Autor Thema: Unterschiede zwischen Pathfinder und D&D für jemanden ohne Ahnung von beidem  (Gelesen 9816 mal)

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Offline Sternenschwester

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Hallo,

ich habe D&D genau 3 Spielesitzungen a 2 Stunden gespielt. Ich weiß nicht mal welche Edition, nur das es D&D und nicht Pathfinder war.

Ich überlege nun mal Pathfinder auszuprobieren, obwohl (oder gerade weil) dem Rest der Gruppe D&D damals nicht gefiel.

Um ihnen das schmackhaft zu machen, würde ich jetzt gerne wissen, wo eigentlich die Unterschiede liegen, aber eben so erklärt, dass ich diese auch verstehe, ohne Plan von irgendeinem der Systeme zu haben.

Ich hatte nach etwas entsprechendem schon gesucht, aber entweder bin ich blind, es ist viel zu lange her, oder es gibt nichts entsprechendes. Sollte das erste der Fall sein, reicht mir auch ein Link.

Ansonsten schon mal vorab vielen Dank fürs Aufklären.
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Offline Rhylthar

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Hier eine gute Antwort zu geben fällt schwer, da niemand weiss, welche Version von D&D ihr gespielt habt. Da wird es natürlich schwierig, Unterschiede aufzuzeigen.

Allgemein gesprochen bezeichnet man Pathfinder gerne als D&D 3.75. Es ist eine Weiterentwicklung von D&D 3.0/3.5, nur eben ohne das Logo, weil es ein anderer Verlag ist.
D&D befindet sich gerade bei Version D&D 5E.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Galotta

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Pathfinder ist beinahe D&D 3.5 (kleinere Änderungen, blah blah... ). Suchst du nach Unterschieden von D&D 3.5 zu 4 oder zu 5 wirst du eigentlich genau das finden, wonach du suchst. Da sollte es genug Themen/Videos geben. Ich bin leider kein Profi und kann dir da nicht mehr helfen.. aber Spezis gibt es hier bestimmt zuhauf.
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Offline Selganor [n/a]

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Was genau hat denn dem Rest nicht an D&D gefallen? (Oder kannst du noch irgendwas vom Abenteuer sagen falls es nix selbstgemachtes war. Evtl. langt auch schon die Gruppenzusammenstellung - Rassen/Klassen - damit man zumindest mal die Edition versuchen kann zu erraten)

Pathfinder ist noch nah genug an D&D 3.5 dran (einige Leute nennen es deswegen auch D&D 3.75, nur Paizo darf das aus rechtlichen Gruenden nicht selbst) so dass es recht wahrscheinlich ist, dass die Sachen die ihnen an D&D 3.x (wenn es das war) nicht gefallen haben auch in Pathfinder nicht gefallen werden.

Die genauen Unterschiede aufzulisten hat wahrscheinlich deshalb niemand gemacht weil es massenweise kleine Aenderungen sind.

Aber wenn du die Regelwerke einfach mal selbst vergleichen willst: http://www.d20srd.org (D&D 3.5 Kernregelwerk und Zusatzregeln) und http://www.d20pfsrd.com (Pathfinder Kernregeln und tonnenweise anderes Material) haben die frei oeffentlich zugaenglichen Regelteile
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Luxferre

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D&D 1. Edition:




AD&D 2. Edition:




D&D 3. Edition:



D&D 4. Edition:



D&D 5. Edition:






Vielleicht hilft das etwas bei der Findung ;)

Offline D. M_Athair

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D&D 1
4 Boxen:


oder als 1-Buch-Version:


AD&D  - bei Selganor D&D 1 - (spätere Printauflage)


AD&D 2nd revised


D&D 3.5
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Offline Feuersänger

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Ja, erstmal müssen wir rausfinden, welche Ed von D&D ihr gespielt habt, und warum die deinen Leuten nicht gefallen hat.
Wenn es z.B. 3E war, wäre ein Wechsel zu PF höchstwahrscheinlich vergebliche Liebesmüh. 4E und 5E jedoch unterscheiden sich so massiv von 3E/PF, dass ein Wechsel da durchaus sinnvoll sein kann.

