Autor Thema: [erklärt mir] GURPS Grundlagen  (Gelesen 4592 mal)

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Offline Hollaus

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[erklärt mir] GURPS Grundlagen
« am: 20.03.2015 | 12:49 »
Hallo!

Kann mir jemand ein wenig über GURPS erzählen? Ich habe GURPS-light jetzt mehrmals gelesen, mir GURPS for Dummies besorgt und auch dieses 4e Character Basis-Dings. Aber irgendwie will das nicht so recht in meinen Kopf hinein. Ich komme damit nicht zurecht und das ganze will sich mir nicht erschließen. Den Hinweis, dass man nicht alles aus den Büchern wissen muss und benutzen kann, wenn man will, habe ich dabei so gut es geht im Hinterkopf, aber ich fürchte dennoch, dass es schon bei den Grundlagen scheitert. Hier sei noch erwähnt, dass ich „Einsteiger“ bin und bisher mit Destiny-Beginner und 1W6-Zettel-RPRG meine Runden geleitet habe.

Konkret beschäftigen mich die folgenden Elemente (Beispiel):

Ich will ein paar wirklich einfache Charaktere erstellen. 150 CP zum Start.

Attribute vergeben ist soweit klar. Aber mit den Fertigkeiten (Skills) komme ich nicht zurecht.

Beispiel: ich habe IQ 12,
und würde mich gerne Tarnen können.

In GURPS light steht „Tarnen (mental/leicht) IQ-4

In der „Preistabelle“ für die Fertigkeiten steht:

Mentale Fertigkeiten:

Wert | Leicht
IQ-4 | -
IQ-3 | -
IQ-2 | -
IQ-1 | ½ CP

Ich kann also „Tarnen IQ-2“ bekommen, ohne auch nur einen einzigen CP dafür investieren zu müssen?

Wenn ich jetzt IQ-1 haben möchte, muss ich ½ CP ausgeben?

 

Ist das soweit korrekt?


Und wie sieht das im Spiel aus?


Eine Probe gegen Tarnen wird dann für meinen Charakter mit IQ-1  so aussehen:

IQ = 12, Tarnen = IQ-1, daher muss ich WURF <= 12 erreichen?

Habe ich das bis hier richtig verstanden?

Aber was um Himmels willen macht ein Charakter, der die Fertigkeit nicht hat und sich trotzdem tarnen möchte.
In anderen Systemen wird dann oft gegen das darüber liegende Attribut gewürfelt, dass als Ersatz dient und meist „schwächer“ ist.

Aber hier würde das keinen Sinn ergeben, da ja IQ=12 ist und somit „besser“.

Wie wird sowas in GURPS geregelt, wenn ein Charakter etwas tun will/muss, dass er absolut nicht kann?

Ich bedanke mich schon mal für die Antworten.

Offline gunware

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Re: [erklärt mir] GURPS Grundlagen
« Antwort #1 am: 20.03.2015 | 13:02 »
Nur kurz: Du vermischst die Versionen. Light ist Gurps3, für Gurps4 brauchst Du Lite.
Tarnen IQ-4 heißt, wenn Du in Tarnen keine CP investiert hast, kannst Du Tarnen auf IQ-4 benutzen, sprich, wäre dein IQ=15, hättest du Tarnen 11.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline OldSam

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Re: [erklärt mir] GURPS Grundlagen
« Antwort #2 am: 20.03.2015 | 13:06 »
Hi Hollaus,
klar, wir helfen gerne und es ist eigentlich ziemlich einfach mit den Skills - Du warst auch schon auf der richtigen Spur -  hast Dich nur von einer Sache verwirren lassen...

Wenn dort z.B. steht wie in Deinem Beispielt: „Tarnen (mental/leicht) IQ-4,
dann blendest Du das "IQ-4" erstmal im aktuellen Kontext einfach komplett aus, vergisst es also gleich wieder ;)
Diese Info steht für den "Default", d.h. ist nur relevant wenn Du die Fertigkeit nicht hast. Dann würfelst Du auf IQ-4 als Grundwert.

Für Deine Frage ist nur "mental/leicht" wichtig, damit Du die Kosten in der Skill-Tabelle ablesen kannst.

