Faszinierende KistenEinen Verbündeten reicher ruderten wir auf direktem Weg zurück in die Stadt, legten an Wilsons Steg an und spazierten zum Hain der Inner Wood Druids, der von einer riesigen Dornenhecke ohne Eingang umgeben war. Dort standen wir eine Zeit lang und überlegten, wie wir dort hinein kommen könnten. Irgendwann gesellte sich einer der Bürger zu uns und sagte, dass mal einer von der Stadtmauer aus in den Hain gesprungen sei, aber nicht mehr herausgekommen ist. Wir stellten ihm noch weitere Fragen zu den Druiden, und er bot uns allen Kautabak an. Merdarion und Balduin nahmen dankend an, Maynard lehnte ab und verabschiedete die Gruppe. Wir gingen hastig in unser Gasthaus zurück, wo Giaccomo und Maynard die Vermutung äußerten, dass es sich bei dem Bürger um ein Mitglied der Geheimpolizei handelt.
Da der Mann uns den Namen eines der Haindruiden, Manard, mitgeteilt hatte, versuchten wir mittels der Schale Kontakt zu ihnen aufzunehmen, wobei nur wir die Druiden sprechen hören konnten. Sie dachten darüber nach, mit uns Kontakt aufzunehmen, wir konnten aber nicht herausfinden zu welchem Zweck.
Giaccomo hingegen machte sich sofort auf den Weg zurück, um den Verdacht zu bestätigen: Nach kurzer Beschattung des Spions fand ein Schichtwechsel statt, Giaccomo folgte dem Bürger, bis dieser in den Fürstenpalast ging und kehrte sofort zu uns zurück. Wir waren nun sicher, dass es sich um Spione handelt und fassten den Plan, einen von ihnen zu entführen und zu verhören. Der Zeitpunkt war ideal, da die Hinrichtung der Verschwörer für diesen Abend angekündigt war, sodass sich praktisch die gesamte Stadt am Hinrichtungsplatz versammeln würde.
Wir besorgten eine große Transportkiste, stellten sie in einer Seitengasse nahe des Hains ab und positionierten uns: Maynard wartete bei der Kiste, Balduin versteckte sich in einer dunklen Ecke am Eingang der Gasse und Giaccomo sondierte kurz den Platz, worauf er blitzschnell in eben jene Seitengasse verschwand, um den Agenten anzulocken. Dieser begab sich kurz darauf zu uns in die Gasse, wo er Giaccomo und Maynard an der Kiste herumhantieren sah (Balduin hielt sich noch immer versteckt, warum auch immer). Der Agent bot seine Hilfe an, wir stammelten absichtlich unbeholfen, als wären wir bei etwas ertappt worden, um Zeit zu schinden. Schließlich entschied sich Balduin doch, aus seinem Versteck zu kommen und rutschte beim Versuch, dem Agenten einen Totschläger über den Kopf zu ziehen im Matsch aus. Erschrocken drehte sich der Agent um, woraufhin ihm Maynard mit dem Knauf seines Säbels ausknockte. Wir fesselten und knebelten ihn schnell und hievten ihn in die Kiste, dann trugen Maynard und Balduin die Kiste zu unserem Anlegeplatz, während Giaccomo einen Händler mimte und neben uns herlief.
Beim Steg wartete die nächste Überraschung auf uns. Wir wollten gerade die Kiste in unser Boot verladen, als wir von einem Wachmann angehalten wurden. Dieser fragte, ob das unser Boot sei, denn es gab eine Anzeige wegen widerrechtlichen Benutzens des Liegeplatzes. Wir fragten wie hoch die Strafe sei, und der nicht ganz so helle Ordnungshüter erzählte uns zuerst was von 3,5 Goldstücken, was 3 Goldstücken und 50 Silberstücken entsprechen würde. Maynard diskutierte ein wenig mit ihm über die korrekte Summe, was Giaccomo nutzte, um sich im Rücken der Wache zu positionieren. Da weit und breit kein Mensch zu sehen war, meuchelte er ihn kurzerhand, wir packten die Leiche ebenfalls in die Kiste und machten uns auf den Weg zum Leuchtturm.