Da könnte man jetzt ein Flowchart machen.

Hatten eure Charaktere "Powers", Insbesondere "At Will-", "Encounter-" und "Daily Powers"? Dann war es 4E. Massiv anders als PF. Die übliche Kritik an 4E ist, dass sie sich zu brettspielig anfühlt.

In allen anderen Editionen haben z.B. die Zauberer "Spell Slots", d.h. sie können pro Tag nur soundso oft zaubern, sind dann früher oder später leergecastet (da ihr nur 6h gespielt habt, vermutlich auf Level 1, eher früher als später).
In der 5E haben Zauberer allerdings noch "Cantrips", also kleine Zauber die sie unbegrenzt oft rausdrücken können. In der 3E gibt es zwar auch Cantrips, aber diese sind ebenfalls nach Slots limitiert.

AD&D wirkt sehr altbacken. Kennzeichen sind Begriffe wie "THAC0" bzw "ETW0" für den Angriffswurf -- Angriffswurf ist ETW0 - d20, das Ergebnis muss _unter_ der gegnerischen Rüstklasse liegen, die also auch je niedriger, je besser ist.
In allen Editionen ab 3E aufwärts hingegen gilt immer "je höher, je besser".

Oh, noch ein Unterscheidungsmerkmal: Fertigkeiten (Skills).
Gab es eine lange Liste von Fertigkeiten, mit Dingen wie Appraise, Balance, Bluff, Climb... Hide, Move Silently ... Listen, Spot..., und hatte jede Fertigkeit einen Punktwert zugeordnet, dann war es 3E.
War die Fertigkeitsliste jedoch sehr kurz und hat sich nur durch "Haken oder nicht-Haken" abgehoben, war es 5E.

Und was haben die Spieler moniert?
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Offline Sternenschwester

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Hatten eure Charaktere "Powers", Insbesondere "At Will-", "Encounter-" und "Daily Powers"? Dann war es 4E. Massiv anders als PF. Die übliche Kritik an 4E ist, dass sie sich zu brettspielig anfühlt.

Ja, ja, genau so war es. Und das war auch bei einem der Spieler ein Hauptkritikpunkt.

Danke euch allen auch schon mal für den Enthusiasmus.

Wenn ich das recht verstanden habe, dürfte PF dann weniger Brettspielig sein als das was wir als D&D erlebt haben.

Und ansonsten sollte ich mir die Unterschiede zwischen D&D Version 3.5 und Version 4 anschauen?
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Offline Schwertwal

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Also für mich liegen Welten zwischen 4E und 3.5 - der 4E kann ich nichts abgewinnen, während PF für mich das favorisierte System dieses Genres ist. Es kann also sehr gut sein, dass man an dem jeweils anderen Gefallen findet, obwohl man die andere Version schon gespielt hat. Ich würde mir die Unterschiede mal ansehen!

Offline Feuersänger

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Ah, exzellent.

Ja, da würd ich sagen, stehen die Chancen ganz gut dass PF euch besser gefällt. _Allerdings_ gibt es da gegenüber der 3.5 auch schon eine Tendenz, die Fähigkeiten etc zunehmend zu abstrahieren, so haben z.B. viele Klassen Fähigkeiten, die zwar mechanisch sehr wirkungsvoll sind, aber mit Spielweltlogik und Simulation nicht viel zu tun haben (ich hab da so ein paar Hasskandidaten). Es ist also auch schon stark gamistisch geprägt -- aber wie gesagt, lang nicht so arg wie die 4E.

Zitat
Und ansonsten sollte ich mir die Unterschiede zwischen D&D Version 3.5 und Version 4 anschauen?

Nun, kannst du probieren, allerdings sind das zwei völlig verschiedene Spiele mit ganz anderen Mechaniken, deren Gemeinsamkeiten sich auf den Namen und ein paar Grundkonzepte beschränken. Das wird also eine sehr lange Liste. ;) Vor allem musst du _dann_ noch die Unterschiede von 3.5 zu PF betrachten.