Also in Deinem Beispiel:

Mentale Fertigkeiten:

Wert | Leicht
IQ-4 | -
IQ-3 | -
IQ-2 | -
IQ-1 | ½ CP

..bedeutet das, dass Du für 1/2 CP die Fertigkeit Tarnen auf dem Wert IQ-1 bekommst, bei z.B. IQ 13 also auf 12.

Eine wichtige Anmerkung noch:
Du hast die 3. und 4. Edition glaube ich begrifflich etwas vermischt (kann leicht passieren, wenn man sich noch nicht auskennt). Das deutsche Lite bezieht sich auf die 3. Edition hier gibt es noch Skills für 1/2 CP zu kaufen. In der aktuellen 4. Version (engl.) gibt es die Skills für 1/2 CP nicht mehr, sondern  der Minimalpreis ist 1 CP, die Tabelle wurde also geringfügig überarbeitet. Du musst Dich nur für eine Version entscheiden (3 o. 4) und dann passt es!

Good luck!  :d

Hallo!

Kann mir jemand ein wenig über GURPS erzählen? Ich habe GURPS-light jetzt mehrmals gelesen, mir GURPS for Dummies besorgt und auch dieses 4e Character Basis-Dings. Aber irgendwie will das nicht so recht in meinen Kopf hinein. Ich komme damit nicht zurecht und das ganze will sich mir nicht erschließen. Den Hinweis, dass man nicht alles aus den Büchern wissen muss und benutzen kann, wenn man will, habe ich dabei so gut es geht im Hinterkopf, aber ich fürchte dennoch, dass es schon bei den Grundlagen scheitert. Hier sei noch erwähnt, dass ich „Einsteiger“ bin und bisher mit Destiny-Beginner und 1W6-Zettel-RPRG meine Runden geleitet habe.

Konkret beschäftigen mich die folgenden Elemente (Beispiel):

Ich will ein paar wirklich einfache Charaktere erstellen. 150 CP zum Start.

Attribute vergeben ist soweit klar. Aber mit den Fertigkeiten (Skills) komme ich nicht zurecht.

Beispiel: ich habe IQ 12,
und würde mich gerne Tarnen können.

In GURPS light steht „Tarnen (mental/leicht) IQ-4

In der „Preistabelle“ für die Fertigkeiten steht:

Mentale Fertigkeiten:

Wert | Leicht
IQ-4 | -
IQ-3 | -
IQ-2 | -
IQ-1 | ½ CP

Ich kann also „Tarnen IQ-2“ bekommen, ohne auch nur einen einzigen CP dafür investieren zu müssen?

Wenn ich jetzt IQ-1 haben möchte, muss ich ½ CP ausgeben?

 

Ist das soweit korrekt?


Und wie sieht das im Spiel aus?


Eine Probe gegen Tarnen wird dann für meinen Charakter mit IQ-1  so aussehen:

IQ = 12, Tarnen = IQ-1, daher muss ich WURF <= 12 erreichen?

Habe ich das bis hier richtig verstanden?

Aber was um Himmels willen macht ein Charakter, der die Fertigkeit nicht hat und sich trotzdem tarnen möchte.
In anderen Systemen wird dann oft gegen das darüber liegende Attribut gewürfelt, dass als Ersatz dient und meist „schwächer“ ist.

Aber hier würde das keinen Sinn ergeben, da ja IQ=12 ist und somit „besser“.

Wie wird sowas in GURPS geregelt, wenn ein Charakter etwas tun will/muss, dass er absolut nicht kann?

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Offline Hollaus

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Re: [erklärt mir] GURPS Grundlagen
« Antwort #3 am: 20.03.2015 | 13:10 »
Edit:
Das mit den Versionen hatte ich schon gesehen, danke aber trotzdem für den Hinweis zu den CP-Kosten.

Das mit den Kosten und dem Einsatz von Fertigkeiten habe ich fürs erste wohl verstanden.
« Letzte Änderung: 20.03.2015 | 14:10 von Hollaus »

Pyromancer

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Re: [erklärt mir] GURPS Grundlagen
« Antwort #4 am: 20.03.2015 | 13:13 »
Aber was um Himmels willen macht ein Charakter, der die Fertigkeit nicht hat und sich trotzdem tarnen möchte.
In anderen Systemen wird dann oft gegen das darüber liegende Attribut gewürfelt, dass als Ersatz dient und meist „schwächer“ ist.