Bis wir auf der Insel ankamen, war der Agent bereits wieder aufgewacht und schien aufgrund der Leiche panik zu bekommen. Im Leuchtturm wurde es nicht besser für ihn: Wir holten ihn aus der Kiste, Maynard hielt ihm von hinten einen Dolch an den Hals, vor ihm standen Giaccomo und der Greis mit der klaffenden Wunde in der Brust taten ihr übriges, der Mann war sofort bereit uns alles zu sagen, was wir wissen wollten. Wir fanden folgendes heraus:
- Lord Idras, der ehemalige Herrscher von Tosyum, ist wahnsinnig geworden (zuvor hatten wir nur Hinweise darauf)
- Lady Eowal, ist machthungrig und geistesgestört (wir hörten schon Gerüchte von einer "Ferieninsel", auf der Menschenjagden organisiert werden)
- Er erstattet Bericht an eine blonde Halbelfe
- Den Anwerbungsprozess
- Weitere Orte, die beobachtet werden: Der Morlevia-Tempel, die Eldren University, das Theater
- Sein Partner zur Wachablösung ist immer derselbe, sie wechseln nur die Schicht
- Der Zettel ist ein verschlüsseltes Protokoll des Tagesverlaufs. Außer unserer Gruppe hatte sich ein Kind für die Druiden interessiert.
- Der Kautabak ist einfach Kautabak und nicht mit Drogen versetzt
Nach dem Verhör fragten wir den Lich, ob er den Agenten so wie seine ehemalige Frau kontrollieren könnte, wenn er diesen zum Untoten machen würde. Das bestätigte der Lich, er bräuchte dazu nur ein paar Alchemika und Lavendel, um den Geruch zu überdecken, sowie eine zweite Leiche, die glücklicherweise ja schon hatten. Zurück in der Stadt teilten wir uns auf, um die nötigen Stoffe zu besorgen. Thalos vermittelte uns an einen Alchemisten, von dem wir ein schnell wirkendes Waffengift für eine stolze Summe erstanden. Für die restlichen Dinge brauchten wir etwas länger, da wegen der Hinrichtung kaum Läden geöffnet hatten. Giaccomo räumte außerdem das Haus des Agenten aus (Gold und einige Edelsteine), was unsere finanzielle Situation vorerst verbesserte. Zurück im Leuchtturm ging der Lich ans Werk, und präsentierte uns einen etwas ungelenken aber passablen Zombie. Wir waren leicht verärgert, weil er die Leiche zerhackt und neu zusammengesetzt hatte, vor allem eine Wundnaht am Hals war sehr auffällig, wir konnten sie aber mit einem Schal bedecken. Mit dem Zombie ging es zurück in die Stadt, wir setzten ihn auf die Parkbank, auf welcher der Schichtwechsel stattfinden sollte und besorgten uns eine neue Kiste (die alte hatte der Lich zerschlagen, außerdem war sie schon blutgetränkt und wäre zu auffällig gewesen). Diese stellten wir wie zuvor in die Seitengasse und warteten dort.
Morgens tauchte wie erwartet der Agent vom Vortag auf, der Zombie überreichte ihm etwas ungeschickt sein Protokoll und torkelte zum Palast. Als der Spion anfangen wollte, den Zettel zu lesen, kam Maynard aus der Gasse hervor und spielte den Lockvogel. Wie beim letzten Mal wartete Balduin unverständlich lange in seinem Versteck (der Agent war bereits an ihm vorbei und hatte sich direkt an uns angeschlichen, was uns ziemlich erschreckte). Glücklicherweise konnte sich Balduin seinerseits dem Agenten unbemerkt nähern und schlug ihn problemlos bewusstlos. Gefesselt und geknebelt kam auch er in die Kiste. Zurück im Leuchtturm fragten wir den Lich über den Erfolg unserer Aktion. Sein Zombiediener wurde zu der Elfe vorgelassen, sie brach ihm allerdings den Arm, als er den Dolch zog.
Als nächstes öffneten wir die Kiste, um den zweiten Agenten zu verhören. Dieser hatte sich anscheinend von den Fesseln befreit und still gehalten, denn er sprang sofort aus der Kiste und rannte zur Tür (er hatte die höchste Initiative). Merdarion konnte ihm einen versengenden Zauber hinterherjagen (Chaos Pulse), und Maynard streckte ihn mit einem kräftigen Schlag nieder (Smite Evil, oder Evil Smite wie wir oft sagen – der Way of Evil Bastards hat sich auch gleich gelohnt, da der Smite den Agenten auf genau 0 hp brachte).