--

Grundsätzlich ist die Idee in Pathfinder, dass du dir eine Klasse aussuchst und die durchlevelst -- theoretisch kannst du zwar auf jeder Stufe eine andere Klasse dazuwählen, aber in der Praxis ist das nur in den allerseltensten Fällen sinnvoll. Dafür gibt es für jede Klasse einen ganzen Schwung sogenannter Archetypen, mit denen man bestimmte Klassenfeatures gegen andere austauschen kann.
PF richtet sich einerseits sehr an den Casual Gamer, was insbesondere im Unterschied zur 3.5 bedeutet, dass das Machtniveau der Charaktere höher anfängt und niedriger deckelt. Außerdem sind die wirklich wichtigen Optionen alle direkt in die Klasse eingebaut; zusätzlich darf man zwar noch Feats frei auswählen, aber diese sind in PF generell deutlich schwächer und somit weniger wichtig. Dagegen sind die Feats in 3.5 wirklich der Dreh- und Angelpunkt jedes Builds, und machen den Unterschied zwischen Hopp oder Top aus. Das nur so als Hinweis, wenn du 4E mit 3.5 vergleichst.

Ganz wichtig ist bei PF auch der Teamwork-Aspekt -- aber das ist im Prinzip ähnlich wie in 4E. Grob gesagt geht es oft darum, sich gegenseitig Boni zuzuschieben. Eine klare Rollenverteilung in der Gruppe ist wichtig, _aber_ immerhin können die meisten Klassen auf verschiedene Weisen gespielt werden, es gibt also nicht die klare Gängelung wie "Fighter = Defender, immer" wie in 4E. Allerdings ist es auch hier in PF schon schwieriger als in 3.5, eine Klasse "gegen den Strich" effektiv zu spielen.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Sternenschwester

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Vielen Dank, lieber Feuersänger.

Das hilft mir doch schon mal sehr weiter.

Wenn das ganze so stark auf sich unterstützenden Klassen aufbaut, mit wie viel Leuten (Minimum) kann man dann Pathfinder eigentlich überhaupt spielen? Und wie stark schränkt die Anzahl der Mitspieler die Klassenwahl ein?
Sowas wie z.B. also ein Tank und ein Heiler muss immer sein, damit fallen bei zwei Spielern etwa 80% der wählbaren Klassen weg.

Ein anderer Kritikpunkt der Spieler war damals, dass man Vorteile dadurch hatte etwas über die Gegner zu wissen (z.B. ah, das ist ein Kobold, dann kann der xyz), dass man aber dem Gegner erst begegnen musste um dieses Wissen zu haben, usw.
Hat das einfach unser SL verbockt, ist das tatsächlich so, oder galt das auch nur in dieser Edition?

Abstrakte Fähigkeiten, sollten nicht so das Problem sein. Und das es hier darum geht bestimmte Klassen hoch z uleveln ist genau der Unterschied zu dem was wir sonst machen, wegen dem ich es nochmal probieren wollte.
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Klingenbrecher

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Wenn das ganze so stark auf sich unterstützenden Klassen aufbaut, mit wie viel Leuten (Minimum) kann man dann Pathfinder eigentlich überhaupt spielen? Und wie stark schränkt die Anzahl der Mitspieler die Klassenwahl ein?
Sowas wie z.B. also ein Tank und ein Heiler muss immer sein, damit fallen bei zwei Spielern etwa 80% der wählbaren Klassen weg.

Quatsch, du spielst ja kein Online Spiel. Es werden keine Tanks/ Healer etc. benötigt.

Was Feuersänger wahrscheinlich meint ist eine optimierte Gruppe Tank, DD, Heal << Diese Triade ist aber kein muss.
« Letzte Änderung: 25.02.2015 | 12:40 von Klingenbrecher »

Offline Feuersänger

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Wenn das ganze so stark auf sich unterstützenden Klassen aufbaut, mit wie viel Leuten (Minimum) kann man dann Pathfinder eigentlich überhaupt spielen? Und wie stark schränkt die Anzahl der Mitspieler die Klassenwahl ein?
Sowas wie z.B. also ein Tank und ein Heiler muss immer sein, damit fallen bei zwei Spielern etwa 80% der wählbaren Klassen weg.