Es gibt hinten im GURPS-Regelwerk eine riesige Liste, in der steht, auf was die Fertigkeiten "defaulten", d.h. was man würfeln kann, wenn man die Fertigkeit nicht hat.
Bei "Camouflage" ist das neben dem schon angesprochenen IQ-4 auch noch Survival-2.

Dieses "defaulten" ist etwas, was routinierte GURPS-Spieler immer im Kopf haben. Da würde z.B. ein Waldläufer mit einem guten Survival-Wert sich gar nicht die Mühe machen, Camouflage auch noch zu lernen, weil der Default-Wert schon hoch genug ist. Anfänger profitieren hier massiv von der computergestützten Charaktererschaffung (es gibt ein paar Programme, eines auch direkt von SJG), wo so etwas gleich angezeigt wird. Ich würde niemandem raten, einen GURPS-Charakter "von Hand" zu bauen.

Offline Tigerbunny

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Re: [erklärt mir] GURPS Grundlagen
« Antwort #5 am: 20.03.2015 | 13:22 »
Und falls man doch von Hand Charaktere bauen möchte, sollte man unbedingt Templates benutzen. Da wurden Vorauswahlen getroffen, die zumeist sehr sinnvoll sind und einen kompetenten Charakter ergeben. Insbesondere die Dungeon Fantasy-Reihe, die Action-Reihe und die Monster Hunters sind dahingehend wunderbar gemacht(und zeigen, wie man die GURPS-Regeln generell verwenden sollte).
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: [erklärt mir] GURPS Grundlagen
« Antwort #6 am: 20.03.2015 | 13:34 »
Man kann Problemlos Gurps Charaktere per Hand bauen, auch ohne Templates, zumindest solange es keine Zauberer sind.

Aber besonders für den SL ist der Charactergenerator ein Gottesgeschenk
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Offline OldSam

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Re: [erklärt mir] GURPS Grundlagen
« Antwort #7 am: 20.03.2015 | 13:41 »
Also ich find das normale Bauen echt nicht wild... Eigene Powers u.ä., klar, das is für Anfänger zu krass. Aber man muss doch nur mal schauen wieviele Leute sogar zum Spaß bei DSA4 Chars bauen/steigern u. das ist wirklich (unnötig) komplizierter als bei gurps. Mir macht das Char basteln bei gurps immer noch Spaß, meist inzwischen mit Editor, aber früher hab ich viel manuell gemacht weil man beim rumlesen i.d. Büchern viele interessante Details kennenlernt bzw. Ideen kriegt.

Offline Imion

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Re: [erklärt mir] GURPS Grundlagen
« Antwort #8 am: 20.03.2015 | 13:45 »
@Hollaus

Da ist eigentlich von meinen Vorrednern schon fast alles gesagt.

Nur noch, damit ich nicht umsonst ein altes GURPS Light auf deutsch gesucht und Folgendes geschrieben hab ;).

Schauen wir uns doch einfach mal die Fertigkeit Tarnen an.

Tarnen (mental/leicht) IQ-4

Name: Tarnen
Kategorie: mental
Schwierigkeit: leicht
Grundwert: IQ-4

Kategorie und Schwierigkeit bestimmen die Punktkosten und den initialen Fertigkeitswert.
Grundwert ist der Wert den die mit der Fertigkeit hast solltest du 0 CP in diese investiert haben.
In der Kostentabelle kannst du die '-'-Werte ignorieren, die Zeile für IQ-4 kommt zb nur ins Spiel wenn du mit extrem schweren mentalen Fertigkeiten hantierst.

Würfe gegen eine Fertigkeit sind immer dann erfolgreich wenn man den Fertigkeitswert oder niedriger würfelt. Dh wenn du Tarnen mit 1/2 CP auf IQ-2 gekauft hast und einen IQ von 12 hast sind Ergebnisse von 12 oder darunter ein Erfolg. (Kritische Fehlschläge sind nochmal eine andere Geschichte, aber das mal ausgeklammert.)