Mit der Befragung sah es jetzt leider schlecht aus, und die Wunden und Verbrennungen waren auch nicht geplant. Zusätzlich benötigte der Lich wie beim letzten Mal eine zweite Leiche und weitere Alchemika, um sein Werk vollenden zu können. Diesmal wollten wir die Chance auf Erfolg erhöhen, indem wir dem Zombie ein Fass mit Schwarzpulver in der Bauchhöhle platzieren und im Palast zünden wollten. So fuhren wir mit der Kiste zurück in die Stadt, und machten Besorgungen.
Merdarion erfuhr von dem Alchemisten, dass Sprengstoff sehr schwer zu bekommen sei und nur in kleinen Mengen, weil die Machthaber alles konfisziert hätten. Er konnte uns allerdings Phiolen mit einem Giftgas anbieten, von denen wir ihm alle vier Stück abkauften (jetzt war das Gold wirklich fast alle, wir mussten schon zusammenlegen).
Zur gleichen Zeit kümmerten sich Giaccomo, Balduin und Maynard um eine neue Leiche. Wir trugen die Kiste in Wilsons Kontor, Balduin wollte ihn noch richtig zur Sau machen wegen der Anzeige, doch Giaccomo nutzte einen unbeobachteten Moment, um den auf einem Stuhl vor dem Laden dösenden Wilson zu erdrosseln und in das Geschäft zu schleifen. Wir brachten vorsichtshalber noch einen Zettel "Heute kein Geschäft – leckt mich am Arsch" an der Tür an, warteten auf Merdarion und fuhren wieder zum Leuchtturm.
AlptraumDa sich der Lich beim letzten Mal zu ungelenk angestellt hatte (der Agent stürzte damals einfach mal ein Stockwerk die Treppe runter) und auch sonst etwas ungelenk war, wollten wir mit ihm üben. Der Plan war, dass der Zombie-Agent im Palast "Für Morlevia!" schreit, um die lokale Priesterschaft anzuschwärzen, in einen Beutel in seinem Bauch greift und die Phiolen auf den Boden donnert. Genau das ließen wir ihn mit Steinen üben, bis wir überzeugt waren, dass er es schaffen würde.
Mittlerweile war er aber auch schon ein wenig gereizt, weil wir bis jetzt nur unseren Zielen nachgegangen sind und nichts für seine Befreiung unternommen hatten. Er bot uns allerdings an, die Wirkung des Gases zu verbessern, wenn wir ihm dazu eine der Phiolen überlassen würden (hier hätten wir vielleicht schlauer sein können. Der Lich hat schon vorher fast krankhaft versucht uns irgendwie für dumm zu verkaufen, bei allen möglichen Kleinigkeiten. Wir fassten das als seinen eigentümlichen Humor auf. Natürlich waren wir insofern vorsichtig, dass wir das Phylakterium und unser Leben beschützten, indem wir solange einfach aus dem Turm gingen).
Nach ein paar Stunden war der modifizierte Zombie fertig, wir hatten noch 3 Phiolen Giftgas für uns übrign. Zerwas (der Lich, Merdarion hatte irgendwann seinen Namen im Stadtarchiv herausgefunden) wollte allerdings eine Sicherheit, dass wir ihn nicht nach getaner Arbeit umbringen, also blieb Maynard mit ihm im Turm. Der Rest der Gruppe setzte mit dem Zombie in der Kiste (ja, die hatten wir immer noch) zur Überfahrt an. Wir ließen ihn in der altbekannten Seitengasse beim Hain aussteigen. Er humpelte zum Palasttor (deutlich vor seiner regulären Ablösung), wurde kurz von den Wachen aufgehalten (dort sollte er sagen, dass er angegriffen wurde und sofort Bericht erstatten müsse) und konnte weiter in den Palast vordringen. Was danach passierte, wurde gleichzeitig von Zerwas und Maynard vom Turm aus beobachtet, sowie von den anderen von der Palaststraße aus.