Ach, das ist eigentlich nicht so tragisch -- generell würde ich aber, wie für die meisten Rollenspiele generell, mindestens 3SCs empfehlen; mit nur 2SCs wird es schon sehr haarig. Da geht es aber auch schlicht mit um die Action Economy, also wieviele Aktionen kann die Spielerseite pro Runde durchführen, wieviele die Gegner.

Natürlich sollte man die wichtigsten Nischen abgedeckt haben, dazu zählt auch Heilung, aber das erzwingt bei PF _nicht_ dass man einen dedizierten Heilbot dabei hat. Das kann z.B. ein Cleric, Oracle oder sogar Barde so "nebenbei" mit machen.

Überhaupt ist, wie gesagt, bei PF nicht eine Klasse fix einer Rolle zugeordnet. Z.B. kann ein Fighter wahlweise auf Damage Dealer oder "Tank" geskillt werden, wobei das "Tanken" bei PF anders funktioniert als man es von MMOs gewöhnt ist. (Es ist eigentlich mehr so "Control für arme Leute".) Und manche Klassen wie z.B. Wizard können quasi jede beliebige Rolle ausfüllen (das ist die große Ungerechtigkeit der 3E und ihrer Ableger, bekannt als Caster Supremacy. Kommt aber eigentlich nur bei erfahreneren Spielern zum Tragen, also keine Angst das mit Neulingen auszuprobieren.)

Zitat
Ein anderer Kritikpunkt der Spieler war damals, dass man Vorteile dadurch hatte etwas über die Gegner zu wissen (z.B. ah, das ist ein Kobold, dann kann der xyz), dass man aber dem Gegner erst begegnen musste um dieses Wissen zu haben, usw.
Hat das einfach unser SL verbockt, ist das tatsächlich so, oder galt das auch nur in dieser Edition?

Ich weiß nicht ob das in 4E so gedacht ist, aber in PF jedenfalls ganz bestimmt nicht. Da wäre das eine reine SL-Willkürentscheidung zwecks Spielerkleinhaltung. Der SC ist ja auch nicht erst am Tag des Spielbeginns aus dem Ei geschlüpft, sondern hat bis dahin schon z.B. 20 Jahre in der Welt gelebt und kann ja da schon einiges gesehen oder gelernt haben.

Persönliche Meinung: ich habe an PF immer viel zu kritteln gehabt, und bevorzuge generell die 3.5, aber seit es die 5E gibt, ist PF bei mir deutlich im Ansehen gestiegen.  ;D
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Offline Selganor [n/a]

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Das mit dem Wissen ueber Gegner hat der SL verbockt... Da sich in der 4e die Gegner extrem unterscheiden koennen (zum Vergleich: 4e Monster Manual hat 6 verschiedene Kobolde von Stufe 1 bis 4, das Pathfinder Bestiary hat einen Stufe 1) ist es schon recht wichtig zu wissen was der Gegner draufhat wenn man sich auf seine Faehigkeiten einstellen will (und nicht nur immer reagieren will wenn das Kind schon in den Brunnen gefallen ist).

Kampf ist in 4e deutlich mobiler und "von Fall zu Fall taktischer" als in Pathfinder, dafuer geht in Pathfinder (wie auch in anderen 3.x-Versionen) die Planung auch gerne mal "zwischen den Runden" indem man genau(er) plant wie man den Charakter jetzt weiterentwickeln will/"muss".

Was das "man braucht unbedingt einen Heiler und einen Tank" angeht... Im Prinzip "braucht" man mindestens einen Spieler-Charakter in der Gruppe...
Solange sich Spieler und Spielleiter ueber potentielle "Schwaechen" der Gruppenkonstellation im Klaren sind (wenn niemand in der Gruppe heilen kann braucht die Gruppe laenger um weiterzumachen wenn sie verletzt wurden, wenn niemand irgendwelche Flaecheneffekte hat dauern Kaempfe gegen viele schwache Gegner einfach laenger, ...) und sich entsprechend verhaelt sollte das kein Problem sein.