Fertigkeiten die einen Grundwert aufweisen können auch einfach während des Spiels zum Charakter zugefügt werden. Dann eben auf dem Grundwert und für 0 CP. Mit den nächsten CP können diese Fertigkeiten dann ganz normal gesteigert werden falls gewünscht.

Bei GURPS würfelt man generell nicht auf Attribute wenn ein Skill keinen Grundwert hat. Wenn man etwas nicht kann dann kann man es nicht. Du kannst also nicht versuchen zB mittels Technik eine Dampfturbine zu designen  wenn du keine CP in die Fertigkeit investiert und damit keine Ahnung von der Sache hast.


Für GCA4 gibt es zwar ein Data File das das Ganze auf die dritte Edition umstrickt, Erfahrungen damit habe ich allerdings keine. Benutzung auf eigene Gefahr.
EDIT: http://www.misersoft.com/gca/datafiles.php
« Letzte Änderung: 20.03.2015 | 13:50 von Imion »
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Offline OldSam

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Re: [erklärt mir] GURPS Grundlagen
« Antwort #9 am: 20.03.2015 | 13:50 »
Was nun, wenn ein Charakter eine Fertigkeit benötigt, die der Spieler bei der Erschaffung nicht beachtet hat, diese aber CP kostet?
Genau dafür ist der default normalerweise... Es gibt keine "Gratis"-Skills sondern den Grundwert (default) bei ungelernter Anwendung. Wenn ich keine Lust hab nachzusehen gehe ich einfach von -5 aus, das passt meist. Z.B. OK, du willst versuchen die Fassade hoch zu klettern, kannst das aber nicht? Würfel DX-5...

PS: ausser eben bei skills wo es keinen default gibt wie Imion sagte. Bei manchen Sachen macht es keinen Sinn das mit Glück schaffen zu können - hatte meinen guten Tag u. hab mal einen Fusions-Reaktor entwickelt... ;)
« Letzte Änderung: 20.03.2015 | 17:14 von OldSam »

Offline Hollaus

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Re: [erklärt mir] GURPS Grundlagen
« Antwort #10 am: 21.03.2015 | 09:53 »
Guten Morgen!

Vielen Dank für eure ausführlichen Antworten und die Hilfsbereitschaft!
Ich denke, dass ich zumindest diesen Teil jetzt besser verstehe.

Um es nochmal zusammenzufassen, was ihr mir hier gelernt habt :

Grundsätzliches
Es gibt einen Unterschied zwischen GURPS der Versionen 3 und 4 (no-na!).
Ich will "Light" oder "Lite" in der 4. Edition verwenden, daher gilt, dass es bei der Charaktererschaffung keine 1/2 CP mehr gibt. Die Schreibweise "lite" oder "light" muss ich hier wohl nochmal überprüfen. Ich dachte "lite" wäre ein Typo.

Charaktererschaffung
Wenn mein Charakter IQ=12 hat und die Tabelle zum Kauf von "Mentalen Fertigkeiten" angibt
Wert | Leicht
IQ-4 | -
IQ-3 | -
IQ-2 | -
IQ-1 | 1 CP,
so kann ich meinen Charakter bei der Erschaffung mit der Fertigkeit "Tarnen=IQ-2" ausstatten, ohne auch nur einen einzigen CP ausgeben zu müssen. Mein Zielwert beim Würfeln wäre  damit 10.
Wenn ich einen CP bei der Erschaffung ausgebe, komme ich auf "Tarnen=IQ-1" und damit 11 als Zielwert, usw.

während dem Spiel
Da es während des Abenteuers nicht ausgeschlossen ist, dass auch ein PC, der bei der Erschaffung "Tarnen" nicht gekauft hat, sich Tarnen muss (z.B. in einer dunklen Ecke verstecken), kann ich hier als SL in der Tabelle nachschlagen und sagen:
"Okay, Tarnen ist eine Fertigkeit, die jeder versuchen kann. Würfle auf IQ-4", da dies wieder dem Grundwert der Tabelle entspricht (Default-Wert).
Wenn ich nicht in der Tabelle nachschlagen will, gehe ich halt von IQ-5 aus. Je nach Situation.

