterschiedlichen Zusätzen aus den Spielbüchern bedient hat (Fear, Faith, die verschiedenen Magiesysteme, ...).
Bezogen auf freie Charakterentwicklung und fähige Charaktere sorgen die wenigen Werte (noch mehr natürlich in Fighting Fantasy) dafür, dass es sehr einfach ist kompetent zu sein (aber ebenso einfach es nicht zu sein - Skill 12 versus Skill 7) und unter Advanced Fighting Fantasy gibt es auch wenige Beschränkungen, in welchen Gebieten sich ein Charakter weiterentwickeln kann.
mfG
jdw