Problematisch wird es nur, wenn man mit einer "unausgewogenen" Gruppe in Abenteuer geht die fuer "ausgewogene" Gruppen geschrieben sind (wie die meisten Kaufabenteuer)... Wenn man da nicht entsprechend gegensteuert und taktiert (von Spieler UND von Spielleiterseite) dann kann das schnell frustrierend werden.

Quatsch, du spielst ja kein Online Spiel. Es werden keine Tanks/ Healer etc. benötigt.

Was Feuersänger wahrscheinlich meint ist eine optimierte Gruppe Tank, DD, Heal << Diese Triade ist aber kein muss.
Naja... D&D-Abenteuer (auch wenn Pathfinder draufsteht) gingen schon immer meistens von der "klassischen" Verteilung (Cleric, Fighter, Mage, Thief) aus.
Also jemand der heilen kann (Cleric), jemand der Schaden fangen kann (Fighter), jemand der sonstige Hindernisse mit Magie erledigen kann (Mage) und jemand der sich um den Rest (z.B. Skills) kuemmert (Thief) ;)

Durch die groessere Auswahl an Klassen (Pathfinder hat im SRD momentan 32(!) Klassen - Prestige und aktuell im Playtest befindliche sowie von "Fremdanbietern" geschrieben nicht gerechnet) die sich mehr oder weniger voneinander unterscheiden (in Pathfinder auch noch mit Moeglichkeit einzelne Class Features gegen andere auszutauschen) muss es nicht bei den klassischen 4 bleiben, aber die "Kernkompetenzen" werden doch meistens so verteilt
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Offline Sternenschwester

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Und nochmals vielen Dank.

Dann werde ich dem ganzen vielleicht doch noch eine Chance geben.

Wir, als Gruppe sind Klassenspiel nicht gewohnt, es wäre aber mal nett auszuprobieren.

Da ich leiten werde, liegt es dann wohl an mir, die kleine Gruppengröße aufzufangen, das ließt sich aber machbar.

Die einzige Erfahrung dieser Art beruht auf dem schon beschriebenen Erstkontakt mit D&D 4 und der aktuellen Runde Dungeonslayers. Nun ist letzteres aber natürlich gewollt extrem primitiv und etwas mehr wär uns schon ganz recht.

Klassischerweise kommen wir aus der oWod/NWod-Ecke, die ja nun völlig anders gestrickt ist.

Zumindest meinereiner will aber auch immer gerne über den Tellerrand schauen und was anderes probieren. Und da meinereiner meist zum Leiten verdonnert wird, habe ich dann auch die Freiheit Systeme vorzuschlagen.

Auch wenn das jetzt etwas Offtopic ist, würden mich auch Vorschläge anderer Systeme interessieren, die ein Klassenkonzept haben und insgesamt klassischer sind.

Und noch mehr Offtopic, falls es jemand kommentieren mag, meine Liste an Systemen, die ich sonst noch gerne probieren würde um mal den großen Gesamtüberblick zu haben: DSA (haben wir durch, Welt super, Regeln grottig, spielen wir mit 'nem abgewandelten Storyteller-System), Cthulu Now(ist auch durch, Regeln akzeptabel, werden so genutzt, läuft), Fate (noch offen), D&D (siehe oben, bzw. Neuauflage mit Pathfinder), Nowhere Road (erledigt, SL-los, für nen One-shot wars gut, aber nicht nochmal), Forsooth (SL-Los, noch ausstehend), Plüsch, Power und Plunder (leider kein spielerseitiges Interesse) im Schrank stehen noch Shadowrun, Supernatural RpG, das ist aber alles schon bekanntem ähnlich und somit erstmal raus.
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Offline Selganor [n/a]

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Wenn ihr es lieber etwas erzaehlerischer haben wollt (aber trotzdem "klassisch") kann ich dir nur Dungeon World empfehlen.
Threads dazu findest du im Apocalypse World Systeme-Board.
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Offline Oberkampf

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Wenn ich das recht verstanden habe, dürfte PF dann weniger Brettspielig sein als das was wir als D&D erlebt haben.