Kniffe und 'Unmögliches'
Mit der Zeit werden sich die Tabellen und deren Querverbindungen hoffentlich erschließen, damit man auch solche Kniffe wie "Camouflage (Tarnen) baut auf Survival (Überleben) auf" zur rechten Zeit im Kopf hat. Hier kann es helfen, auf Software zurückzugreifen, um Charaktere zu erstellen.

Soweit für Fertigkeiten, die grundsätzlich vielleicht jeder Charakter haben kann. Ausgeschlossen sind hier spezielle Dinge, wie das genannte Beispiel mit dem "Fusionsreaktor". :)
Solche Dinge unterliegen, wie ich finde, eh dem gesunden Menschenverstand.

Ich hoffe, ich konnte dies nun richtig wiedergeben. Danke nochmal und bis zur nächsten Frage! ;)



P.S.: Ich hatte einen Beitrag in diesem Thread aus versehen am Telefon (Tapatalk) editiert und Inhalt gelöscht. Am Telefon/Tablet längere Texte zur verfassen ist mühsam bis unmöglich für mich.
Dies war nicht Absicht und ich möchte mich hier kurz entschuldigen, da ich nicht vor hatte, dadurch Inhalte aus dem Kontext zur reißen.

Offline Keuner

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Re: [erklärt mir] GURPS Grundlagen
« Antwort #11 am: 21.03.2015 | 10:03 »
[...]
Charaktererschaffung
Wenn mein Charakter IQ=12 hat und die Tabelle zum Kauf von "Mentalen Fertigkeiten" angibt
Wert | Leicht
IQ-4 | -
IQ-3 | -
IQ-2 | -
IQ-1 | 1 CP,
so kann ich meinen Charakter bei der Erschaffung mit der Fertigkeit "Tarnen=IQ-2" ausstatten, ohne auch nur einen einzigen CP ausgeben zu müssen. Mein Zielwert beim Würfeln wäre  damit 10.
Wenn ich einen CP bei der Erschaffung ausgebe, komme ich auf "Tarnen=IQ-1" und damit 11 als Zielwert, usw.
[...]

Nein. Wenn du keinen CP ausgibst, hast du die Fertigkeit auf dem Grundwert, also bei Tarnen IQ-4 (iirc). Die anderen Stufen die da stehen sind für anderen Schwierigkeiten  (also hard und very hard) relevant.
Wie Einstein schon sagte: E=m

Offline Hollaus

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Re: [erklärt mir] GURPS Grundlagen
« Antwort #12 am: 21.03.2015 | 12:32 »
OK. Aber wäre das dann nicht genau umgekehrt?
Also
IQ-4 für very hard,
IQ-3 für hard,
IQ-2 für normal?

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: [erklärt mir] GURPS Grundlagen
« Antwort #13 am: 21.03.2015 | 12:38 »
Wo startest du mit einem CP im jeweiligen Bereich?
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Re: [erklärt mir] GURPS Grundlagen
« Antwort #14 am: 21.03.2015 | 12:41 »
Ganz grundsätzlich:
Wenn du keine CP bezahlst, dann hast du die Fertigkeit nicht. Wenn du trotzdem auf diese Fertigkeit würfeln willst/musst, dann würfelst du auf den default-Wert. Der default-Wert bei "Camouflage" ist IQ-4 und Survival-2, und das sind die einzigen beiden Werte, auf die du würfeln kannst, wenn du "Camouflage" nicht gelernt hast. Du kannst also nicht auf IQ-2 würfeln, "weil der Wert nichts kostet". So funktioniert das nicht.

Erst, so bald du 1 CP ausgibst, hast du die Fertigkeit, und zwar auf dem Wert, der da bei 1 CP steht, im Falle von "Camouflage" ist das IQ-1.



Offline Imion

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Re: [erklärt mir] GURPS Grundlagen
« Antwort #15 am: 21.03.2015 | 12:48 »
Die komplette Kostentabelle für die vierte Edition sieht folgendermassen aus:

             Easy  Average  Hard  Very Hard
Attribute-3  -     -        -     1
Attribute-2  -     -        1     2
Attribute-1  -     1        2     4
Attribute+0  1     2        4     8
Attribute+1  2     4        8     12
Attribute+2  4     8        12    16
Attribute+3  8     12       16    20
Attribute+4  12    16       20    24
Attribute+5  16    20       24    28
Extra+1      +4    +4       +4    +4

Das bedeutet, dass du für jeweils 1 CP einen Easy Skill auf Attribute+0 bekommst, einen Average Skill auf Attribute-1, einen Hard Skill auf Attribute-2, und einen Very Hard Skill auf Attribute-3.