Es gab eine riesige Explosion, grünes Gas quoll aus den Fenstern des Palastes und es schien irgendwo zu brennen. Die Bevölkerung versammelte sich, die Sentinels bildeten eine Löschkette, und Giaccomo und Merdarion streuten das Gerücht, dass die Haindruiden das gemacht hätten. Nach einiger Zeit kamen Zombies aus dem Palast gewankt (wohl eine Auswirkung der magischen Modifikation des Gases durch den Lich), was die Menge in Panik versetzte, sodass Merdarion sie noch mehr anstachelte (sein Background "Putsch Leader" tat beim Skill-Check sein übriges) bis der Mob begann, den Hain niederzubrennen. Giaccomo konnte außerdem beobachten, wie ein alter krank aussehender Mann den Palast verließ und die Tore verschloss.
Wir bemerkten leider erst sehr spät, dass Zombies in Booten auf den Leuchtturm zu ruderten. Maynard machte sich aus dem Staub ("Ich muss mal aufs Klo") und wartete außerhalb des Turms. Die Zombies waren nicht aggressiv, aber trotzdem schnappte er sich ein Boot, um zu den Fischerdörfern zu fliehen. In Jardhen selbst wurde es der Gruppe auch zu heiß, und sie flüchteten durch das Chaos aus Zombies, wütendem Mob und hektischen Wachen zu den Bootsstegen, und fuhren weiter zum Leuchtturm.
Zerwas war mittlerweile in der Lage, seine Hand durch den Eingang zu strecken (die Magie des Banns wurde durch den brennenden Hain immer schwächer), und er forderte von Balduin, seinen Pakt einzuhalten. Merdarion und Giaccomo drängten ihn, das Phylakterium zu zerstören, doch Balduin war noch unentschlossen. Er wollte dem Turm und dem Zombie-Mob nicht zu nahe kommen, deshalb schlug er vor, dass ein Zombie ihm das Glas mit den 200 Seelen bringen soll, und er würde ihm das Phylakterium übergeben.
Abermals rieten die Gefährten, das Herz des Lich zu zerstören, doch Balduin entschloss sich nach langem Ringen mit sich selbst, dem Zombie das Objekt der Begierde zu überreichen. Eigentlich wollte Balduin dem Zombie das Herz aus der Hand schlagen, doch dieser rannte unerwartet schnell zum Turm und das Gefäß schwebte wie von Magie gezogen direkt in Zerwas Hand (hier war die Initiative klar gegen uns, der Zombie und der Lich handelten zuerst, sodass wir dem Spektakel nur zusehen konnten). Die 200 Seelen hinterließen bei Balduin keine wirkliche Befriedigung, doch der Lich ließ uns ziehen, da wir ihm geholfen hatten (relativ erstaunlich, da wir unachtsamerweise zuvor immer wieder in seiner Gegenwart diskutierten, wie wir ihn zerstückeln oder das Phylakterium zerstören würden). Eine Meute aus Zombies drängt die drei langsam von der Insel und sie fuhren zum Strand, wo Maynard auf sie wartete. Er nahm die Nachricht relativ gelassen auf, und wir verbrachten den Montagabend auf einem Bauerndorf kurz vor Jardhen.
FazitZwei der sieben feindlichen Druiden sind mittlerweile Geschichte.
Jardhen ist vorerst ins Chaos gestürzt. Das Militär dürfte die Lage eindämmen können, aber die Verwirrung ist definitiv hilfreich für uns.
Unser nächstes Ziel wird entweder Yquem sein, wo wir Ulwich vermuten, oder wir reisen den Fluss hinauf zu den Bergelfen.
Wir bekamen ein Level-Up auf Level 5 und würfeln evtl. wieder Relationship-Rolls. Außerdem erhielten wir den Background "Saboteur" mit einem Punkt (Hausregel).
Eine kurze Episode, die im Bericht völlig unterging: Wir wollten Zerwas beim ersten Treffen aus dem Turm befreien und warfen die Scheiben von innen ein, allerdings wurde das einfallende Licht durch einen Zauber gebündelt, auf uns umgelenkt und hat uns verbrannt. Die Scheibe setzte sich danach wieder zusammen. Dies versuchten wir, ohne eine andere Wirkung zu erzielen auch von außerhalb des Turms, und wir philosophierten darüber, was passieren würde wenn wir den Turm zum Einsturz bringen oder den Lich in Einzelteilen aus dem Turm transportieren.