Das kann ich so nicht stehen lassen.

PF fühlt sich auf den unteren Leveln deutlich weniger "brettspielig" an als D&D 4, weil Charaktere in den unteren Leveln weniger Auswahlmöglichkeiten in einem Kampf haben und Kämpfe dank niedriger Hit Points sehr schnell - und gelegentlich gefährlich - abgehandelt werden können. Daraus kann der Eindruck entstehen, dass Kämpfe durchgehend flott ablaufen und Kampfplan und Figürchen eher nettes Beiwerk sind.

Je weiter eure Charaktere aufsteigen, desto mehr wird der Unterschied verwischt, bzw. in PF kommt meinen Eindrücken nach noch hinzu, dass deutlich mehr Zeit mit Regelbuchwälzen verbracht wird. Ansonsten geben sich die Editionen 3.x, PF und 4 nicht viel, was Ziehen auf dem Spielplan angeht.

Wenn Du allerdings auf die Kaufabenteuer schaust, wirkt PF in der Regel etwas "erzählerischer" bzw. storylastiger als die 4. Edition.
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Offline Thandbar

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D&D 5E ist vielleicht auch einen Blick wert, ich mag es sehr gerne, und bei meiner Gruppe (die von der taktischen Tiefe der 4E oft ein wenig erschlagen waren), kommt diese Edition am besten an. (Ich muss aber hinzufügen, dass ich mit 3.X/PF äußerst wenig anfangen kann.)
Die 5E-Basisregeln gibt es umsonst, damit kann man schon mal die vier Grundklassen antesten.

http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules

Dungeon World ist natürlich auch spitze. Ist aber mechanisch doch ein ganz anderes Kind als die D&D-Abkömmlinge. Gab es die Regeln nicht auch mal irgendwo für umme zum runterladen?
« Letzte Änderung: 25.02.2015 | 13:38 von Thandbar »
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

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Das kann ich so nicht stehen lassen.

PF fühlt sich auf den unteren Leveln deutlich weniger "brettspielig" an als D&D 4, weil Charaktere in den unteren Leveln weniger Auswahlmöglichkeiten in einem Kampf haben und Kämpfe dank niedriger Hit Points sehr schnell - und gelegentlich gefährlich - abgehandelt werden können. Daraus kann der Eindruck entstehen, dass Kämpfe durchgehend flott ablaufen und Kampfplan und Figürchen eher nettes Beiwerk sind.

Je weiter eure Charaktere aufsteigen, desto mehr wird der Unterschied verwischt, bzw. in PF kommt meinen Eindrücken nach noch hinzu, dass deutlich mehr Zeit mit Regelbuchwälzen verbracht wird. Ansonsten geben sich die Editionen 3.x, PF und 4 nicht viel, was Ziehen auf dem Spielplan angeht.

Wenn Du allerdings auf die Kaufabenteuer schaust, wirkt PF in der Regel etwas "erzählerischer" bzw. storylastiger als die 4. Edition.

Schön gesagt. Hinzu kommt natürlich auch noch: Sämtliche D&D Spiele lassen sich prinzipiell auch ohne Battlemap oder visuelle Darstellung der Positionierung spielen. (Und ja - auch 3.5/Pathfinder und die 4E). Und in allen Editionen hat die Battlemap natürlich die gleichen Vorteile und Nachteile.

Falls ihr wirklich ein D&D zu brettspielartig empfindet probiert es ruhig erstmal aus, es gibt da durchaus auch genug Leute die mit Erfahrungen und Hilfsmitteln helfen können. Und das Spielgefühl kann davon sehr stark beeinflusst werden. Meist reicht aber eine Zwischenform, z.B. eine grobe Visualisierung ohne zu viel darauf herumzuhacken aus um den Spielern dieses Gefühl zu nehmen.

Offline Oberkampf

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Auch wenn das jetzt etwas Offtopic ist, würden mich auch Vorschläge anderer Systeme interessieren, die ein Klassenkonzept haben und insgesamt klassischer sind.