Die '-' bedeuten, dass du diese Skilllevel nicht kaufen kannst und auch nicht kostenfrei bekommst, dafür ist der sich jeweils am Skill zu findende Grundwert bzw Default zuständig.

Dieser Default ist generell dergestalt, dass er für Easy Skills auf Attribute-4, für Average Skills auf Attribute-5, und für Very Hard Skills auf Attribute-6 liegt. Verschiedene Skills können auch von anderen Skills defaulten, also zB hat jemand der einen Skill A auf 16 hat und ein Skill B defaultet von Skill A mit -2, diesen Skill B nun auf einem Wert der Skill A - 2 entspricht ohne CP dafür auszugeben. Um Kaskaden zu verhindern kann ein Skill den man auf dem Default-Wert hat nicht als Grundlage für weitere Defaults dienen. Dh wenn zB ein weiterer Skill C auf oben genanntem Skill B defaultet kann man dieses Default nur dann realisieren, wenn man mindestens 1 CP in Skill B investiert hat.
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Re: [erklärt mir] GURPS Grundlagen
« Antwort #16 am: 22.03.2015 | 01:54 »
Genau dafür ist der default normalerweise... Es gibt keine "Gratis"-Skills sondern den Grundwert (default) bei ungelernter Anwendung. Wenn ich keine Lust hab nachzusehen gehe ich einfach von -5 aus, das passt meist. Z.B. OK, du willst versuchen die Fassade hoch zu klettern, kannst das aber nicht? Würfel DX-5...

PS: ausser eben bei skills wo es keinen default gibt wie Imion sagte. Bei manchen Sachen macht es keinen Sinn das mit Glück schaffen zu können - hatte meinen guten Tag u. hab mal einen Fusions-Reaktor entwickelt... ;)

Um. Klettern ist einfach. Wäre dann DX-4, oder ST-4, minus Schwierigkeitsgrad der Wand.

Ansonsten hast Du aber Recht.
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Re: [erklärt mir] GURPS Grundlagen
« Antwort #17 am: 22.03.2015 | 01:59 »
OK. Aber wäre das dann nicht genau umgekehrt?
Also
IQ-4 für very hard,
IQ-3 für hard,
IQ-2 für normal?

Wenn Du einen CP ausgibst, dann hast Du eine Very Hard Skill auf Attribut-3 (Bei 3rd Ed. geht die Tabelle da los wo man für einen Half-Point Skills hat. Bei VH Skills halt bei Attribut-4.
Bei VH Skills gibt es keinen oder kaum Default Werte.
Bei manchen Hard Skills auch nicht.

Der Default ist bei Light Skills bei Attribut-4
Bei Normal bei Attribut-5
Bei Hard bei Attribut-6
und bei VH gibt es meist keinen.
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Offline Kowalski

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Re: [erklärt mir] GURPS Grundlagen
« Antwort #18 am: 22.03.2015 | 03:04 »

Eine Probe gegen Tarnen wird dann für meinen Charakter mit IQ-1  so aussehen:

IQ = 12, Tarnen = IQ-1, daher muss ich WURF <= 12 erreichen?

Habe ich das bis hier richtig verstanden?

Aber was um Himmels willen macht ein Charakter, der die Fertigkeit nicht hat und sich trotzdem tarnen möchte.
In anderen Systemen wird dann oft gegen das darüber liegende Attribut gewürfelt, dass als Ersatz dient und meist „schwächer“ ist.

Aber hier würde das keinen Sinn ergeben, da ja IQ=12 ist und somit „besser“.

Wie wird sowas in GURPS geregelt, wenn ein Charakter etwas tun will/muss, dass er absolut nicht kann?

Ich bedanke mich schon mal für die Antworten.

Tarnen, also Camouflage kommt zum Zuge wenn Du jemanden, der sich nicht bewegt, optisch verstecken willst.
Man tut sich eine Decke über den Kopf, hält sich einen Zweig vors Gesicht, oder sowas halt.

Hat das Dein SC nicht gelernt dann ist das halt auf IQ-4.

Bei Tarnen, oder dem, beweglichen Verstecken/Stealth, wird eh ein Vergleichswurf zwischen Deiner Tarnskill und der Wahrnehmung des "Opfers" gemacht.

Beispiel: Dein Waldläufer möchte ein paar Orks in den Hinterhalt locken.
Dummerweise war er an den Tagen wo Camouflage in der Schule dran war krank, oder hat ein paar Elfen nachgstellt.
Jetzt ist er ein schlaues Kerlchen mit IQ12.

Damit hat er Camouflage (ohne Hilfsmittel) auf 8. Nicht berauschend aber auch nicht hoffnungslos.

Die Orks haben eine Wahrnehmung von 10. Sag ich jetzt mal so.

Dein Waldläufer würfelt eine 11, 3 über der Tarnfertigkeit. Nicht prickelnd, aber auch keine Katastrophe. Es ist nur ein Hinweis drauf das er auf sich Aufmerksamer macht als nötig.Bewegt sich zu viel, irgendetwas blitzendes ist sichtbar. So etwas halt.

Umm. Keine Ahnung ob es jetzt was offizielles dazu gibt:
Den Wahrnehmungswurf würde ich, ohne das jemand speziell sucht, bei 200 Metern ansetzen.
(das ist ein Wurf auf -12 wegen Entfernung, +3 wegen dem "verpatzten" Tarnen, +10 weil das auf 100 Meter normalerweise "automatisch ist", -5 wenn nur der Kopf potentiell sichtbar ist, -4 wegen Busch der sich für Tarnung eignet). Zusammen kommen wir auf Modifikatoren von -8

Der Ork würfelt eine 12, 2 über deren Wahrnehmung. Auch nicht super.
Wenn man jetzt auf der Speed/Range Tabelle 10 (-8 und das Verfehlen um 2, also zusammen 10) Schritte runtergeht, kommt man von 200 Metern bei 4,5 Metern an. Erst dann würde die Schnarchnase von Ork den Waldläufer sehen.

Hmm. Muss mir das mal durch den Kopf gehen lassen ob das so Sinn macht.



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Re: [erklärt mir] GURPS Grundlagen
« Antwort #19 am: 22.03.2015 | 03:10 »
Um. Klettern ist einfach. Wäre dann DX-4, oder ST-4, minus Schwierigkeitsgrad der Wand.
In der Aussage ging es ja darum ganz bewusst aus Faulheit bzw. wg. Speed einfach -5 anzunehmen, egal ob es vielleicht +/-1 falsch ist oder nicht ;) Ganz korrekt ist natürlich immer den echten Default nach zuschauen.

Der Königsweg ist hier übrigens so: Der Spieler würfelt einfach u. wenn sein Ergebnis sowieso -6/-5 o. noch besser schaffen würde, braucht nicht mehr nachgeschaut werden: success :)

Offline OldSam

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Re: [erklärt mir] GURPS Grundlagen
« Antwort #20 am: 22.03.2015 | 03:16 »
Verschiedene Skills können auch von anderen Skills defaulten, also zB hat jemand der einen Skill A auf 16 hat und ein Skill B defaultet von Skill A mit -2, diesen Skill B nun auf einem Wert der Skill A - 2 entspricht ohne CP dafür auszugeben.
@hollaus:
Da das ja schon ein wenig advanced ist u. evtl verwirrt eine Anmerkung dazu: Sinn ist hier das verwandte Skills leichter gelernt werden können. Bspw. macht es Sinn das man als guter Langschwertkämpfer auch mit einem Kurzschwert passabel umgehen kann etc. (defaulten von anderen skills)
« Letzte Änderung: 22.03.2015 | 03:18 von OldSam »

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Re: [erklärt mir] GURPS Grundlagen
« Antwort #21 am: 22.03.2015 | 11:12 »
Der Königsweg ist hier übrigens so: Der Spieler würfelt einfach u. wenn sein Ergebnis sowieso -6/-5 o. noch besser schaffen würde, braucht nicht mehr nachgeschaut werden: success :)