Was es seit kurzem in der 5. Auflage gibt, ist Midgard, wahrscheinlich das älteste deutsche Rollenspiel. Es hat ein Klassenkonzept mit vielen Klassen zur Auswahl, allerdings kann jede Klasse fast alle Fähigkeiten lernen - kosten bloß unterschiedlich viel Erfahrungspunkte. Wer ein ziemlich ausdifferenziertes Fertigkeitensystem mag, und ein Rollenspiel, in dem Zauberer gut, aber nicht superstark sind, kann mit Midgard vielleicht was anfangen.

Ein anderes altes Klassensystem ist Earthdawn. Hier ist jede Klasse eine Art von spezieller Magiedisziplin. Selbst die Krieger, Schurken und Schwertmeister verbessern ihre Fähigkeiten durch Magie, von der die ganze Welt stark durchdrungen ist. Von den regeln her ist es nach meinem eindruck ähnlich wie Pathfinder: Auf den unteren Stufen funktioniert es, wie ich es mir vorstelle, auf den mittleren Stufen fliegt es mir um die Ohren, wird mir zu würfelintensiv und zu unausgewogen.

Das Dragon Age Rollenspiel baut ebenfalls wie sein PC-Vorbild auf drei Basisklassen (Kämpfer, Schurke, Magier) auf, die anfangs mit einem passenden Charakterhintergrund spezialisiert werden und zu denen im zweiten (und wohl auch dritten) Set Unterklassen hinzukommen. Recht cool am Kampfsystem: Mit etwas Glück beim würfeln erhält man Punkte für besondere Manöver, durch die man seine Aktion modifizieren und verbessern kann. Funktioniert ähnlich wie die Slayer-Punkte bei Dungeonslayers, ist aber keine optionale Regel, sondern ziemlich stark verankert.

Interessante Mischung aus Klassen und Laufbahnen hat Warhammer. Von dem System gibt aber zwei Varianten, die erste und zweite Edition sind sich trotz aller Unterschiede in der Grundmechanik gleich, die dritte funktioniert ganz anders. In allen drei Editionen sind die Klassen aber Berufe, die man im Austausch für XP wechseln kann. Mit jedem Beruf erwirbt der Charakter neue, andere Fertigkeiten, aber behält die bereits gelernten.

An Rollenspielen mit Klassen aus dem großen D&D/d20-Pool spricht mich augenblicklich ganz stark 13th Age an. Im Grund- und Erweiterungsbuch sind fast alle für Fantasy typischen Klassen enthalten. Sie sind in Kämpfen einigermaßen ausbalanciert, sodass man nicht unbedingt drei Kassen abdecken muss, damit ein vierter Spieler sich frei für eine entscheiden kann. Zwei Vorteile gegenüber der 4. Edition D&D:
- Jede Klasse spielt sich unterschiedlich, was die Spielmechanik angeht.
- Kampfpläne sind nützlich, aber optional, ohne dass Position auf dem Schlachtfeld beliebig wird.
Das Spiel hat ein paar Indie-Elemente, und eignet sich ganz gut für Leute, die ein bisschen Player Empowerment mögen, aber größtenteils im "Mainstream" bleiben wollen. Kämpfe verlaufen ziemlich schnell und knackig, aber ich bin leider noch auf den unteren Leveln, darum kann ich nichts zu den höheren Leveln sagen.
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Offline D. M_Athair

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Wobei man schon sagen muss, dass 3.X/Pathfinder die Regeln sehr stark ausdefiniert.
Oder: Man muss Feats, AoO, Builds mögen, sonst wird das nix mit PF.

An Rollenspielen mit Klassen aus dem großen D&D/d20-Pool spricht mich augenblicklich ganz stark 13th Age an.
Geht mir genauso.

Klassischerweise kommen wir aus der oWod/NWod-Ecke, die ja nun völlig anders gestrickt ist.
Teylen kommt auch aus der Ecke ... und ist von D&D 5 recht überzeugt.
« Letzte Änderung: 25.02.2015 | 14:21 von Strohmann-Hipster »
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