Mache ich auch ganz oft so - wenn man es nicht schon im Vorfeld auswendig berechnen kann, erst mal würfeln und schauen, ob sich das Nachrechnen "lohnt" oder ob es so weit drunter oder drüber war, dass es eh klar ist  :)


OT zum Camo-Thema:
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"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline OldSam

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Re: [erklärt mir] GURPS Grundlagen
« Antwort #22 am: 22.03.2015 | 12:11 »
@YY: schöne Detail-Anmerkungen zur Wahrnehmung, hätte ich auf Anhieb relativ ähnlich gesehen...
Wenn man hier krass abgehen will, wäre ein Blick in das neue 'Enhanced Senses" vermutlich auch noch interessant (in Bezug auf Erklärungen/Details etc.), insgesamt passt es aber sowieso schon sehr gut (und ich hab grad auch keinen Zugriff auf meine Bücher :p)


@Hollaus:
Von mir auch noch ein Tipp zu diesen ganzen Details für Dich: Wenn Dich ein spezifisches Regel-Thema (wie z.B. Tarnung/Wahrnehmung) derzeit noch nicht besonders interessiert, bzw. nur grob interessiert, lass die ganze speziellen Sachen einfach raus - Du brauchst sie nicht, wenn Du Dich einfach auf das große Ganze konzentrierst und es nicht ganz genau nimmst. Das gilt generell, das System ist modular, Detailtief nutzbar wo Du sie brauchst, Du kannst aber jederzeit auch einen simplen Ansatz wählen - das Entscheidende ist immer erstmal Spaß zu haben! Also nur wenn Du Lust hast und die Basics schon gut passen in die Details gehen ;) Würde Dir auf jeden Fall empfehlen es erstmal einfach anzugehen...

Hier die "allgemeine" Lösung:
Schau in Deinem Basic Set 4e (das hast Du, oder?) in das Campaigns-Buch. Was Du suchst ist "Task Difficulty" (müsste p.345 sein). Das ist Deine Universal-Lösung! Am Anfang und auch später immer wieder eine sehr wertvolle Hilfe, um den Spielfluß schnell halten zu können, wenn Du mal etwas nicht weisst und nachschlagen länger dauern würde bzw. sich schlicht nicht lohnt, wg. evtl. +1/-1 Unterschied.
Das Prinzip dabei ist einfach, dass Du Dir überlegst "wie schwierig" etwas in echt vermutlich sein würde ("Hard? Very Hard? Easy? etc. )und dann diese Deine Meinung aus der Tabelle als Wert abliest, da steht dann z.B. -6 oder sowas, fertig. Erfahrene GMs, die das System gut kennen, kommen später mit diesem System aus dem Gefühl heraus direkt zu sehr guten Ergebnissen, sogar einfach komplett aus dem Kopf. Bei mir war es inzwischen schon oft so, dass ich beim späteren Nachschlagen zuhause, um zu checken wie meine Ingame-"Schätzung" war, feststelle, dass am Ende der Modifier-Rechnung genau oder +/-1 das gleiche rauskam. Das ist dann ideal! :)

Have fun!  :d

PS: Eine kleine Info zu den Skills noch für Dich als "Newcomer": Sei Dir bewusst, dass die "Standard-Schwierigkeit", also +/- 0, bspw. eine "normale" Klettern-Probe o.ä., schon von einer gewissen Grundschwierigkeit ausgeht, der "Adventuring" Situation. Also man nimmt an der Char ist auf einer Mission, in einem Abenteuer - mit einem gewissen Stresslevel bzw. Zeitdruck o.ä. - und klettert nicht in aller Ruhe im heimischen Garten. In letzterem Fall gäbe es eine kräftige Erleichterung, wenn er z.B. öfter schon auf diesem einen Braum rumgeklettert ist, sind hier satte +5 Bonus angemessen.
« Letzte Änderung: 22.03.2015 | 12:13 von OldSam »

Offline Hollaus

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Re: [erklärt mir] GURPS Grundlagen
« Antwort #23 am: 23.03.2015 | 15:19 »
Danke euch! Ich versuche nun, das alles zu verarbeiten. Mal sehen, was dabei rauskommt. :)